Чтение на выходные: «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» от Джейсона Шрейера
Джейсон Шрейер — редактор в Kotaku, автор статей, посвященных индустрии и культуре видеоигр. Он публиковался в Wired, Edge, The New York Times, Onion News Network и Paste. Это игровой журналист с огромным опытом и репутацией берсерка, которому не страшно задавать сложные вопросы и искать на них ответы.
Книга, о которой мы сегодня поговорим, как раз о том, что обычно скрывают от широкой публики. А именно — об изнанке создания видеоигр. Можно подумать, что это работа мечты, но как бы не так. Давайте вместе с Джейсоном Шрейером разберемся почему пиксели иногда достаются кровью и потом.
Кранч как часть культурного кода в геймдеве
«Хотите серьезно взбесить гейм-дизайнера? Узнав, кем работает ваш собеседник, невинно спросите, каково это — круглыми сутками играть в игры», — автор сразу выкладывает карты на стол. И это понятно. Разработчики, дизайнеры, сценаристы и все остальные над игрой обычно трудятся, что у нас называется, не покладая рук. Сначала запиливают демоверсию, затем — сборку с полной функциональностью (не путать с полной версией видеоигры), между тем может случится подготовка вертикального среза — фрагмента игры для показа потенциальному издателю. В итоге спустя месяцы и годы промежуточных этапов (майлстоунов) готовую версию отправляют издателю в том виде, в каком она будет продана пользователям. А потом у игроков случаются баги и разработчик пачками выпускает патчи — обновления, которые исправляют ошибки и делают игру лучше. А еще новые части игр, сиквелы, приквелы… В общем, процесс этот не имеет конца и края: только начало в виде изначальной идеи. И постоянно горящие глаза гейм-девов. И кое-что горящее ещё.
Имея ввиду кранчи (авралы), Джейсон Шрейер прямо во введении пишет: «…Абсолютно все игры в мире делаются в ненормальной обстановке. Видеоигры ведь ходят по тонкому лезвию между искусством и технологиями».
И дает этому потрясающее объяснение: «Вычислительная техника и средства обработки графики с каждым годом становятся все мощнее. Чем круче видеокарты, тем бόльших красот мы ожидаем от игр. Как сказал мне Фергюс Уркхарт, СЕО Obsidian: “Мы всегда в авангарде технологий и все время наступаем будущему на пятки”. Уркхарт заметил, что делать игры — это примерно как снимать кино, только перед каждым новым фильмом вам нужно заново собрать совершенно новую камеру. И такая аналогия звучит часто. Еще говорят, что делать игру – это как строить дом при землетрясении. Или вести поезд, перед которым бежит человек, спешно прокладывающий ему рельсы».
Такое вот творчество для крепких нервами и точно влюбленных в геймдев.
Что спасало судии от краха
В книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» Джейсон Шрейер рассказывает десять историй о десяти разных студиях и играх. Почти все они заканчиваются хэппи-эндом. В нескольких историях имеет место краудфандинг. В игровой индустрии это делалось в противовес серьезным инвесторам, когда команды оставались с идеями, наработками, но без поддержки и финансирования. Иногда с разработчиками, благодаря донатам, в буквальном смысле случалось настоящее чудо. Например, в 2012 году Obsidian удалось собрать на краудфандинговой платформе Kickstarter 3 986 794 долларов на создание олдскульной RPG Pillars of Eternety. А ведь до этого компания Obsidian пережила целую череду провалов, ввиду чего однажды даже пришлось сократить половину штата и уволить талантливейших сотрудников (об этом вы лучше почитаете сами).
И интересен здесь вот какой момент. Краудфандинг помогал студиям не просто выжить, а еще и сохранить интеллектуальную собственность при себе. А это всегда выгодно. «Kickstarter позволяет разработчикам не оглядываться на партнеров. Воспользовавшись им, инди-студия сможет не отдавать никому права на свою интеллектуальную собственность и не делиться с большим издателем прибылью. Вместо того чтобы пытаться впечатлить инвесторов и руководителей, разработчики могут обратиться к аудитории напрямую. И чем больше людей им поверят, тем больше денег они получат», — пишет автор. Потрясающие кейсы о том, как спасение приходит как будто с небес, да еще и с интеллектуальными правами.
Однако это не лейтмотив всей книги — только отдельно взятые случаи. В одной из глав автор также описал историю Stardew Valley. Эту игру от графики до музыки создал в одиночку (!) Эрик Барон. Потенциал проекта заметил британский разработчик Финн Брайс, руководивший студией Chucklefish. «Финн Брайс сделал Барону деловое предложение: за 10 % с продаж Chucklefish, по сути, станет издателем Stardew Valley. У них не было мощной инфраструктуры и связей, как у гигантов вроде Electronic Arts (EA) и Activision, но зато имелись юристы, пиарщики и другие специалисты, способные помочь Барону с занудной стороной разработки. (Если вы никогда не читали пачку документов по торговым маркам, то не ведаете, что такое скука.)», — пишет и об этом Джейсон Шрейер. Так что рассмотреть западную игровую индустрию с изнанки получится еще и под разными углами.
Чем полезна книга
Мы одобряем книги, в которых справочно и интересно можно почитать об основных событиях в мире технологий. Конкретно здесь Джейсон Шрейер раскрыл истории следующих проектов:
-
Pillars Of Eternity,
-
Uncharted 4,
-
Stardew Valley,
-
Diablo III,
-
Halo Wars,
-
Dragon Age: Inquisition,
-
Shovel Knight,
-
Destiny,
-
The Witcher 3,
-
Star Wars 1313.
Одна из этих видеоигр так и не увидела свет. Другие — вышли, но отнюдь не все оправдали ожиданий геймеров и подверглись жесткой критике. Но за каждой разработкой стоят кранчи, бессонные ночи, кофе (куда без него), пропущенные семейные праздники, пот и та самая кровь. Рекомендуем читать, чтобы узнать об индустрии больше, найти вдохновение и даже веру в собственные силы, если вы выгорели, а ваш проект пока что терпит неудачи. Кстати, если вы далеки от темы видеоигр и не играете в них, то чтение всё равно будет понятным, так как автор объясняет сленговые слова простым языком.
p.s. Мы настоятельно не рекомендуем читать первые издания данной книги на русском языке! В нем, как справедливо указали читатели, было много косяков. Читайте последние исправленные издания.
Полезное от Онлайн Патент:
→ Что такое Реестр отечественного ПО?
→ Может ли иностранная компания внести свою программу в Реестр отечественного ПО?
→ Как IT-компаниям сохранить нулевой НДС и попасть в Реестр отечественного ПО
Авторы славянского экшена Godreaper показали геймплейный трейлер игры про богатыря
Авторов инди-рогалика о прыжках на скакалке раскритиковали за сексуализацию героини
Шон Мюррей опубликовал тизер нового обновления No Man’s Sky
Джейн Шёнбрун выразила желание снять новую версию фильма Кошмар на улице Вязов
Threezero открыла предзаказ на фигурку разъярённого Венома из игры Marvel’s Spider-Man 2
Ридли Скотт заявил, что именно «Прометей» вернул франшизу к жизни после фильма «Чужой 4»
Для игры The Blood of Dawnwalker выпустили первый патч спустя сутки после релиза
Inart открыла предзаказ на коллекционную фигурку Бэтмена из фильма 2022 года