Чтение на выходные: «Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций» от Уолта Уильямса

Чтение на выходные: «Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций» от Уолта Уильямса

Снова в рубрике рекомендация про геймдев. Плюс одно полезное и нескучное чтение для всех, кто любит играть в игры, делает их или просто хочет заглянуть в закулисье индустрии. Книга на этот раз — с возрастным ограничением, так что обещайте не читать её, если вам пока что меньше восемнадцати лет. В переводе содержится обсценная лексика, да и вообще, иногда автор отсылает к темам более горячим чем обычно мы здесь обсуждаем.

Уолт Уильмс — нарративный дизайнер и сценарист. Рецензенты и критики называют его ветераном игровой индустрии, а известен он тем, что работал над играми Spec Ops: The Line, BioShock, Civilization, Star Wars: Battlefront, Mafia, Borderlands, The Darkness. В книге автор рассказывает о своем пути к проектам мечты. В отличие от книг, которые мы рекомендовали по теме ранее, это самые настоящие мемуары. Если Джейсон Шрейер пишет об индустрии как игровой журналист, охватывая истории сотен или даже тысяч людей, то Уолт Уильямс рассказывает историю от первого лица. В этом фишка, и читать чуточку легче за счет минимального количества действующих лиц.

Мы сосредоточим внимание на нескольких вишенках на нашем торте: пройдемся не по всему сюжету, чтобы не выдать спойлеры, а выдвинем несколько аргументов в пользу чтения. Считаем, что интересного в этой книге достаточно и для геймеров, и для сценаристов всех мастей, и просто для фанатов упомянутых выше проектов. 

Аргумент первый: ностальгия

С первых страниц Уолт Уильямс окунает читателя в ностальгию. Он рассказывает о своем детстве, игровой приставке из картонной коробки из-под хлопьев, первом геймерском опыте с Super Mario Bros. и Duck Hunt. И если спасение Грибного народца и принцессы Тоадстул вызывало у юного игрока противоречивые эмоции вплоть до разочарования, то со вторым развлечением всё обстояло гораздо успешнее. «Стоило мне схватить NES Zapper, как я внезапно превращался в Дикого Билла Хикока. Если только прижимал световой пистолет к экрану телевизора», — пишет он. Зумерам, вероятно, не понять, но таких отсылок в книге у автора целый пруд.

Аргумент второй: юмор

Из названия книги ясно, что историю нам расскажут совсем не глянцевую, а значит автор, скорее всего, признается в провалах и падениях. На выходе имеем драмеди — за счет того, что Уолт просто потрясающе шутит. У него всё в порядке с самоиронией, и он профи в метании реплик. В каждой главе есть диалоги, которые позволяют представить происходящее в голове, и часто они смешные. Да и с самим читателем он, в общем-то, остается на связи. «Все верно: весь мой план строился на том, чтобы начать строить карьеру с разбора почты. Почему? Потому что я такое по телику видел», — иронично пишет он о том, как однажды ещё на старте принес свое резюме в офис Marvel.

Аргумент третий: психология

На протяжении всего повествования Уолт Уильямс остаётся честным с собой и с читателем. Он затрагивает тему религии, запретов, искушений. Делится как детскими воспоминаниями, так и глубокими взрослыми переживаниями. В мотивах своих поступков он признается легко, анализируя их так, что не поспоришь. Например, вспоминая безобидный сюжет из юности: «Сперва ты уговариваешь маму отправиться в торговый центр. Не папу, потому что он и так считает, что ты слишком много времени проводишь в играх от Nintendo. Если он узнает, что на компьютере тоже можно запускать игры, то, скорее всего, выкинет его в окно. В торговом центре ты обгоняешь маму, чтобы она не докричалась до тебя, когда вы будете проходить мимо подростковой секции дисконтного магазина одежды. Иначе тебе придется битый час мерить брюки. К тому же никто не хочет, чтобы его мама нависала над ним в игровом магазине. Крутые пацаны засмеют. Все ведь знают: у крутых пацанов нет мам». Прям база.

