В погоне за хабаром: «Сталкеру» 10 лет

Редакция DTF делится личными историями об одной из главных игр, сделанных на территории СНГ.

2007-й, который все так хотят вернуть, подарил нам много крутых игр и механик, которые используются до сих пор. Да и в целом год выдался продуктивный: Mass Effect, Portal, Uncharted, Assassin’s Creed, «Ведьмак» и другие. Все эти игры или заложили новые основы жанра, или, как минимум, оказались просто успешными.

Но «Сталкер» всегда стоял особняком. Он ничего не заложил, ничего не привнёс. Он просто взял и стал культовым. В марте знаменитой игре исполняется 10 лет — самое время вспомнить, почему мы её так ждали и за что полюбили. Авторы DTF рассказывают свои истории.

Вадим Елистратов Торговец оружием, 27 лет

Для меня «Сталкер» — это в каком-то смысле две игры, а не одна. Первая — это обещания GSC, которыми я жил несколько лет до релиза. Разработчики на тот момент ещё не понимали, что задуманные ими вещи, вроде полноценной динамической экосистемы в огромном открытом мире, будут более-менее сносно реализованы в играх только через десяток лет и с совершенно другими бюджетами, но мы им почему-то верили. Концепция «Сталкера» была заразительной — этакий Counter-Strike, переспавший с ролевой игрой. Сферическая игра в вакууме для любого жителя СНГ в нулевые. Предел мечтаний.

Я отчётливо помню, как после прочтения очередного превью я фантазировал о том, как тёмным чернобыльским вечером будут наблюдать из окна пустой пятиэтажки за тем, как отряд неизвестных мне сталкеров отбивается от стаи собак-мутантов, и с холодным безразличием лягу спать, перекусив консервированной тушёнкой и мысленно проговорив какую-нибудь пафосную фразу в духе: «Это не моя война».

Но потом «Сталкер» всё-таки вышел, и это была уже вторая игра, сильно отличающаяся от обещаний — без транспорта, с упрощённой симуляцией поведения живности и с просторным, но всё-таки коридором вместо большого открытого мира.

Впрочем, даже тех элементов, которые разработчики донесли до релиза, вполне хватило для того, чтобы «Сталкер» запомнился навсегда. Он был амбициозным, большим, страшным и не прощающим ошибок: как и в Dark Souls, каждая смерть вызывала не столько раздражение, сколько желание поскорее попробовать пройти сложный момент ещё раз.

Несмотря на многие ограничения, «Сталкер» был опередившей своё время игрой. Волей-неволей я всё чаще вспоминаю о ней в последние годы — когда вижу какое-нибудь случайное событие в Horizon Zero Dawn или в Far Cry Primal, когда в Dying Light передают по рации, что приближается ночь, и нужно бежать в укрытие, да и в целом — когда запускаю любой другой современный immersive sim или шутер с инвентарём.

Но секрет успеха «Сталкера» был не только в механике, но и в антураже. Недаром, согласно статистике, игра аномально популярна именно на территории СНГ. Всё дело в том, что GSC удалось безупречно ухватить атмосферу советской разрухи — так, как этого не смог бы сделать ни один американский разработчик. У них получилась эталонная «ХОДИЛИ С ПАЦАНАМИ НОЧЬЮ ЗА ЖЕЛЕЗНУЮ ДОРОГУ THE GAME», и в этом контексте она была неоспоримым шедевром.

Последнее моё яркое впечатление о «Сталкере» касается уже не оригинальной игры, а её приквела. В 2008 году я работал продавцом-консультантом в магазине формата «кино/музыка/игры», и на мою смену пришёлся выход «Чистого неба». Диски почему-то привезли на несколько дней раньше положенного и разрешили продавать. Целый день я наблюдал за тем, как случайно заходившие на мою точку люди — от школьников до взрослых мужчин лет 50 — расплывались в улыбке и доставали кошелёк, увидев диски на прилавке, и тут же быстрым шагом направлялись домой. Тогда я в полной мере прочувствовал, насколько знаковым явлением «Сталкер» оказался.

Данил Свечков Сталкер, 28 лет

Помню, будто это было вчера: смеркается, в заброшенной деревушке подсвечивают друг друга наплечными фонариками бойцы «Долга». Я соглашаюсь помочь им взять штурмом базу «Свободы». Плёвое дело, думаю я. Через несколько мгновений взрывчатка разносит кирпичную стену и десяток бойцов «Долга» под звуки сирены врываются на чужую базу. А потом происходит страшное — игра понимает, что я толком не умею играть. Осмелевшие бойцы «Свободы» врезаются в наши ряды и убивают долговцев одного за другим. Слишком поздно я понял, что моей задачей было снимать снайперов, а не бегать по базе с обрезом наперевес. Иногда, играя в Call of Duty, мне кажется, что я снова слышу тот отчаянный крик одного из бойцов «Долга», означающий, что миссия близка к провалу: «Гады! Гады! Лёху убили!» (а может и Сашку, я уж не помню).

Алексей Сигабатулин Кровосос, 24 года

Буду неоригинальным: больше всего в «Сталкере» мне запомнилась первая встреча с кровососом. Я вообще не очень люблю, когда игра после врагов-людей сразу подкидывает монстров. Из-за этого особо жутко ощущалась вторая половина Far Cry, из-за этого же незабываемым стало столкновение с монстром в «Тени Чернобыля».

