Возникновение и успех компании Stunlock Studios в истории

Зачастую для более глубокого понимания игр студии необходимо также понимать, что из себя представляют разработчики. Иногда такие знания просто интересны, а иногда критически важны. Например, чтобы уметь различать нормальных авторов от подобных Питеру Молиньё.

Итак, Stunlock Studios — шведская студия, основанная в 2010 году в небольшом городке Шёвде. Команда состоит из 31 человека (по некоторым данным, команда может состоять из 40-45 человек). Гейм-директор Питер Ильвес (Peter Ilves) является одним из основателей студии.

«Лучше всего я бы описал свою роль как дикое сочетание продюсера, геймдизайнера и программиста. Я начал свою карьеру с изучения геймдизайна в Университете Шевде в Швеции еще в 2006 году. В конце концов я завел несколько друзей в университете, и вместе мы создали игру в рамках курса разработки. Этот проект в конечном итоге превратился в Bloodline Champions (BLC), и я вместе с остальными 13 студентами, разработавших игру, основали Stunlock Studios.»

Питер Ильвес

Генеральный директор Stunlock Studios — Рикард Фризегорд (Rickard Frisegård) — присоединился к студии летом 2011 года, через несколько месяцев после запуска Bloodline Champions. Студия разработала игры Bloodline Champions, Battlerite (к нему же режим королевской битвы Battlerite Royale), и идущую к релизу V Rising. Что мне отдельно нравится в Stunlock Studios — что они ведут блоги на своем сайте, где подробно описывают свою деятельность.

Bloodline Champions

Bloodline Champions начала разрабатываться, практически не имея бюджета. Студии предстояло создавать абсолютно всё — от собственного графического движка до сетевых решений. Проект финансировался за счет личных займов и людей, работающих на «реальной» работе на стороне. В конце разработки, студия подписала издательский контракт с Funcom, который позволил в конечном итоге запустить игру. BLC — чрезвычайно хардкорная игра, но она была одобрена критиками. Разработчикам удалось создать небольшое, но преданное сообщество. Получив первую выручку, студия продолжила дорабатывать игру после запуска, добавляя новый контент и новые функции. Однако BLC так и не заработала по-настоящему. После более чем годичной борьбы, небольшие размеры студии сказались на персонале, и люди начали терять уверенность в себе. Студии пришлось прекратить разработку, чтобы двигаться дальше и остаться в живых как студия.

Dead Island: Epidemic

Stunlock смогли подписать контракт с Deep Silver и приступили к работе над зомби-слэшером Dead Island: Epidemic. По словам Фризегорда, им действительно нравилась игра, и они полностью в неё верили. Но они также чувствовали мало творческой свободы, да и решение о закрытие проекта было не в их власти. Отмена проекта после 2 с половиной лет производства была разочаровывающей, но в то же время, по словам Ильвиса, «для многих это стало облегчением». Это был напряженный проект, и, в конце концов, это была работа по найму.

К слову, Dead Island: Epidemic прошла этапы закрытого альфа-тестирования, бета-тестирования и открытой беты. По всей видимости, игра понравилась ряду игроков своей PvE составляющей и интересным набором идей, расширяющим жанр MOBA. Из некоторых обзоров на ЗБТ можно выделить «неплохую игру с очень бодрой идеей, но серьезно подгаженной донатом», в основном из-за того, что он влияет на PvP составляющую. Самое печальное, что изначально игра продавалась, а после стала распространяться по модели free-to-play. Совершенно ясно, что все эти ужасные решения с «донатной помойкой» и прочим заслуга «замечательного» издателя Deep Silver. В этом плане, даже хорошо, что игру закрыли, так как Stunlock смогли пережить сложный период, а связывать прочно свое имя с таким издателем дело скверное. Впрочем, деятельность Deep Silver заслуживает отдельной статьи.

Battlerite

«Вместо того, чтобы вкладывать ресурсы в опробование идей новых игровых режимов, мы взяли лучшие работы Bloodines Champions и повторяли, снова и снова.»

Питер Ильвес

Тяжелым летом 2015 года студия определилась, чего хочет. Она хотела творческой свободы и независимости, чтобы снова принимать собственные решения относительно их игр. Также они хотели продолжать работать в жанре, который пытались усовершенствовать в течение восьми предыдущих лет. Это привело к Battlerite. Благодаря друзьям и инвесторам из Coffee Stain Studios, студия смогла разработать Battlerite на собственных условиях.

Здесь предлагаю сделать небольшое отступление в сторону этой немаловажной студии. По иронии судьбы Coffee Stain Studios во многом схожа с Stunlock Studios. Это тоже шведская студия, располагается в Шевде и основана в 2010 году девятью студентами. Многие из нас знают её по таким играм, как Goat Simulator и Satisfactory. Также студия является издателем Deep Rock Galactic, Valheim. Впрочем, студия состоит из 7 команд, располагающиеся в разных городах, издательство сотрудничает со многими играми, а также компания полностью входит в состав Embracer Group. Занимательно, что такие немаловажные инди-игры были созданы в одном маленьком шведском городе Шёвде!




