Журнал разработчиков Jagged Alliance 3: Магия управления творчеством

Журнал разработчиков Jagged Alliance 3: Магия управления творчеством

Художественный руководитель Jagged Alliance 3 рассказывает об источниках вдохновения и направлениях развития художественного стиля игры.

В предыдущих сериях:

Привет! Дневник разработчиков на этой неделе посвящен художественному оформлению Jagged Alliance 3. Меня зовут Нельсон Иномван, и сегодня я — ваш проводник по прекрасной земле Гранд Чиен.

Я — руководитель художественного отдела. Среди моих многочисленных задач — помочь дизайнерам выработать для проекта уникальную эстетику и следить, чтобы на протяжении всего процесса разработки команда не отклонялась от выбранного стиля.

Взгляд назад

Когда мы только начали работать над проектом, одним из наших первых занятий стало возвращение в прошлое: мы играли в Jagged Alliance и Jagged Alliance 2. Вскоре мы осознали: эти игры стали именно такими не из-за какой-то особой цветовой гаммы или каких-то свистоперделок, присущих тому времени, а, скорее, из-за того, что я зову «элементами фантазии».

Вы, как игрок, собираете команду наёмников, чтобы втравиться в увлекательную авантюру. Эта завязка отсылает к боевикам 80–90-х годов, и именно такое восприятие должно лежать в основе создания визуального ряда.

Чтобы получить нужный настрой, мы сделали нарезку из наших любимых боевиков тех времён. Перед нами были яркие примеры того, что мы пытались выразить. Ролик оказался хорошим камертоном, и я до сих пор не могу его забыть.

Кроме того, глубокое погружение в первые две игры заставило нас осознать и оценить, насколько они многогранны и продуманы. Внимание к деталям — те же вороны, клюющие павших — в них совсем на другом уровне [чем в ролике], и стало понятно, что нам придётся подняться над собой и, как минимум, соответствовать высоким стандартам.

Отдадим должное командам, создавшим эту классику. Невероятная страсть, любовь и упорство, вложенные в эти игры, видны и поныне.

Выбор пути

На этапе подготовки к производству игра несколько раз меняла стиль, пока, наконец, не приняла внешний вид, к которому мы стремились. Мы экспериментировали с грязно-серой «общевойсковой» гаммой, но чувствовали, что картинке чего-то не хватает, а игра выглядит шаблонно. Наши поиски продолжались, пока однажды, наконец, не произошло нечто, определившее все последующие решения.

Озарение сверкнуло, когда мы вернулись к проектной документации и тоннам информации о мире. Что, если мы сделаем Гранд Чиен, и, что важнее — всю Африку основой дизайна, а не будем пытаться привнести её в игру о войне?

Эта простая, но действенная мысль изменила весь наш подход. Вскоре мы сформулировали местный климат, как контраст «засушливого и влажного». Это противопоставление точно описывает погодный диапазон всего континента и позволяет сделать саму Африку центральным персонажем будущего видеоряда.

Теперь у нас появилась возможность обрисовать огромное количество областей — так, что захватывало дух. Каждая может похвастаться особыми погодными условиями и позволяет игрокам погрузиться в удивительное разнообразие материка — от кишащих комарами болотистых джунглей до сухих саванн и раскаленных пустынь. К тому же игроку постоянно придётся принимать в расчёт тип ландшафта. Мы учли даже такие мелкие детали, как лужи в джунглях и их возможное влияние на срабатывание зажигательных бомб.

В создание неповторимого художественного стиля Гранд Чиен внесли свою лепту бликующее освещение, живые ландшафты, цветокоррекция в духе кинематографа и экстремальные погодные условия. Глубины миру добавляют и повсеместные признаки упадка на предметах быта.

Влажное

Я рассказал о создании художественного стиля и предлагаю немного углубиться в наше понимание его ключевых понятий.




Густые вечнозеленые джунгли, туманные африканские болота и таинственные заросли, избегаемые местными из-за дурной молвы — все это мы называем влажными районами. Здесь, в оазисах, родится россыпь деревушек и городков, крыши домов зарастут мхом, и люди заживут своей жизнью.

