Bloodlines 2: Игра на Unreal сфокусированная на создании вампирских идей
Перевод четвертого выпуска новых дневников разработки Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2.
Предупреждение: стиль повествования по возможности сохранен. Я допускаю, что могу где-то ошибиться в переводе, и буду рада, если вы укажите мне на ошибки, но, надеюсь, их нет.)
Привет! Я Мишель Нусера (Michele Nucera), старший концепт-художник.
Я с большим нетерпением ожидал возможности продемонстрировать, как много работы команда проделала, чтобы вдохнуть в игру жизнь. Для упрощения задачи мы использовали относительно новую технологию по созданию концептов. Обычно скриншоты, которые вы видите, сняты с полностью готового игрового уровня, с освещением и деталями, но сегодня я покажу несколько более ранних вариантов, которые показывают, как будет выглядеть финальная версия продукта.
Первый момент, который постоянно держится в уме — это общее художественное направление Bloodlines 2. Мы хотим создать туманную темную обстановку в стилистике неонуара, тени которой позволят игроку как прятаться, так и нападать. Идеально для вампира!
Нашей задачей было донести до команды, ответственной за 3D-моделирование, через несколько изображений идею локации или персонажа. Мы пытаемся сохранить их связь с реальным миром, но в экстраординарном смысле (как всегда говорит наш арт-директор Джон МакКормак — в оригинале здесь упоминается идиома «Up to eleven» — примечание переводчика), чтобы игрок столкнулся с чем-то небывалым и никогда не виденным им ранее.
Зачем создавать концепты на Unreal?
Создавать миры внутри игры очень просто и весело. Работа над предыдущими проектами The Chinese Room позволила нам изучить Unreal и экспериментировать с пайплайном концепт-арта, а теперь и использовать данное программное обеспечение в разработке.
Bloodlines 2 стала идеальной игрой для совершенствования наших навыков. У нас была обширная библиотека ассетов — от предметов до моделей персонажей и текстур. Именно поэтому логичным шагом было использовать Unreal, а не начинать все с чистого листа.
Механики для создания тумана и освещения на данном движке более приближены к реальности, чем у конкурентов, особенно если речь заходит о недавнем обновлении UE5. Именно по этой причине Unreal стал идеальным инструментом для визуализации нашей версии Сиэтла. Так, данные подземелья были созданы с помощью Unreal 5 и его эффектов объемного тумана и освещения. Как только композиция выбрана, мы быстро рендерим сцену и окрашиваем ее в Photoshop.
Творческий процесс
Перед созданием окружения наш креативный арт-директор Бэн Меттьюс снабжает нас кратким описанием того, что именно нужно реализовать, и несколькими рекомендациями. Мы ищем еще парочку и затем сразу приступаем к работе в Unreal над предоставленной нашей командой по созданию уровней черновой версией локации, импортируем наши 3D-ассеты, придаем всему этому «жизни».
Мы всегда начинаем с крупных форм, затем размещаем туман и временное освещение. Традиционно концепт-арт демонстрирует локацию с определенного угла, что вынуждает начинать весь процесс заново, если нужна иная перспектива. В этот момент важно правильно выбрать ракурс камеры, и мы обычно располагаем их несколько, чтобы наш арт-директор мог выбрать наилучший вариант, а мы — перейти к завершающим штрихам.
Как только результат наших стараний одобрен, мы переходим к наполнению сцены деталями, и это самая веселая часть. На этом этапе кажется, что играешь в симулятор реальной жизни, создаешь диорамы и придумываешь истории, разворачивающиеся в них. Если нам необходимы дополнительные элементы, то для этого применяется Blender, а затем наработки переносятся на движок игры. Так, например, для этой сцены и ванна, и унитаз импортированы именно таким образом в Unreal, где им можно задать тип материала.
Наконец мы рендерим сцену при помощи инструмента создания скриншотов высокого разрешения в Unreal, переносим в Photoshop, сопоставляем все в единое целое, окрашиваем, добавляем еще больше деталей для усиления настроения.
Большой удачей стала и возможность с легкостью импортировать персонажей, задавая им циклические анимации, что мгновенно оживляет окружение! На следующем скриншоте мы используем модель Охотника за авторством Кьяртана Тисдала, старшего художника по 3D-персонажам для заполнения сцены и задач повествования.
Новый способ создания концептов
Если у вас мало времени, то можно пропустить процесс создания эскизов и сразу перейти к 3D, даже создать целую 3D-сцену, а не одно изображение, чтобы вызвать у руководства правильное настроение от локации. Вы даже можете поделиться материалами с командой по созданию 3D-арта, чтобы они могли опираться на них при разработке итоговых вариантов эпизодов в игре… если, конечно, они разберутся в мешанине слоев!
На концептах ниже полиция разыскивает вашего героя в заброшенном здании. Для демонстрации этого эпизода мы создали несколько комнат и коридор с помощью Unreal Engine и сделали пару снимков, запечатлевших ищущего вас полицейского. Поскольку сцена создана на Unreal, арт-директор может легко ориентироваться в ней и прочувствовать атмосферу.
Кровавое убийство
Очевидным фактом является то, что в игре будет МНОГО крови. К счастью, наша команда по 3D-арту обеспечила нас необходимыми декалями. Мы поместили их в наши сцены и подсветили таким интересным образом, чтобы добавить легкого красного свечения, но не влиять на общую атмосферу.
На следующей иллюстрации логово вампиров, на которое было совершено нападение. Трупы и кровь сразу были добавлены в Unreal, а затем мы скорректировали цвета и увеличили детализацию для лучшей передачи настроения.
Мое мнение таково: за созданием концептов на Unreal будущее всего концепт-арта. Многие художники смогут расширить свои возможности за счет подобного инструмента. Способность создать сцену в реальном времени, благодаря которой руководители смогут сразу менять направление и выдавать вам обратную связь, бесценна и позволит сделать игру лучше.
Мы вернемся через две недели и на это раз с видеороликом, подытоживающим сведения из предыдущих дев-дневников. Если у вас есть вопросы по первым четырем частям, присылайте их в наш Discord, и мы постараемся ответить на них максимально подробно!
WIT Studio опубликовала таинственный тизер нового анонса по «Атаке титанов»
Sideshow Collectibles открыла предзаказ на дизайнерскую статую ранкора из «Звёздных войн»
Симулятор ремонта электроники ReStory: Chill Electronics Repairs получит бесплатный контент
Сет Кирсли занимается разработкой второго сезона «Зомби Marvel»
Эксклюзивные DLC-ботинки для Sonic Frontiers стали доступны всем игрокам спустя три года
Создатели Agefield High: Rock the School выпустили первый патч после бессонной ночи из-за проблем с игрой
«Угадали будущее»: старые видеоигры, которые оказались пророческими
Для кампании трилогии Total War Warhammer не потребуется покупать основную игру благодаря дополнению Lords of the End Times