Структура глав, эмоциональные качели, секс… или почему Мартин никогда не допишет «Песнь Льда и Пламени»
В предыдущих сериях
Продолжаем цикл статей о моем безумии, увлечении иранистикой и попыткой совместить разные периоды Античности и Средневековья в книге про высокотехнологичный крестовый поход.
В прошлый раз мы обсуждали, как я пришел к миру «Войны Не-Святых» и из чего он состоит. А в этот раз поговорим о творческо-технической стороне вопроса.
Препарирование бумаги
Ах, да! Извечный спор об объективности и субъективности искусства. Сколько крови пролито из-за него, сколько комментариев написано и сколько «скачиваний» было проведено в рамках обсуждений обзоров предметов искусства.
На мой взгляд, истина посередине.
За годы своего существования любое творчество обретает законы, преподаваемые в различных академиях и видосиках на Youtube. Плохой художник нарушает их, хороший ― подчиняется, а великий… А великий знает достаточно хорошо, чтобы уметь их правильно нарушать.
Субъективность же возникает скорее в вопросах оценки, в зависимости от того к какой школе, культуре или мировосприятию оценщик относится или относит самого себя.
Давайте сразу проясним один критичный для дальнейшего момент: я не филолог, у меня нет литературоведческого образования, а моя рабочая специализация ― синтез и исследование кремниевых и/или магнитных наночастиц для доставки химеотерапии к раковым опухолям.
…Но поскольку личная жизнь, как и у любого ДТФера, у меня отсутствует как класс, я на любительском уровне увлекаюсь достаточно большим списком дисциплин, начиная с истории и религиоведения и заканчивая физикой и просмотром видосиков по сторителлингу и с советами, как писать.
Поэтому, если это, не дай бог, читает какой-нибудь профессиональный писатель или литературный редактор, пожалуйста, не серчайте. Я описываю сугубо свой опыт, свою методологию и свои знания. Может, кому это будет полезно… а может, кому-то это будет полезно в плане учебы на чужих ошибках.
Тем более, что пишу я в первую очередь для себя.
Но давайте начнем с технической части
1) Авторский типаж
На мой взгляд, одна из ключевых задач для любого начинающего автора ― это попытаться определить, как будет составляться сюжет произведения и в какой момент он будет рождаться. Разумеется, кто-то сразу скажет, что нужно, разумеется, «до написания». Но на самом деле ситуация несколько сложнее, чем поначалу может показаться.
В целом, в вакууме, принято выделять две крайности среди писателей: первые ― это «садовники», вторые ― «архитекторы». Одни специализируются на интуитивном, зачастую эмоциональном написании, тогда как другие стараются заранее продумать все до мелочей. Оба подхода имеют свои плюсы и минусы, и их понимание, зачастую, архикритично для написания произведения.
1) «Садовники». Типаж писателя, который садится за стол, берет перо… и просто начинает писать то, что каждую секунду приходит в голову. Ахинею, околесицу, свой наркотрип… Как говорится, у самурая нет цели ― только путь.
Если чуть более серьезно, то «садовники» позволяют истории вести себя. В их произведениях может страдать логика, зачастую слита концовка из-за непродуманности… но зато КАК они пишут. Насколько глубоки персонажи, насколько хороши сцены! Насколько естественно текут диалоги и насколько глубока атмосфера!
Такие авторы чаще склонны к малой прозе и, скажем так, не самой запутанной и интриганской литературе.
Наверное, самый хрестоматийный пример этого…
Можете прочитать многочисленные интервью с Мартиным, где он прямо описывает свой писательский процесс. Он пришел в крупный цикл из небольших повестей, редких одиночных романов и рассказов, и он сам именует себя «на 97% садовником», неспособным следовать собственным, очень скупо прописанным планам. Можете даже поискать, какой изначально планировалась задуманная трилогия «Песни Льда и Пламени» и как ее первая (sic!) книга разделилась на «Игру престолов», «Битву королей» и «Бурю мечей».
Короче говоря, ПЛиО не закончена, не потому что у Мартина какой-то сложный план. Просто на собственный план ему плевать.
Суммируя вышесказанное, стоит сказать, что оба типажа ― лишь крайности довольно большой писательской градации. Почти нет чистых «садовников», почти нет чистых «архитекторов». Но автор так или иначе будет тянуться к одному из этих двух подходов.
Где на этой шкале стою я?
Хех, на самом деле вопрос интересный. Как я говорил в прошлом материале, основной сюжет «Войны Не-Святых» и прочих «подсеттингов» я придумывал заранее, просто потому что это было развлечением и разминкой для головы.