Итак, Battlerite. В ранний доступ игра вышла в сентябре 2016 года, а 7 ноября 2017 — в релиз. Представьте себе смесь Super Smash Bros и арены World Of Warcraft. Напряженные раундовые бои в гладиаторских декорациях. Игра, которую вы можете запустить в любое время, быстрые матчи по 5-10 минут, награждаемое и мгновенное веселье. В нее легко попасть, но при этом требуется высокий уровень мастерства.

Battlerite яркий представитель жанра Team Arena Brawler (TBA). Он отличен от MOBA — здесь нет линий, башен и крипов. Эта игра больше похожа на файтинг с движениями на WASD и управление прицелом с помощью мыши. Действие Battlerite разворачивается в том же мире, что и Bloodline Champions, сотни лет спустя, и племена теперь стали цивилизациями. Основы игрового процесса двух игр схожи, обе основаны на навыках нанесения ударов, времени и реакции. Учитывая сказанное, приятно осознавать, что Battlerite — это, по сути, новая игра. Игровая механика, оформление и звук созданы с нуля, а все персонажи представлены по-разному.

26 сентября 2018 года выходит режим Battlerite Royale. Самое интересное, изначально, в мае 18 года, режим был объявлен как бесплатный, а уже в августе объявлено, что он будет продаваться как отдельная игра. Выйдя в ранний доступ, игра стоила 20 долларов. Игроки начинают матч со своими чемпионами, лишенными своих способностей, поэтому они должны исследовать карту, чтобы найти способности, снаряжение и множество интересных расходных материалов. Цель состоит в том, чтобы сражаться с другими игроками, красть их добычу, усиливаться и, в конечном счете, остаться в живых последним. Матчи длятся около 10 минут, а в матче участвует 20 игроков. Остров Смерти, где происходят события, в 30 раз больше Sky Ring (карты в Battlerite) и содержит большое разнообразие локаций для изучения, таких как деревни, густые леса, темные гробницы и руины храмов.

В 2019 году китайская Tencent приобрела 31% пакет акций студии, а в 2021 году контрольный пакет акций. По сути, компании начали сотрудничество ещё в 2016 году, когда Battlerite выходила в Китае.

V Rising

Йохан Ильвес (Johan Ilves), директор по маркетингу, начинал как фриланс композитор (Dead Island Epidemic, Battlerite), а последние пять с лишним лет работает на благо маркетинга. Занимательно следующее интервью с Йоханом Ильвесом (интервью). Так, идея вампирской тематики принадлежит во многом гейм-дизайнеру и креативному директору Мартину Лёвгрену (Martin Lövgren). Команда черпает вдохновение из различных фильмов ужасов, телешоу, таких как Castlevania от Neflix, и литературы, а для создания мира обращается к местной шведской природе. Задумка заключается в объединение скиллозависимых боевых систем и атмосферной среды с открытым миром.

Изометрический вид камеры был выбран не спроста. Дизайн, где камера слегка наклонена и её можно поворачивать на 360 градусов, «предоставляет игроку большую свободу действий и лучшую перспективу при навигации по открытому миру». По мнению Ильвеса, многие игроки были бы заинтересованы многопользовательской игрой в стиле Diablo.

«Мы стараемся уменьшить «мультяшность» путем более серьезного подхода к дизайну, анимациям, звукам и другим элементам.»

Йохан Вальбек

Также интересно интервью с Йоханом Вальбеком (Johan Wahlbäck) (интервью) касательно V Rising. «По сравнению с нашими предыдущими играми, было приложено больше усилий, для передачи широкого спектра эмоций с помощью окружающего мира и звуков. Мы хотим, чтобы вы на несколько мгновений забыли о реальном мире и погрузились во вселенную с помощью множества атмосферных слоев: из визуальной составляющей, звуков окружения и музыки. Они, в свою очередь, блуждают между меланхолией, темнотой и красотой. Мир V Rising — суровое место с долгой историей войн и для его демонстрации мы используем более реалистичные текстуры.»

По большей мере, команда работает с архитектурой и деталями замков, вдохновленными готическим периодом (Западная Европа XII—XVI вв.). «В это время были распространены скульптуры, панно, витражи, фрески, иллюминированные рукописи. Мы используем вертикальные линии и более вытянутые формы для оформления окружающей среды, что хорошо сочетается с готической тематикой. Также рассматриваем все мифы и тайны, мрачные и живописные пейзажи, которые можно найти в готической фантастике».

Из художников в Stunlock Studios можно выделить Срджана Гргича (Srdan Grgic), главного художника и художника по персонажам, Йохана Аронсона (Johan Aronson), арт-директора и 2D/3D специалиста, ныне старший концепт-художник, Йохана Вальбека (Johan Wahlbäck), арт-директора, работающего в игровой индустрии больше 10 лет. Вальбек успел поучаствовать в жизни студий Southend Interactive и Opus Artz.

