Выжимка: The Stanley Parable и «неправильное» поведение в видеоиграх
Дэн Олсон, автор YouTube-канала Folding Ideas, выпустил интересный ролик, в котором он обсуждает то, что присуще лишь играм, – возможность взаимодействовать с произведением не так, как того требует нарратив.
Хотя на этом строится вся The Stanley Parable, подобное встречается во многих других играх, особенно с открытым миром. Так, цикл Assassin’s Creed объясняет все глупости, что игрок может творить вместо того, чтобы проходить игру, не совсем корректной симуляцией истории «Анимусом». Другие же игры просто игнорируют подобный диссонанс, как, например, Final Fantasy 7, где можно разводить куриц в то время, как над планетой завис огромный метеор.
Что же до The Stanley Parable, то в нем повествование ведется от лица фактически такого же антагониста, как GLaDOS в Portal: игрок понимает, что слушать его не нужно, что нужно поступать наоборот. Но есть такие игры, где, поступая так, как не надо, – например, убивая всех мирных персонажей – мы получаем больше контента. В них разработчики сами заложили реакцию на такое поведение игрока – а это значит, что от игрока это ожидается, что так поступать резонно.
Если бы авторы игры не хотели бы, чтобы вы это испытали, чтобы вы такое делали, то в игре этого попросту не было бы.
И самый яркий пример игры, которая одновременно отговаривает игрока поступать условно плохо и при этом мотивирует его идти по этому пути новым контентом, – это Undertale.
А у вас есть другие примеры подобного?
Источник

«Жизнь и страдания господина Бранте» вышла на Nintendo Switch
Запуск DOOM на процессоре собственной разработки
Эволюция футбольных симуляторов: от истоков до наших дней
Возвращение морских сражений в Battlefield 6: что нового в четвертом сезоне?
«Жизнь и страдания принца Джериана» вышла в Steam
Как купить Assassin’s Creed Black Flag Resynced на ПК, PS и Xbox в 2026 году
Разработка торгового мода для Avorion: от интерфейса и Lua до скрытых проблем
Как создавали Heroes of Might and Magic V: история спасения культовой серии