Однако, в этом внезапно кроется и некоторая проблема. Дело в том, что мне нравится сочинять. Это весело. А если что-то доставляет удовольствие, то почему бы это не включить в производственный процесс?
Итого, я имею для себя следующую схему: история и основной каст неизменны, но некоторых персонажей, диалоги и вторичные сюжетные линии я отдаю на откуп интуиции и позволяю им рождаться самим собой. Время от времени это, однако, приводит к незапланированному появлению целых ПоВов, тесно переплетенных с линиями главных героев.
В общем, я оцениваю себя на 60-70% как «архитектора» и на 30-40% как «садовника». Это позволяет сохранять определенную гибкость и азарт, но в целом не допускает неразрешимых узлов в более глобальной схеме.
Однако тут и кроется недостаток ― размер глав. Но, чтобы понять, в чем дело, нужно сначала несколько поговорить об их структуре.
2) Структура сюжета, глав и всей книги, или почему главное не размер, а умение пользоваться
Первое решение, которое я принял, садясь за «Девятнадцать лун», ― это «я хочу написать ту книгу, какую хотел бы прочитать сам».
Одна из первых характеристик, которое определяет мои начальные впечатления о литературном произведении… это размер предложений, абзацев, и как следствие ритмика текста.
Я сторонник того принципа, что все, что делает автор ― это механизм для выполнения поставленной им задачи. Размер предложений, абзацев и глав ― это способ донесения до читателя мысли в той же мере, что и сюжет, юмор и все такое прочее.
Для себя я выработал стиль относительно коротких абзацев для лучшей артикуляции передаваемого смысла. Слишком большой отрезок утомит читателя (и может вызвать проблемы с поиском нужной строчки при отвлечении), а правильное чередование относительно некрупных, наоборот, позволяет манипулировать динамикой и даже лучше передавать атмосферу сцены и реакцию персонажа.
Я в принципе во многих аспектах придерживаюсь данного принципа чередования, начиная с перемены ПоВов и заканчивая принципом «эмоциональных качелей» и перестройкой атмосферы, зачастую, в пределах одного отрезка текста.
Однако это приводит к определенному разрастанию повествования, как с технической (например, 2 абзаца в 1.5 строк занимают 4, а не 3 строки), так и с художественной (из-за переключения между ПоВами) стороны.
Итог? Средняя длина главы на данный момент у меня составляет…
При этом имеется огромный ― хотя и намеренный, ― разброс. Например:
-
Пролог ― 5 страниц
-
1 глава ― 10 страниц
- Предпоследняя, на данный момент, 10-ая… 85 (но она и самая насыщенная на сюжетные повороты и события)
Мда, я поначалу сам был в шоке. Но потом понял, что иначе это просто написать нельзя. Почему?
Причина первая. Сама структура повествования.
Я структурирую «ДЛО» как во многом глобальный интриганский пазл, где каждый герой имеет значение, но никогда ни при каких условиях не видит общей картины мира.
Например, «линия Исстрийской гражданской войны» (линия Танни, Запмак, Хретгер и немного Фаррукхана) напрямую не контактирует с «линией фронтира» (линия Калиски и Ремадана). Они происходят в разных углах континента и имеют абсолютно разных героев и даже тон повествования.
Однако отсутствие прямой связи не означает отсутствие косвенных. Я сторонник системности повествования, и, если кто-то дернул за паутинку с одной стороны, затрястись должна сеточка во всех углах.
Например, Фаррукхан зул-Карен, ПоВ линии Танни, впервые упоминается и появляется в «линии Церкви». Сначала в ветке Терима…
…потом Хема.
Как итог, формируется ощущение комплексного, взаимосвязанного мира… и осознание глобального заговора, который пустил корни по всем углам южного континента.
Мне показалось интересным попытаться передать определенное ощущение недосказанности и осознания, что герой-ПоВ знает что-то больше, но и что-то меньше, чем читатель. На мой взгляд это делает героев и мир более достоверными, однако вынужденно удлиняет повествование.
Содержание скрыто
Показать
Причина вторая. Круговорот ПоВов в природе.
Знаете, как бывает? Одна глава книги имеет одного ПоВа. Так делает любимый мной Мартин, так по большей части делают довольно нелюбимые мной Аберкромби и Люк Скалл. Однако кое-кто поступает иначе, например, обожаемый мной Бэккер и, на мой взгляд, незаслуженно малоизвестный в России Майлз Кэмерон.
Я выбрал подход, при котором любая глава ― это конгломерат небольших «субглав», где фокус повествования постоянно перепрыгивает с одного героя на другого, позволяя по разному взглянуть на одну и ту же сюжетную линию.