Также нахожу не менее занимательной статью о «культуре работы в студии» (статья). Фанни Линдблом Лаукс (Fanny Lindblom Laux), 3D-художник, училась в The Game Assembly (TGA) в Мальме. К слову, TGA основана в 2008 году в Мальме, Швеция, и является высшим профессиональным образованием. Персонал разделен на пять разных команд — это команда художников и аниматоров, по окружению, техническая, дизайнеров и маркетинговая.

Музыка и звук V Rising

Александрия Мигова (Aleksandria Migova) — композитор, стоящий за музыкой V Rising. Начинала как диджей в парижских клубах, а позже открывает собственный лейбл звукозаписи вместе с Йоханом Ильвесом. «Пробуждение» наступило, когда Йохан сочинял музыку для Dead Island: Epidemic, а Мигова помогла написать пару треков.

«…Прежде чем я начну работать над саундтреком, мне нужно убедиться, что направление звучания будет работать на протяжении всего путешествия и что я использую правильные «карандаши и кисти», инструменты и гармонии, чтобы нарисовать мир.»

Александрия Мигова

Вот как она описывает творческий процесс: «Обычно я сажусь, смотрю видео, концепт-арт и скриншоты и просто играю с разными инструментами и мелодиями, пока не нахожу подходящую. Я часто сначала слышу мелодию в своей голове, затем пою ее вслух, чтобы лучше понять, и, наконец, играю ее на клавиатуре. Рисование и составление звукового направления — для меня самая трудоемкая часть, и это большое облегчение, когда в конце концов я справляюсь с этим.»

На вопрос «опишите звучание V Rising в трех словах», Мигова отвечает — «Покинутая, таинственная и трогающая душу».

Как же Мигова создавала музыку для игры: «Я использовала много струнных, деревянных духовых инструментов, эмбиентных звуковых ландшафтов и теплых эволюционирующих струнных фраз. Одним из главных и возвращающихся инструментов альбома является сэмплированная скрипка Страдивари «Губерман» 1713 года выпуска. Даже если музыка — современная постановка, мне действительно хотелось, чтобы в миксе были фрагменты старых, почти антично звучащих инструментов, передающих богатую и таинственную историю Вардорана.. Для меня было важно создавать органические и дышащие оркестровые композиции, поэтому я старалась использовать как можно больше реалистично звучащих инструментов, даже несмотря на то, что в слоях скрыты некоторые синтезаторы субтитров. Поскольку мир черпает вдохновение в шведской природе, в некоторых моментах я также использовала никельхарпу, скандинавский инструмент, датируемый 1350 годом. И, конечно же, колокола и хоры, добавляющие нотку готики в аранжировки.»

«Для меня заглавная тема V Rising рассказывает историю падения вампира, возвышения вампира и возвращения на свой трон, которому ты принадлежишь. Тема представляет собой залитую лунным светом смесь печали, силы и некоторых классических вампирских оттенков.»

Александрия Мигова

Также Александрия приводит ряд музыки, которая ей нравится и служащая источниками вдохновения. «Музыка к фильмам — мой самый сильный источник вдохновения, и я действительно начала собирать свои любимые саундтреки на виниле. Чтобы познакомить вас с парой классических произведений ужасов, я люблю минимализм и синтезаторную работу как в «Хэллоуине» Джона Карпентера, так и в «Твари». Сверхгипнотические партитуры Войцеха Килара к «Дракуле» Копполы и «Девятым вратам» Полански, а саундтрек Джерри Голдсмита «Чужой» просто потрясающий. Мне также нравится мощное использование музыки и звука в «Сиянии». И погодите… Саундтрек к «Интервью с вампиром» великолепен! Есть так много альбомов, которые я обожаю.»

Также забавна история студии со звукорежиссерским дуэтом Sonigon из Швеции. Как понятно из слова «дуэт», Sonigon состоит из двух человек — Вайла Хартмана и Виктора Энгстрема (Vile Hartman and Victor Engström), а студия основана в 2016 году. Примерно за 6 месяцев до запуска V Rising, Stunlock Studios обратилась к Sonigon, чтобы переработать звуки в игре вместе с штатным звукорежиссером Микаэлем Эрикссоном (Mikael Eriksson). Был использован и улучшен существующий материал, а также полностью переделан звук и реализация для большинства фрагментов игры. Помимо V Rising, дуэт работал над Totally Accurate Battlegrounds, Goat Simulator 3, Alone in the Dark и другими проектами.

Diagnosis

Как итог, Stunlock Studios — потрясающая студия, выпускающая инди-игры фактически мирового масштаба. Миллион проданных копий V Rising за первую неделю выхода в ранний доступ не дают соврать. Очередной пример, когда небольшая группа недавних студентов собралась в один сильный коллектив, полный энтузиазма и новых идей, и создала игры-хиты. В тоже время большие студии, годами отрабатывающие навык в игровой индустрии, завяли, растеряли прежний пыл и сегодня занимаются пропагандой ЛГБТ-сообщества, выпускают игры в не позволительном качестве, пускают на конвейер или вовсе забрасывают целые франшизы.

 

Источник

Studios, Stunlock, Возникновение, истории, компании, успех

Читайте также