30-летие игры DOOM: история создания одной из величайших игр времен психопата, садиста и мормона. Часть 8

В прошлой части мы оставили разработчиков Doom в тот непростой момент, когда они расстались со своим старым коллегой, креативным директором Томом Холлом из-за его неприятия чрезмерно брутального стиля новой игры. До релиза уже оставались считаные месяцы — и команде id Software нужно было срочно найти нового геймдизайнера в надежде допилить уровни игры именно так, как это требовалось для шутера про свирепое истребление легионов Ада на космической станции.
Все части цикла статей о создании DOOM:
Арты к культовым играм id Software
Уход Холла оказался болезненным для Ромеро — пожалуй, единственного в команде, который считал его своим другом. Именно поэтому Джон так долго не мог поставить Тома перед фактом, несмотря на настояния хладнокровного Кармака. Впрочем, долго без работы Холл не оставался: его тут же схантил Скотт Миллер из Apogee, с которым id Software как раз тоже прекратили сотрудничество. В итоге Джон Ромеро и Том Холл всё же остались друзьями… в том числе потому, что спустя несколько лет Джон Кармак выдавит из компании и «зазвездившегося и разленившегося», по его мнению, Ромеро.
Джон Ромеро и Том Холл в Москве, 2004 год
Ну а в тот момент, о котором мы говорим, id Software погрузились в изучение резюме претендентов на вакансию геймдизайнера взамен Тома Холла. Больше всего их заинтересовал уже широко известный в профессиональных кругах Сэнди Петерсен, 37-летний разработчик настольных и компьютерных игр родом из Миссури и палеонтолог по образованию. Уже в начале 1980-х годов он прогремел на весь мир гиков-настольщиков своей игрой Call of Cthulhu по мотивам творчества Лавкрафта — она остаётся одним из самых известных тайтлов в настолках по сей день, а Сэнди тем самым сделал изрядный вклад в популяризацию лавкрафтианы в нарождавшемся гик-сообществе.
Первое издание Call of Cthulhu 1981 года
Покинув Chaosium и перейдя от настольных игр к компьютерным, Сэнди Петерсен в 1988 году влился в ряды ещё юной MicroProse, где несколько лет работал вместе с Сидом Майером, и внёс вклад не только в Sid Meier’s Pirates!, но и создание эпохальной для жанра компьютерных стратегий первой Civilization, вышедшей в 1991 году. Однако в 1992 году Петерсен был уволен из MicroProse, и несколько ужасных для него и его семьи месяцев просидел без работы. Вроде бы идеальный кандидат на вакансию?
Сэнди и фигурка из лавкрафтовской настолки
Однако Джона Ромеро смутил один момент в резюме Сэнди Петерсена. Тот был мормоном, прихожанином церкви Святых Последних Дней, известных в США и всём мире достаточно жёстким соблюдением множества правил своей религии. Ещё не отойдя от истории с уходом Тома Холла, Ромеро боялся, что с геймдизайнером-мормоном при разработке игры про демонов и ад может получиться ещё хуже. Однако менеджер Кевин убедил Джона попробовать поработать с Сэнди. Всё же тот, несмотря на свою конфессию, умудрился выпустить настольный хит про Ктулху и прочих нечестивых тварей лавкрафтовского мира — и можно было надеяться, что работа над Doom не слишком оскорбит его чувства как верующего.
Спойлер: не оскорбит, и вообще Петерсен это человек, у которого дома есть, скажем, вот такой вот бюст Лавкрафта
Когда Сэнди Петерсен прибыл в офис id Software в чёрном офисном кубе, то выглядел на фоне раздолбайской молодёжи основного состава той ещё белой вороной. Дело в том, что в 1993 году тому стукнуло уже 38 лет. Это был полный лысеющий дядечка с бородкой и в подтяжках, которого в Рунете начала 2024 года немедленно определили бы как типичного скуфа. Однако он был в искреннем восторге, ибо за время сидения без работы успел крепко подсесть на Wolfenstein 3D, и уже не первый день крутил в голове варианты устройства игровых пространств для 3D-шутера. Усевшись за клавиатуру, он быстро набросал план уровня — да так лихо и интересно, что у Кармака не осталось вопросов по поводу того, нужен он им или нет в качестве замены ушедшему Тому.