И в чем ирония? В пределах одной главы может быть несколько сюжетных линий. Например, общие главы «линии фронтира» разделены между попыткой древнего суперсолдата Ремадана отыскать его изгнанную сестру Агреннею и стараниями начинающей ученой Кали найти способ справиться с эпидемией очень «боди-хоррорной» болезни.
При этом иногда ПоВами являются даже не главные герои, а их спутники и (изредка) вообще не связанные с основным кастом персонажи.
Напоследок стоит сказать, что я довольно интересно подошел к подготовке читателя к скачкам между ПоВами. Первые две главы намеренно короткие и имеют по одному рассказчику.
Подводя итог, я структурирую главы, как отдельные рассказы с большим количеством ПоВ-персонажей для создания эпичного полотна о Священном (сиречь Крестовом) Походе. Мое мнение: учитывая кол-во и объем сюжетного наполнения, это просто невозможно написать иначе.
«Я художник, я так вижу»: о более творческой стороне проекта
Написание той или иной сцены ― для меня в первую очередь задача целеполагания, нежели самого исполнения. Правильная постановка задачи ― это уже часть исполнения сама по себе.
Какой тон и атмосфера будут у сцены? Во что они внезапно перейдут? И какие приемы я буду использовать для осуществления задуманного?
Как я уже писал ранее, я большой сторонник изменчивости и принципа «эмоциональные качели». Эмоции прежде всего работают на контрасте, и автор должен быть воистину мастером пера, чтобы умудриться держать одни и те же тон и атмосферу и при этом не раздражать читателя.
Мой же принцип, что зачастую противоположные эмоции могут работать в синергии для создания более яркой и многогранной картины мира. Сцена триумфа для одного ― это сцена полного ужаса для другого. А грустный эмоциональный момент между братом и сестрой оттого сильнее, если брат умудряется вызвать в сестре слабенький смешок.
Поэтому сцена соблазнения молодой девушки может прерваться внезапным переходом в психологический хоррор, а немного юморной эпизод покупки страпона просто обязан стать шпионским техно-триллером с элементами биопанка.
Тем не менее определенные элементы повествования требуют более специфического подхода.
1) Как я пишу юмор, или почему вакуум соседствует с реакцией
Небольшой бэкграунд: несмотря на относительную необщительность, я довольно юморной в повседневной жизни человек. Можете посмотреть мои прошлые обзоры игр Совокотов в профиле. Если я не вставил какую-нибудь смешную подпись под скриншот в статье, значит моя работа прошла зря.
При написании шуток, иронии и сарказма в «ДЛО», я стараюсь придерживаться ряда принципов, которые, на мой взгляд, позволяют юмору выглядеть органичным и ненамеренно не раздражать.
Принцип первый. Не юмор определяет персонажа, а персонаж ― юмор
Так уж повелось, что юмор каждого конкретного человека напрямую проистекает из его характера, бэкграунда и особенностей воспитания. Нас всех смешит разное, и, как следствие, смеемся мы по-разному.
Поэтому юмор даже наиболее комичных персонажей у меня продиктован особенностями мышления или культуры самого героя.
Например, показателен дуэт Хема и Мадресола. Хемригер, как персонаж, крайне сдержанный и серьезный, тяготеет к куда более сухому юмору. Тогда как Мадресол предпочитает эпатаж:
Другой пример, это, разумеется, Карпади на фоне всего отряда Ремадана. Если большая часть «копья» ― это ветераны со столетиями боевого опыта, то у Карпади… опыта всего двенадцать лет. И нет, не боевого. Просто опыта. Потому что биологическая половозрелость для ее вида достигается в промежутке 7-10 лет.
Как итог, Карпади обладает просто феноменальной жизнерадостностью и откровенно «кринжовым» юмором сексуально-озабоченного подростка (тем более, что культура Совершенных крайне раскрепощенная в вопросах сексуальной жизни).
Принцип второй. Юмор существует не только для читателя
Это может показаться крайне контринтуитивным, но юмор в художественном произведении гораздо важнее для персонажей, чем для самих читателей.
Если персонажи шутят или несут какую-нибудь чушь в общении с кем-то, зачастую реакция реципиента иронии, куда важнее, чем сама ирония. И заодно, порой, смешнее, чем шутка сама по себе.
Если повествование идет через систему ПоВов, то мы разглядываем происходящее через призму восприятия конкретных персонажей. Если юмор существует для них, то он существует и для нас. Если персонаж не реагирует на шутку (даже раздражением), то почему тогда должны мы?
