Вышедшую 25 мая интерактивную драму Detroit: Become Human называют лучшей игрой Quantic Dream и прорывом для жанра в целом. О сюжете, повествовании и вариативности критики высказали самые разные мнения, но практически все остались в восторге от графики и особенно лицевой анимации. Насколько хороша игра с технической точки зрения и как у неё обстоят дела с производительностью, выяснили журналисты Eurogamer.
Detroit: Become Human — первая оригинальная игра французской студии для PlayStation 4. Она базируется на новейшей версии проприетарного движка, который использовался в разработке Heavy Rain и Beyond: Two Souls.
На PlayStation 4 Pro игра работает в разрешении 2160р с применением шахматного алгоритма масштабирования, но в угоду производительности многие эффекты постобработки визуализируются в более низком разрешении. На базовой консоли изображение выводится в 1080р. На обеих платформах используется восьмикратный временной антиалиасинг «крайне высокого качества», сглаживающий дрожание краёв и ступенчатость объектов. Процесс сглаживания занимает чуть больше 1 мс (общее время рендеринга одного кадра — 33 мс), что делает эту технику удобной и эффективной.
Хотя сотрудник PlayStation LifeStyle указал на бросающееся в глаза превосходство версии для PlayStation 4 Pro, редактор Eurogamer Джон Линнеман (John Linneman) отметил, что оба варианта практически идентичны. Единственное заметное преимущество на PlayStation 4 Pro заключается в более стабильной кадровой частоте: на обеих консолях она опускается ниже 30 кадров/с, но на более мощной кадров теряется меньше. Разрешение, подчёркивает Линнеман, нельзя назвать критически важным для общего качества графики параметром.
Добиться реалистичности каждой сцены разработчикам, по словам журналиста, прежде всего помогла система материалов. В игре используется симуляция таких физических свойств, как отражательная способность и шероховатость поверхности. Более того, при распределении света по поверхностям (будь то деревянные полы, ткани, метал или мостовая) учитываются различные неровности и потёртости — для этого применяется двулучевая функция отражательной способности (BRDF).
Система освещения тоже достойна упоминания. На GDC 2018 разработчики рассказывали, что в её новейшей версии используется кластерный упреждающий рендеринг (clustered forward rendering), позволяющий сэкономить вычислительные ресурсы на просчётах динамического света. Каждая сцена освещена при помощи нескольких динамических источников, которые могут перемещаться, и глобального статического света. Результат Линнеман называет «фантастическим».
В диалогах персонажи дополнительно освещаются при помощи второстепенных источников, как во время киносъёмки. Вдобавок подчёркиваются тени объектов, находящихся в радиусе десяти метров. Правдоподобность сцен в доме Тодда (Todd) в начале игры, по его замечанию, объясняется преобладанием непрямого освещения. Кроме того, благодаря частичному поглощению отражённый свет никогда не превосходит по яркости свет от источника.
Рендеринг персонажей особенно хорош, что, впрочем, неудивительно для игры-фильма с большим количеством крупных планов. Особенное значение для лица компьютерной модели человека имеют глаза, и Quantic Dream позаботилась об этом как следует. Благодаря шейдеру от сторонней компании и захвату движений глаза не выглядят мёртвыми, как в Heavy Rain. Многие журналисты сетовали на то, что различий между андроидами и живыми людьми в игре, по большому счёту, нет, но они всё же обнаружились на техническом уровне. «Когда андроиды действуют в соответствии со своей программой, их глаза выглядят не такими реалистичными, как у людей вокруг, — отметил Линнеман. — Но всё меняется, как только их поведение начинает приобретать человеческие черты».
«Лучше всего эту игру описывает слово связность, — написал Линнеман. — Во всём, начиная рендерингом и заканчивая актёрской игрой и кинематографичностью, Detroit: Become Human подняла планку для такого вида развлечений. В последние годы сюжетоориентированные игры вроде великолепных Life is Strange и проектов Telltale Games стали очень популярны, но почти все они созданы в короткое время и имеют скромный бюджет. Новейшая работа Quantic Dream показала, чего можно добиться в этой области, если потратить больше времени и денег».
По словам журналиста, раньше Quantic Dream не удавалось в полной мере реализовать амбиции — подводили то проблемы с производительностью, то общее исполнение — но в Detroit: Become Human команда добилась того, к чему стремилась с самого начала. Линнеман назвал её «прекрасной, “отполированной” игрой не для всех», «уникальным технологическим достижением и убедительной эволюцией формулы студии».
Источник: 3DNews