Впечатления от Lords of the Fallen (2023): сочетание польского соула и вьетнамских флешбэков

Кто-то нарекал ее лучшим соулслайком, а кто не принял вовсе.

Думаю у многих в том числе и меня возникал вполне логичный вопрос: «Почему Lords of the Fallen (2023) носит то же название, что и игра 2014 года?».

Дело в том, что изначально было объявлено о создании сиквела, а разработкой на тот момент занималась Deck13 Interactiv. Вторую часть планировали выпустить в районе 2017 года, но впоследствии игру передали другой команде из-за другого неудачного релиза издателя — Sniper: Ghost Warrior 3. После уже в 2018 было принято решение перезапустить разработку, ей должны были заняться Defiant Studios, однако спустя всего год игру вновь передали уже другой студии — Hexworks, из-за неудовлетворительных результатов предыдущей. Несложно догадаться, что судьба у проекта была весьма и весьма непростой.

В итоге из сиквела родился перезапуск, который должен был максимально отражать видение разработчиков. Эта игра должна была стать своего рода искуплением, а вот насколько удачным оно получилось, об этом по порядку:

Новый дивный мир темного фэнтези

Первое, чем Lords of the Fallen даже впечатляет и в чем выигрывает у той же Elden ring, так это вступлением. Игроку не знающего ничего о новом мире еще до входа в меню показывают в меру эпичный и даже красочный синематик в духе Dark souls и Demon’s souls, как и в случае с последней вам будут показывать его каждый раз при входе.

Подобно темным душам, нам рассказывают о том, что существовал какой-то невероятно могущественный Демон Бог Адыр, правление которого длилось долгие века и было крайне жестоким. Однако несмотря на всю его силу, человечество таки смогло положить конец его тирании, объединив совместные усилия и поклявшись сражаться с его приспешниками в будущем. Впоследствии был создан целый Орден священных стражей, представляющий собой такую элиту элит, куда входят лучшие воины человечества, а для сдерживания самого Адыра были возведены пять маяков Стражей.

Тут же ловко проскальзывает другая механика родом прямиком из Sekiro, благодаря которой игрок, потерпев поражение может получить второй шанс, переместившись из Аксиомы прямиком в Умбру. Находясь здесь, можно найти недоступные в другом мире пути или предметы. Например, частенько бывает, что в мире живых условная дверь закрыта, а в Умбре нет, дверь может быть закрыта запечатана, чтобы открыть ее нужно будет отыскать запертую душу и освободить.

Но скажем если вы победили определенного противника, то вы не встретите его там, вместо этого там будут свои, которые зачастую оказываются куда опаснее чем обычные рыцари, вроде дементоров с косой преследующего главного героя. В придачу к ним под носом будут постоянно спавнятся самые обычные рядовые бомжи.

Переход в мир духов (Умбру) можно совершить в абсолютно любой момент, пожертвовав половиной здоровья персонажа, а вернутся обратно можно у местных костров, представленных в виде останков других рыцарей или у специальных тотемов. Еще можно вырастить временные костры с помощью добытых семян, в специально отведенных поверхностях покрытыми цветами. Всего можно иметь один такой чекпоинт, следующий выращенный такой костер успешно заменит предыдущий.

Взаимосвязь двух миров также находит отражение в дизайне уровней, порой удачно разбавляя их коридорность и относительно слабую вертикальность. Да, большинство здешних локаций ведут игрока строго вперед, а декорации бывают вовсе сменяются с одних скал на скалы другого цвета.

Разработчики обещали аж 30 боссов на всю игру, и казалось бы, что если среди рядовых противников прослеживается откровенная халтура, то боссы должны быть самой сильной стороной игрового процесса. Во всяком случае дизайн, как минимум ключевых боссов локаций радует, у кого-то рука растет прямо из-за рта, а кто-то представляет собой древесного всадника погружающегося на дно во время боя.

Увы, геймплейно ни один из боссов не может дать достойного вызова для искушенного сражениями с Манусом или Сиротой Косой игроку, все они довольно медлительны и порой крайне неповоротливы, не говоря уж, что окна для уклонения порой слишком большие. Бывает так, что на некоторых аренах в Умбре разбросаны всякие плюшки, всячески помогающие сбросить того же всадника с коня или быстрее сбить баланс для критического удара.

Всегда сложно создать, что-то свое при этом не оступившись, и вот если бы это попытка сотворить близкого духовного наследника игр FromSoftware была первой, можно было простить гораздо больше. Сейчас же спустя множество удачных развитий других соулслайков, многие вещи кажутся топорными, герой машет и двигается неспешно будучи родом из временного промежутка между выходом Demon’s souls и первой Dark souls, а большинство локаций напоминает бесконечный Чумной город, потерявшем свою частичку зловещего очарования.

При всех своих шероховатостях Lords of the Fallen (2023) все равно остается далеко не самым плохим соулсом, от которого даже можно получить удовольствие. Решение совместить два мира, лично я нахожу во многом удачным и оригинальным, некоторые сегменты, рассчитанные на переключение миров, были выполнены весьма неплохо.

Новые Лорды изначально привлекали своим сеттингом средневекового темного фэнтези и надеждой на хоть сколько-нибудь суровое испытание. В целом же эти ожидания оправдались, пускай и не совсем в той степени, как того хотелось изначально.

#LordsoftheFallen2023 #лонг #игры #соулслайк#якорь

 

Источник

fallen, Lords, Впечатления, вьетнамских, от, польского, Соула, сочетание, флешбэков

Читайте также