Или ещё вот, рассуждая о евангелистском нарративе, который присутствовал в его жизни ввиду проживания в Южной Луизиане: «Если бы моя мама погибла в автокатастрофе, то только потому, что Бог хочет сделать меня сильнее. Если бы она оставила мне в наследство миллион долларов, это означало бы, что Господь проверяет мою веру. А если бы я потратил мамины сбережения на кокаин и шлюх, значит, волей Божьей я должен пасть, чтобы Он снова мог поднять меня со дна. Вся евангелистская вселенная вращалась вокруг меня, и, на мой вкус, это было восхитительно… Нет ничего удивительного в том, что меня так увлекла организованная религия. Она была устроена точно так же, как видеоигры». Такая прорывающаяся наружу тень в духе Юнга.

Аргумент четвертый: фишки для тех, кто хочет устроиться на работу (или принять новичка в свою команду)

В геймдев-сообществе есть свои представления о найме. Никто не оценит ваш костюм, если вы придете в нем на собеседование, но зато легкая помятость и яркие детали могут сыграть вам на руку. На старте карьеры Уолт Уильямс сам наивно нащупывал эти правила, и ему везло: при устройстве в 2K коллега подсказал снять пиджак, галстук и закатать рукава, иначе результат переговоров мог быть полностью противоположным желаемому: «Никто в игровой индустрии не наймет человека, который надел костюм на собеседование. Ты этим показываешь, что ни черта не знаешь о том, как делаются игры». 

А затем он и сам однажды выступил в роли HR-ангела, сказав своему приятелю: «Надень джинсы, теннисные кроссовки, расстегнутую рубашку и свой ремень с логотипом GWAR на пряжке… Доверься мне. Надень этот чертов ремень». Благодаря этому, собственно, в команде 2К появился новый игровой аналитик. Не будем пересказывать смыслы, просто для иллюстрации приведем диалог Уолта и его начальника Лиса: 

«— Э-э-э… Он хороший парень. Думаю, он хорошо впишется в коллектив, но… – Он задумчиво изогнул бровь и перешел на шепот: – Он что, носит ремень с логотипом GWAR?

— Ага.

—  Так какого х**а мы до сих пор его не наняли?»

Потрясающие правила братства. Вот где есть место хэви-металлу, свободе мысли и творчеству.

Аргумент пятый: это книга про видеоигры

Пожалуй, по шкале мясорубки история Уолта Уильямса уступает тем, что мы прочитали в книгах Шрейера — там вообще хардкор. Но это и хорошо: в данном случае, после чтения не хочется повеситься и желание залететь в геймдев тоже не пропадает. Автор пишет про кранчи, золотой диск, альфа- и бета-версии, вертикальные срезы, сценарии, процесс озвучки, споры с напарниками, бессонницу и депрессию, личную жизнь, дружбу и проекты, но в итоге всё это — про видеоигры. Как и другие сценаристы и дизайнеры, Уолт этим живет, даже если выгорает. И подробностей про создание игр в книге очень много. Если работаете над чем-то авторским, почерпнёте вдохновение и идеи. Вплоть до того как написать сценарий за пять дней.

Кстати, Уолт Уильямс в своей книге об игровой индустрии ссылается на метод Станиславского и высказывания Льва Толстого. Наш человек, шарит.

Рекомендуем к чтению, но предупреждаем: прямолинейность автора может граничить с нахальством.

Полезное от Онлайн Патент:

→ Что такое Реестр отечественного ПО?

→ Бесплатный онлайн-поиск по базам данных Роспатента и Мадридской системы (доступно после регистрации).

 Может ли иностранная компания внести свою программу в Реестр отечественного ПО?

→ Как IT-компаниям сохранить нулевой НДС и попасть в Реестр отечественного ПО

→ Как запатентовать технологию?

 

Источник

выходные, душу, игровой, игры, индустрии, Как, корпораций, мире, мясорубка, на, от, сохранить, Уильямса, Уолта, чтение

Читайте также