Введение
Говоря о сюжете Alan Wake 2 сложно удержаться от фразы: «Это артхаус, искусство не для всех!». Возможно, в разговоре, также следует упомянуть: структуру сказки В. Я. Проппа, постмодернизм, конструктивизм, концепцию «Смерть автора», Карла Юнга и старика Ницше. Я попробую рассказать вам обо всём этом доступным языком, углубить свои собственные познания и понять, можно ли считать эту игру шедевром.
Нарушение запрета
История, рассказанная в Alan Wake 2, не ощущается целостной: в ней присутствуют два главных героя, их пути проходят, как будто-то параллельно, попеременно влияя друг на друга. Дабы разобраться в чём суть и ценность такого подхода, попробуем отвлечься от «содержания» сюжета и акцентировать своё внимание на саму структуру повествования. А функцию проводника в этом нелёгком деле займёт Владимир Яковлевич Пропп – выдающийся филолог, фольклорист. Многим он известен, как человек, проанализировавший структуру народной сказки (саги).
В. Я. Пропп сформулировал следующие три принципа: 1) «Постоянными, устойчивыми элементами сказки служат функции действующих лиц, независимо от того, кем и как они выполняются», 2) «Число функций, известных волшебной сказке, ограниченно», 3) Последовательность функций всегда одинакова». По Проппу, постоянными, повторяющимися элементами волшебной сказки являются следующие функции действующих лиц: отлучка, запрет, нарушение запрета, разведка вредителя и выдача ему сведений о герое, подвох и пособничество, вредительство (или недостача), посредничество, начинающееся противодействие, отправка, первая функция дарителя и реакция героя, получение волшебного средства, пространственное перемещение, борьба, клеймение героя, победа, ликвидация недостачи, возвращение героя, преследование и спасение, неузнанное прибытие, притязания ложного героя, трудная задача и решение, узнавание и обличение, трансфигурация, наказание, свадьба. Не все функции обязательно наличествуют в каждом фольклорном сказочном тексте, однако номенклатура их жестко ограничена, и порядок, в котором они выступают в ходе развертывания действия сказки, неизменен. Также устойчив и набор ролей, которые распределяются между конкретными сказочными персонажами. Таких ролей семь. Каждый из семи действующих лиц, а именно: антагонист (вредитель), даритель, помощник, царевна или ее отец, отправитель, герой, ложный герой, имеет свой круг действий, выполняет одну или несколько функций.
Читая о элементах сказки, вы, скорее всего, без проблем смогли выстроить параллели с сюжетом игры. В этом, на мой взгляд, и состоит прелесть подобного стиля: читатель может сфокусировать процесс своего познания не на общей картине в целом, а на отдельных «кирпичиках» повествования. Каким же образом сценаристы Remedy добиваются такого эффекта? Для ответа на этот вопрос я предлагаю вам задуматься о том, что заставляет человека почувствовать наиболее бурный прилив эмоций и чувств, осознать как всю прелесть жизни, так и её ужас. На мой взгляд, ответом будет – стресс, выход из зоны комфорта, движение от старого к новому. Инструментом, который должен вызвать стресс при прохождении Alan Wake 2 — является нарушение привычной последовательности функций сказки: истории проходят параллельно, накладываются друг на друга, образуя множество слоёв. Алан Вейк проходит через функцию «Инициации» (ритуал инициации занимает особое место в нашей культуре, ею можно считать некоторое путешествие, в ходе которого «юноша» должен перевоплотиться в «мужа») , а Сага Андерсон – через функцию «Возвращения» (пройдя инициацию и сменив свою социальную роль, герой открывает для себя новые пути взаимодействия с привычной средой) .
Конечно, помимо основного сюжета, в игре присутствуют дополнительные сюжетные ветки, изложенные в привычном формате: персональные истории Саги и Кейси (за историей детектива мы наблюдаем от лица Алана). Эти истории сложно назвать содержательными, они протекают «на фоне» и лишь помогают нам осмыслить основную историю.
Возможно, у вас в голове уже проскочила мысль: «Когда случился тот перелом, когда игра со структурой текста стала предпочтительнее формирования новых идей в оном?». Настал момент немного поговорить о постмодернизме.
Инициация
Ох как прекрасен мир Модерна: человек был полон амбиций, преисполнен силой духа, чётко видел цель и даже в страшном сне не мог подумать о том, что процесс познания возможно остановить… Но мир изменчив, и как бы ты не был велик, когда-нибудь обязательно настанет черёд уступить своё место. В тот раз, со смертью веры в математику, чей хладный труп выволок на всеобщее обозрение Курт Гёдель, пришла эпоха Постмодерна. Одной из химер, буйствующих в тот злополучный день, был Конструктивизм.
Конструктивизм подразумевает, что знание о мире не отпечатывается в разуме познающего, как идеальная копия, а является лишь его субъективной интерпретацией (знание = интерпретация) . Таким образом, мы избавляемся от понимания «знания», как некоего абсолюта, существующего в единственном числе для всего человечества. И если уж так вышло, что интерпретация не может быть «отражением» в силу определения, ей приходится принять другую форму – текст. В ходе подготовки для написания данного текста, я активно интерпретировал текст других авторов, который, в свою очередь, также является интерпретацией текста. Понимаете, к чему я клоню? Если нет, то вот вам подсказка в виде цитаты Жака Деррида: «Вне текста не существует ничего.» (не существует и автора — поэтому он должен умереть) . Полагаю, вы согласитесь, что эти слова идеально подходят для лаконичного описания сюжета новой игры от Remedy.