Именно таланту Сэнди мы обязаны большей частью уровней Doom и всеми уровнями Doom II
Однако Ромеро всё ещё не давал покоя вопрос о возможной нестыковке религиозных убеждений Сэнди с тем, какую именно игру они делают. Он стал прощупывать почву и немного выдохнул, когда тот с улыбкой порекомендовал сопровождать убийство демонов бо́льшим количеством кровищи. Затем произошёл прекрасный диалог, который стоит привести целиком:
– Итак, ты мормон?
– Ага.
– Ну, ты вроде не похож на мормона, который наделал миллион детей и всё такое.
– Вообще-то у меня пятеро детей.
– О, здорово! Ну, знаешь, пять – это тоже много, но, по крайней мере, ты не фанатичный мормон с карточкой.
– Мм, я ношу с собой мормонскую карточку!
– Ну, по крайней мере, ты не носишь это странное ритуальное бельё и всё такое?
– Оно на мне прямо сейчас!
– Ладно, ладно, пора мне заткнуться.
– Слушай, не переживай! У меня нет проблем с демонами в игре. Это же просто картинки. И вообще, мы здесь их мочим!
(примерно так)
Ромеро и Петерсен принялись клепать уровни — и подход у них был довольно-таки разным. Ромеро старался играть на нервах у игрока, как и полагается в игре с элементами хоррора, и провоцировать максимально быстрое прохождение с элементами кинематографического подхода. Вероятно, ему хотелось реализовать на 3D-движке Кармака что-то наподобие «Чужих». Подход Сэнди был более похож на лабиринты с решением логических задачек — вероятно, сказывалось его прошлое как создателя настолок и стратегий.
Карта уровня E2M1: Deimos Anomaly, написанного Сэнди Петерсеном
Его подход нравился команде меньше, чем то, что делал Ромеро — но он делал уровни быстро, талантливо, и в итоге именно Сэнди мы обязаны 4-м и 8-м уровнями первого эпизода Doom, и полностью вторым и третьим эпизодами игры. Если взглянуть, скажем, на первый эпизод второй главы, то увидим совершенно лавкрафтианские зелёные, сочащиеся слизью стены, обилие горящих пентаграмм и перевёрнутых крестов, а также странную архитектуру, пусть и не совсем уж р’льехскую.
Прохождение E2M1: Deimos Anomaly, написанного Сэнди Петерсеном
В качестве оружия игроку предложили голые кулаки (их роль исполнили руки менеджера Кевина на фоне синего экрана), бензопилу как брутальный оммаж «Зловещим мертвецам», пистолет, дробовик, ракетницу и убервундервафлю, тяжёлый плазмомёт массового поражения под названием BFG9000. Аббревиатура не очень печатно расшифровывалась как Big F***g Gun, а «девятьтыщ» должны были подчеркнуть её огромную мощь.
Расчленение демонюги бензопилой дружба
Осенью, по мере приближения релиза игры, накал ожидания среди фанатов рос. В сентябре кто-то слил в сеть демо-версию для прессы, что подогрело интерес — и офис стали буквально заваливать письмами и звонками с требованиями или скорее выпустить игру, или рассказать больше подробностей. Команда стала готовиться к релизу — и избрала довольно необычный для того времени способ распространения будущего хита. Но о том, как именно Doom релизнулся и очень скоро получил колоссальную популярность — в следующей, и на сей раз последней части. Оставайтесь с нами!
Скидки, итоги розыгрышей и новости о спутнике RUVDS — в нашем Telegram-канале 🚀

Rockstar продает настоящий автомобиль из GTA VI по высокой цене
«Годзилла: Минус ноль» установил три рекорда в мировом прокате
JoyToy начала принимать предзаказы на «Контемптора» для «Повелителей Ночи» из Warhammer: The Horus Heresy
В сеть утекли исходники Half-Life 2: Episode Three — фанаты попытаются собрать игру вместо Valve
Издатель GTA VI пригрозил судом тем, кто попытается создать неофициальный порт игры на ПК
JoyToy начала принимать предзаказы на фигурки сатурнинских терминаторов «Саламандр» из Warhammer: The Horus Heresy
Bandai Namco решила распустить команду разработчиков провальной Unknown 9: Awakening
Graveyard Keeper 2 получила неофициальный порт на Android