От малейшего дуновения закачаются травинки и кустики, а в грозу джунгли запляшут танец африканской богини ветров Ойи.

Засушливое

На другом полюсе нашей художественной дихотомии пересохшие области: раздольные равнины саванн и каменистые пустоши. Жизнь пробивается и тут, но платит за это дороже.

Наёмники здесь устают быстрее и жалуются на жару [Прим. переводчика: в предыдущем дневнике утверждалось противоположное].

Буквально всё вокруг здесь мгновенно покрывается пылью, а если вам не посчастливится попасть в такой сектор во время пыльной бури, вы утонете в ней, а пейзаж станет почти сюрреалистичным.

Освещение

Но вся эта красота не проявилась бы, не будь она освещена должным образом. Чтобы заставить свет и тень работать, мы потратили много времени и сил.

Равнины саванн не просто жаркие — они обжигают, а солнце палит так, что, кажется, сама земля может в любой момент вскипеть. Солнечный свет в джунглях столь же натурален: он пробивает облака и отбрасывает отражения на грязные дороги и лужи, бликует на металлических поверхностях и создаёт захватывающую игру теней.

Здесь также преобладают противоположности, и разные области резко отличаются друг от друга. Сумеречные леса будут казаться ещё темнее по контрасту с залитыми солнцем пустошами, где скалы трескаются от жары.

Разруха

И последнее, о чём я хочу упомянуть, — это налёт упадка, сквозящий отовсюду. Из-за бурной истории страны новые товары жителям Гранд Чиен недоступны. Население вынуждено постоянно исхищряться и ремонтировать уже имеющееся, и их вещи, подобно стране, демонстрируют своё бесшабашное прошлое.

Особое внимание уделялось старению каждой модели: всё вокруг должно выглядеть бывшим в употреблении. В мире, который мы создавали, не должно быть ничего нового.

We’ve built this city on Rock n Roll

[Прим. переводчика: Заголовок — цитата из песни группы Starship.]

Рассказывая о создании мира, нельзя не упомянуть о команде разработчиков уровней. Их вклад огромен: они скрупулёзно вручную изготовили всё до каждой мельчайшей детали.

Создание каждой области начинается с проектных документов, о которых я уже упоминал, но относящихся к конкретному региону, содержащих историю и другую важную информацию именно об этом секторе. Мы формируем «доску настроения» (коллаж из характерных для места элементов), а затем рисуем наброски, чтобы точнее передать суть и эстетику места.

Существовал риск, что мир покажется игрокам созданным искусственно, исключительно для игровых целей (когда через каждые n метров попадаются сломанные столбики) и потеряет естественность и убедительность. Мы строили сектора так, чтобы их было легко воспринимать, но при этом они сохраняли и свою натуралистичность, и способность погружать игрока в себя. И так, метр за метром, мы шли по миру Гранд Чиен.

Заключение и приглашение

В процессе разработки игра проходит множество стадий, и порой плотный график практически не оставляет места этапу, называемому мной «периодом любви».

Это момент, когда проект практически готов, но мы внимательно рассматриваем его, шлифуем и пытаемся реализовать ранее отложенные небольшие задумки. И я счастлив, что мы нашли время для этого.

В итоге я надеюсь, что когда вы со своей командой впервые окажетесь в Гранд Чиен, вас очарует красота его пейзажей, постоянно меняющаяся погода и вся страна, тщательно созданная нашей командой. Более подробно о географии Гранд Чиен мы писали в пятом дневнике.

И пара моментов напоследок

1. У меня осталось немного места для текста и последней гифки. Я упоминал спецэффекты и теперь не могу упустить возможность показать взрывы!

2. И небольшой сюрприз для вас: второй набор обоев по игре уже доступен! Оба комплекта лежат здесь.

 

Источник

alliance, Jagged, журнал, магия, разработчиков, творчеством, управления

Читайте также