Нет ничего удивительного в том, что при уходе в субъективизм и отказе от объективных, неизменных идеалов, на «подносе познания» у человека остался только текст. Мысль начала разрывать текст, и наружу вылезли определённые паттерны, структура, отражения интерпретаций – симулякры (ремейк – хороший пример симулякра). А после того, как и эта почва была изрыта вдоль и поперёк, на свет вышел «постструктурализм», постулирующий что: «Главное в структуре — то, что выводит за её пределы.».
В игре, роль аффектов, выходящих за пределы структуры, занимают персонажи Саги и Алана. Именно аффекты, эти нарушения общей картины, позволяют истории двигаться дальше (пусть и с небольшими изменениями), а не ходить по кругу, из раза в раз повторяя определённый цикл.
Возвращение
Что же движет героями в их приключениях? Для Саги, отправной точкой в рамках основного сюжета является смерть дочери (в персональной истории – раскрытие дела о культе). Подгоняемая желанием спасти дочь и семью она отправляется на поиски волшебника (джина). Но жанр хоррора предполагает страдание и жертву, о чём говорится в самом начале и несколько раз впоследствии. Страдает и Алан, вынужденный цепляться за историю детектива Кейси, чтобы вырваться из лап собственной тени, но, в следствии занимаемой им роли догоняющего, сделать это самостоятельно – невозможно (вначале игры за Алана, Кейси проговаривает, что всё начало напоминать парадокс Зенона про Ахиллеса и черепаху).
Карл Густав Юнг – основоположник аналитической психологии, называл «тенью» один из архетипов коллективного бессознательного поведения. Тень у Юнга – это противоположность того, что вы, как личность, утверждаете в себе (допустим вы христианин и утверждаете в себе черты свойственные подходящему для этого мировоззрения символу - Иисусу, тогда символом вашей «тени» может быть – Гитлер). Важным моментом будет тот факт, что по мнению Юнга: чем активнее человек пытается «скрыться» от тени, окончательно выдавив её проявления из «сознательной» части (утратив контроль), тем большее влияние она будет оказывать на поведение индивида.
У Ницше в «Так говорил Заратустра» также нашлось место для «тени». Услышав свою тень, Заратустра пытается отмахнуться от наваждения:
Моя тень зовет меня? Что мне до тени моей! Пусть бежит себе за мною! я – убегу от нее.
Однако, мудрец, быстро понимает свою ошибку и те последствия, которые она за собой несёт:
Но разве Заратустра имеет право бояться какой-нибудь тени? И наконец, мне кажется, что ноги ее длиннее моих
Заратустра сталкивается с теми интенциями внутри себя, которых боится больше всего:
Ах, куда девалось все доброе, и весь стыд, и вся вера в добрых! Ах, куда девалась та изолгавшаяся невинность, которой некогда обладала я, невинность добрых и их благородной лжи!
Слишком часто, поистине, следовала я по пятам за истиной: и она давала мне пинка. Много раз думала я, что лгу, и только тогда прикасалась я – к истине.
Где – дом мой?” Я спрашиваю о нем, ищу и искала его и нигде не нашла. О вечное везде, о вечное нигде, о вечное – напрасно
Далее следует принятие тени и возвращение контроля над ней:
Так говорила тень, и лицо Заратустры вытягивалось при словах ее. “Да, ты – моя тень, – сказал он наконец с грустью.
И не малая опасность грозит тебе, ты, вольнодумец и странник! Плохой день был у меня: смотри, как бы не наступил еще худший вечер!
Таким беспокойным, как ты, может наконец даже тюрьма показаться блаженством. Видела ли ты когда-нибудь, как спят заключенные преступники? Они спят спокойно, они наслаждаются впервые своей безопасностью.
Берегись, чтобы тебя наконец не уловила в сети какая-нибудь узкая вера, какое-нибудь жестокое, суровое заблуждение! Ибо теперь соблазняет и искушает тебя все узкое и твердое.
Ты утратила цель; увы, как прошутишь и как утешишь ты эту утрату? Вместе с ней ты – потеряла и дорогу!
Бедный, блуждающий мечтатель, уставший мотылек! не хочешь ли ты на этот вечер иметь пристанище и отдых? Так иди вверх в пещеру мою!
Подобно Заратустре, Алан, должен пройти тот же путь, но смог ли он это сделать – вопрос открытый.
Заключение
Мне, определённо, понравился сюжет игры: видно, что сценаристы Remedy не просто так получают свою зарплату, но есть тут один слон в посудной лавке… Alan Wake 2 это игра на 15 – 20 часов, а для раскрытия темы вполне себе хватит и фильма на 2 часа. В итоге, игрока заставляют выслушивать одно и тоже по множеству раз. Даже самые отпетые любители графомании (только вы сможете дочитать эту статью до конца), почувствуют сильную усталость от истории на исходе последних часов. Не помогает и то, что геймдизайн у игры вполне себе «для масс»: игра жёстко следит за ресурсами игрока, лишая его всякого смысла в исследовании, механики с «Обителью разума» и «Доской сюжета» недоработаны от слова совсем (в них нет никакого интерактива).
На выходе мы имеем творение, где сюжетная составляющая существует в полнейшем отрыве от геймплея, что значительно портит общее впечатление. То, чего было бы достаточно для кино, чтобы стать шедевром, абсолютно точно недостаточно для игры.