В прошлой части мы оставили разработчиков Doom в тот непростой момент, когда они расстались со своим старым коллегой, креативным директором Томом Холлом из-за его неприятия чрезмерно брутального стиля новой игры. До релиза уже оставались считаные месяцы — и команде id Software нужно было срочно найти нового геймдизайнера в надежде допилить уровни игры именно так, как это требовалось для шутера про свирепое истребление легионов Ада на космической станции.
Все части цикла статей о создании DOOM:
Арты к культовым играм id Software
Уход Холла оказался болезненным для Ромеро — пожалуй, единственного в команде, который считал его своим другом. Именно поэтому Джон так долго не мог поставить Тома перед фактом, несмотря на настояния хладнокровного Кармака. Впрочем, долго без работы Холл не оставался: его тут же схантил Скотт Миллер из Apogee, с которым id Software как раз тоже прекратили сотрудничество. В итоге Джон Ромеро и Том Холл всё же остались друзьями… в том числе потому, что спустя несколько лет Джон Кармак выдавит из компании и «зазвездившегося и разленившегося», по его мнению, Ромеро.
Джон Ромеро и Том Холл в Москве, 2004 год
Ну а в тот момент, о котором мы говорим, id Software погрузились в изучение резюме претендентов на вакансию геймдизайнера взамен Тома Холла. Больше всего их заинтересовал уже широко известный в профессиональных кругах Сэнди Петерсен, 37-летний разработчик настольных и компьютерных игр родом из Миссури и палеонтолог по образованию. Уже в начале 1980-х годов он прогремел на весь мир гиков-настольщиков своей игрой Call of Cthulhu по мотивам творчества Лавкрафта — она остаётся одним из самых известных тайтлов в настолках по сей день, а Сэнди тем самым сделал изрядный вклад в популяризацию лавкрафтианы в нарождавшемся гик-сообществе.
Первое издание Call of Cthulhu 1981 года
Покинув Chaosium и перейдя от настольных игр к компьютерным, Сэнди Петерсен в 1988 году влился в ряды ещё юной MicroProse, где несколько лет работал вместе с Сидом Майером, и внёс вклад не только в Sid Meier’s Pirates!, но и создание эпохальной для жанра компьютерных стратегий первой Civilization, вышедшей в 1991 году. Однако в 1992 году Петерсен был уволен из MicroProse, и несколько ужасных для него и его семьи месяцев просидел без работы. Вроде бы идеальный кандидат на вакансию?
Сэнди и фигурка из лавкрафтовской настолки
Однако Джона Ромеро смутил один момент в резюме Сэнди Петерсена. Тот был мормоном, прихожанином церкви Святых Последних Дней, известных в США и всём мире достаточно жёстким соблюдением множества правил своей религии. Ещё не отойдя от истории с уходом Тома Холла, Ромеро боялся, что с геймдизайнером-мормоном при разработке игры про демонов и ад может получиться ещё хуже. Однако менеджер Кевин убедил Джона попробовать поработать с Сэнди. Всё же тот, несмотря на свою конфессию, умудрился выпустить настольный хит про Ктулху и прочих нечестивых тварей лавкрафтовского мира — и можно было надеяться, что работа над Doom не слишком оскорбит его чувства как верующего.
Спойлер: не оскорбит, и вообще Петерсен это человек, у которого дома есть, скажем, вот такой вот бюст Лавкрафта
Когда Сэнди Петерсен прибыл в офис id Software в чёрном офисном кубе, то выглядел на фоне раздолбайской молодёжи основного состава той ещё белой вороной. Дело в том, что в 1993 году тому стукнуло уже 38 лет. Это был полный лысеющий дядечка с бородкой и в подтяжках, которого в Рунете начала 2024 года немедленно определили бы как типичного скуфа. Однако он был в искреннем восторге, ибо за время сидения без работы успел крепко подсесть на Wolfenstein 3D, и уже не первый день крутил в голове варианты устройства игровых пространств для 3D-шутера. Усевшись за клавиатуру, он быстро набросал план уровня — да так лихо и интересно, что у Кармака не осталось вопросов по поводу того, нужен он им или нет в качестве замены ушедшему Тому.
Именно таланту Сэнди мы обязаны большей частью уровней Doom и всеми уровнями Doom II
Однако Ромеро всё ещё не давал покоя вопрос о возможной нестыковке религиозных убеждений Сэнди с тем, какую именно игру они делают. Он стал прощупывать почву и немного выдохнул, когда тот с улыбкой порекомендовал сопровождать убийство демонов бо́льшим количеством кровищи. Затем произошёл прекрасный диалог, который стоит привести целиком:
– Итак, ты мормон?
– Ага.
– Ну, ты вроде не похож на мормона, который наделал миллион детей и всё такое.
– Вообще-то у меня пятеро детей.
– О, здорово! Ну, знаешь, пять – это тоже много, но, по крайней мере, ты не фанатичный мормон с карточкой.
– Мм, я ношу с собой мормонскую карточку!
– Ну, по крайней мере, ты не носишь это странное ритуальное бельё и всё такое?
– Оно на мне прямо сейчас!
– Ладно, ладно, пора мне заткнуться.
– Слушай, не переживай! У меня нет проблем с демонами в игре. Это же просто картинки. И вообще, мы здесь их мочим!
(примерно так)
Ромеро и Петерсен принялись клепать уровни — и подход у них был довольно-таки разным. Ромеро старался играть на нервах у игрока, как и полагается в игре с элементами хоррора, и провоцировать максимально быстрое прохождение с элементами кинематографического подхода. Вероятно, ему хотелось реализовать на 3D-движке Кармака что-то наподобие «Чужих». Подход Сэнди был более похож на лабиринты с решением логических задачек — вероятно, сказывалось его прошлое как создателя настолок и стратегий.
Карта уровня E2M1: Deimos Anomaly, написанного Сэнди Петерсеном
Его подход нравился команде меньше, чем то, что делал Ромеро — но он делал уровни быстро, талантливо, и в итоге именно Сэнди мы обязаны 4-м и 8-м уровнями первого эпизода Doom, и полностью вторым и третьим эпизодами игры. Если взглянуть, скажем, на первый эпизод второй главы, то увидим совершенно лавкрафтианские зелёные, сочащиеся слизью стены, обилие горящих пентаграмм и перевёрнутых крестов, а также странную архитектуру, пусть и не совсем уж р’льехскую.
Прохождение E2M1: Deimos Anomaly, написанного Сэнди Петерсеном
В качестве оружия игроку предложили голые кулаки (их роль исполнили руки менеджера Кевина на фоне синего экрана), бензопилу как брутальный оммаж «Зловещим мертвецам», пистолет, дробовик, ракетницу и убервундервафлю, тяжёлый плазмомёт массового поражения под названием BFG9000. Аббревиатура не очень печатно расшифровывалась как Big F***g Gun, а «девятьтыщ» должны были подчеркнуть её огромную мощь.
Расчленение демонюги бензопилой дружба
Осенью, по мере приближения релиза игры, накал ожидания среди фанатов рос. В сентябре кто-то слил в сеть демо-версию для прессы, что подогрело интерес — и офис стали буквально заваливать письмами и звонками с требованиями или скорее выпустить игру, или рассказать больше подробностей. Команда стала готовиться к релизу — и избрала довольно необычный для того времени способ распространения будущего хита. Но о том, как именно Doom релизнулся и очень скоро получил колоссальную популярность — в следующей, и на сей раз последней части. Оставайтесь с нами!
Скидки, итоги розыгрышей и новости о спутнике RUVDS — в нашем Telegram-канале 🚀