Принцип третий. Юмор существует не только для того, чтобы смешить
Данный принцип напрямую вытекают из первого и второго.
Мы шутим не только для того, чтобы наш собеседник улыбнулся. Иногда юмор позволяет показать отношения персонажей к чему-либо или даже отношения между персонажами. Ирония не существует в вакууме и зачастую является, скорее, защитной реакцией на те или иные обстоятельства. Например…
Другой вариант, юмор может использоваться для демонстрации доминации персонажа над ситуацией. Если герой плюет на этикет и социальные нормы, значит он невероятно уверен в себе.
Итого: для меня юмор ― это прежде всего механизм, призванный разбавить, а иногда наоборот ― подчеркнуть неоднозначность мира «Войны Не-Святых». Тем более, когда в нем полно гораздо более мрачной тематики.
2) Как я прописываю гримдарк. Монстры, психоз и лоботомия заживо
Перед тем, как мы перейдем непосредственно к обсуждению «Девятнадцати лун-обманщиков», стоит для начала описать мое отношение к гримдарку и темному фэнтези, как таковому.
Как я уже писал ранее, я большой фанат творчества Ричарда Скотта Бэккера, а мои аватарка и обзоры предрелизных версий Rogue Trader подсказывают, какая вселенная оказала значительное влияние на мои интересы. Однако…
Моя же позиция в том, что как бы мрачен ни был мир, в нем должно быть что-то, за что герои будут хотеть бороться. И что любой эпизод силен, если до этого мы видим его моральную противоположность. Излишний гримдарк ― это не реализм. Это скука.
Принцип первый. В час по чайной ложке, или почему загадочность важнее откровенности
Как нас учил Говард Филлипс Лавкрафт: «…Самый древний и самый сильный страх ― это страх неведомого»
Человек боится того, чего не понимает. Если же человек понимает что-то, то он со временем научится справляться со своим страхом и контролировать его источник.
Несмотря на обилие довольно мрачных моментов, варьирующихся от описания работы местной фауны и заканчивая ПоВом персонажа, находящегося под майндконтролем, куда большее значение для всего цикла «Войны Не-Святых» всегда будет нести ощущение недосказанности и невозможности полностью осознать планы антагонистов вплоть до самого конца своей сюжетной ветки.
Ключевой аспект ― это не жестокость мира или ощущение приближающегося апокалипсиса. Ключевой элемент мрака ― это осознание, что весь мир ― это шахматная доска, где каждая фигура… сама по себе является недоигранной игрой.
Особенность повествования «ДЛО» ― это не осознание жестокости видимого момента. Это осознание, что всегда есть что-то, чего человек увидеть неспособен.
Принцип второй. Восприятие важнее события
Особенность системы ПоВов в том, что мы воспринимаем повествование через призму характеров самих ПоВов.
Люди имеют разные моральные предустановки и ментальность, и как следствие на разные события мы смотрим совсем по-разному.
Эмоции и мысли героя в момент страшного определяющего события зачастую гораздо более пугающие, чем события происходящие отдельно от них.
Принцип третий. Ужас внутри страшнее, чем жуть снаружи
От покрытого щупальцами чудовища гораздо проще ожидать страшного, чем от того, что выглядит как человек.
В «ДЛО» достаточно персонажей, которые на первый взгляд кажутся нормальными, но по мере развития и знакомства с ними, все больше убеждаешься, что они сломлены внутри настолько, что считать их психически состоятельными невозможно ни при каких мозговывертах.
Некоторые вызывают жалость:
Другие ― ужас:
Содержание скрыто
Показать
Есть и более мрачный, буквальный пример: имитаты ордена Парадокса ― раса биороботов-шпионов, представители которой, убивая жертву, перенимают ее облик… а еще втягивают в себя сознание убиенного и используют как маску для имитации повседневной жизни человека. Зачастую из-за манипуляций с памятью жертва даже не догадывается, что мертва и находится в чужом теле.
Содержание скрыто
Показать
Принцип четвертый. То, что стало мерзким, гораздо хуже того, что было мерзким
Поскольку манипуляции с генетикой являются довольно важным моментом в лоре «ВНС», некоторые неудачные ― а порой чересчур удачные, ― эксперименты вполне могут привести к довольно… аппетитным картинам для воображения
Содержание скрыто
Показать
Пожалуй, самая «милая» презентация ― это чудовища, именуемые в «ВНС» «наклави». И без того пугающие, опасные и страшно выглядящие, их метод «изготовления» еще более… рвотновызывающий.
Содержание скрыто
Показать
Дранги, местная помесь классических орков, обезьян и биологического оружия, обожает насиловать своих жертв и впрыскивать в тела людей ферменты, приводящие к росту нервной и эпителиальной ткани… и к последующему срастанию жертвы с другими зараженными пленниками. Хуже того из-за срастания нервной ткани у жертв формируется общее, сошедшее с ума сознание.
Содержание скрыто
Показать
Содержание скрыто
Показать
Итог: несмотря на то, что мрачные моменты и по большей части атмосфера являются важными моментами в мире «ВНС», я все-таки не считаю их прям определяющими при попытке поместить сеттинг в четкие рамки.
Любой мир слишком сложен, чтобы описать его одной краской. Тем более, что в эпичном полотне религиозной войны есть место и для более запоминающихся эпизодов.
3) Как я прописываю экшен. Компетентность, многогранность и метание щита
Написание экшен-сцен, наверное, один из самых сложных вызовов для любого писателя. Сделать их логичными, интересными и продуманными… У каждого писателя найдется свой способ. Мой?
…Я беру наушники, включаю Sabaton и начинаю ходить туда-сюда по комнате, придумывая ход сражения. Это одна из тех причин, почему я не умею смотреть художественное кино. Смысл, если что-то более веселое имеется у меня у меня в голове?
…или же должен выглядеть в меру кровавым, чтобы наши восхваления Кхорну можно было услышать даже в Очке Ужаса.
Альтернативой или дополнением для обоих моментов является возможность необычной визуализации некоторых фантастических элементов. У нас фантастика, а значит есть простор для воображения.
Содержание скрыто
Показать
Пожалуй, самый запоминающийся момент ― и тот которым я больше всего горжусь, ― это внешний вид и функционал силовых («мангепластовых») доспехов Совершенных.
Содержание скрыто
Показать
Из-за лучшей выносливости, прыгучести и крайне живучего вестибулярного аппарата воины Совершенных по природе своей… паркурят как не в себя.
Содержание скрыто
Показать
Содержание скрыто
Показать
Их доспехи имеет так называемые «гравимагнитные захваты», позволяющие контролировать гравитацию и притягивать себя к различным поверхностям. Плюс, визуально это выглядит, как вырывающиеся из плеч и внешних сторон бедер молнии, что вкупе со специфическим дизайном делает образ довольно запоминающимся.
Содержание скрыто
Показать
Принцип второй. Тактическая глубина… и как она может правильно не работать
Скажу прямо, я просто обожаю изображение компетентных командиров и их умение управлять сражением. Если вы пишите хорошего тактика и стратега, мой совет ― поизучайте реальные исторические сражения и как они были устроены.
Талант и ум всегда вызывает уважение и симпатию, однако даже они имеют ограничения, потому что ни одному командиру не под силу знать все. Если вы хотите, чтобы хороший тактик/стратег проиграл, введите в уравнение переменную, которую он ни при каких обстоятельствах не может предусмотреть.
Например:
Содержание скрыто
Показать
(спойлер) Другой пример из пока ненаписанной главы «Язаты воспарят ― не укрыться».
Содержание скрыто
Показать
Фаррукхан, командующий экспедиционным корпусом Шамерейна в Исстрии, полностью нивелирует технологическое превосходство тироноев в артиллерии, когда путем довольно забавной психологической манипуляции (без шуток, он садится перед своей армией… пожрать) вынуждает стоявших на фланге исстрийцев атаковать центр его армии вопреки плану. Тем самым перекрыв артиллерии возможность для стрельбы (исстрийцы по историческим причинам не любят шамов и считают действия их военачальника оскорбительными, чем Фаррукхан и пользуется).
Содержание скрыто
Показать
Шамская армия почти громит объединенные силы Тироноя и южной Исстрии… но тут прилетает, эм, кое-кто и в одиночку разбивает шамерейнские тылы.
Содержание скрыто
Показать
Фаррукхан ― по праву один из лучших, если не лучший военачальник всего континента. Но даже ему не под силу справиться с закованным в антигравитационную силовую броню высокотехнологичным ГМО-суперсолдатом, за спиной которого столетия боевого опыта. И уж тем более он не мог ее появление предсказать.
P.S. Косвенно тоже относится к этой теме. Небольшой совет для любого писателя.
Не бывает супероружия, кроме компетенции самого командующего. Любая технология или магия ― это лишь способ достичь желаемого в рамках узкого спектра боевых задач. На каждое действие есть противодействие. Правильное применение доступных ресурсов ― вот настоящая демонстрация таланта командира и причина нашего уважения к нему.