Дело было в НИИ «Агропром», куда меня занесло в поисках вещей таинственного Стрелка. Сложность была выкручена почти на максимум (много лет назад на подобное ещё не жалко было тратить время), враги стреляли метко, а патроны и аптечки стремительно заканчивались. Территория НИИ была зачищена, так что я решил продвигаться внутрь, а оттуда — в подземелья. Противники подло отсиживались в тени, а аптечки закончились совсем. Поставив последний хэдшот и перекусив тушёнкой я подумал примерно следующее «чувак, всё круто, людей поблизости нет; сейчас отдохну, осмотрюсь и двину дальше».

Дальше, как водится, всё стало совсем весело. Иду по коридору, впереди что-то мелькает, а затем раздаётся рык, и из ниоткуда на меня прыгает тварь, напоминающая помесь Доктора Зойдберга из «Футурамы» и какой-то мумии (первая ассоциация была именно такой). Аптечек и еды к тому моменту уже не было совсем, а обрез издал предательское «щёлк» и замолчал. Следующие пять минут прошли в отчаянных попытках убежать от монстра, понять что делать дальше и объяснить самому себе, нахрена я вообще сунулся в этот чёртов подвал.

Выход оказался прост: я убежал из НИИ, а кровосос за мной почему-то не пошёл. Побегав по Чернобылю, остыв и разжившись патронами, я вернулся и пристрелил урода. Вторая встреча, в общем, тоже запомнилась (кто же знал, что кровососы могут бегать при свете дня — я вот точно не), но не так сильно.

Артём Слободчиков Снорк, 20 лет

О «Тени» я помню ровно две вещи. Во-первых, жёсткое, как удар об землю после «трамплина», осознание того, что в этом игровом мире всем на тебя абсолютно наплевать. Сидоровичу, основному игровому контакту, безразлично, вернёшься ли ты живым с очередного мероприятия по поиску хабара, или тебя в соседних кустах сожрёт какой-нибудь мутировавший тушкан. К выживанию это стимулировало замечательно.

А вторым впечатлением стала встреча со снорком. Помню, что это было уже где-то в середине игры, я пообвыкся, обзавёлся приличной снарягой и думал, что скоро на коне въеду к воротам четвёртого энергоблока. Вот тогда я и наткнулся на стаю из трёх снорков на каком-то безымянном складе под открытым небом. Мои наработанные тактические выкладки при виде этого ползущего инфернального ужаса отказали напрочь, и я, не выпустив в сторону тварей ни единого патрона, развернулся на 180 градусов и побежал. Спустя пару секунд я попал в аномалию, взорвался в воздухе и умер. Почему-то эти странные прыгающие существа с хоботами напугали меня сильнее всех остальных монстров вместе взятых. А кровосос не впечатлил — у него случился баг с ragdoll-моделькой, и на момент встречи он торчал из стены в позе Витрувианского человека Леонардо да Винчи.

Семён Костин Бюрер, 26 лет

Впервые в «Тень Чернобыля» я поиграл на старте. Купил диск и отправился домой, предвкушая погружение в дивный мир Зоны. Но долгожданное знакомство пришлось отложить. Базовая версия игры была практически неиграбельна. Она не поддерживала мой новенький Radeon из свежей линейки, иногда уходила в «синий экран смерти» и периодически выкидывала на рабочий стол. Подумал, что перегрев, но нет — бесчисленные баги. Со временем я поставил все патчи, начал играть, прошёл, но остался разочарован. Я был одним из тех игроков, которые мечтали о бесшовной зоне, поездках на автомобилях и чуть ли не безграничных возможностях, о которых пели в интервью разным игровым изданиям.

Вернулся к первой части игры в 2009 году, когда появились первые нормальные моды, восстанавливающие вырезанный контент, правящие баланс и графику. И вот только тогда меня сильно затянуло. «Тень Чернобыля» заиграла новыми красками, а гнетущая атмосфера вкупе с мрачной музыкой от Mooze — не отпускала меня ночами. Отчётливо помню, как я не спал ночь, проспал почти все пары, и в итоге никуда не поехал — продолжил играть, пока не дошёл до хорошей концовки. «Сталкеромания» захлестнула меня с головой и сошла на нет где-то к 2013 году. Я не скупал тонны литературы (зачастую низкокачественной), но с удовольствием ставил всякие моды, изучал ранние билды (рекомендую билд 1935) и тепло воспринял выход «Чистого Неба» и «Зова Припяти». За ними я тоже провел несколько отличных месяцев.

Если говорить о запомнившихся моментах, то их будет много. Да, местами игра очень пугала. В первую очередь это касалось лабораторий, кровососов, заброшенных деревень и различных внезапных моментов. Но больше всего запомнилась и удивила, восстановленная локация «Мёртвый город» в моде Lost Alpha для «Тени Чернобыля».

В «Мёртвом городе» в здании КООП ТОРГа был бассейн. Я проник в здание ночью и от нечего делать решил выкинуть в пустой бассейн около 30 различных артефактов. Заодно посмотреть, выдержит ли игра столько разных источников освещения, которые при этом еще будут отбрасывать тени. Игра выдержала, но выкинутые артефакты почему-то начали летать, и со всего маху врезаться в меня. Вся комната заиграла разными цветами! Я сразу понял, что скорее всего хулиганит бюрер, поэтому решил выйти и наказать мерзкое существо. 

Как только я вышел из здания, то мимо меня со свистом пролетел старый советский сервант. Он грохнулся на дорогу, раскидав при этом в разные стороны двери и полки. Меня пробрало, так как всё это произошло почти в кромешной тьме, в свете очень слабого фонарика. Позже бюрер был найден и убит, но феерия с разноцветными летающими артефактами и сервантом — запомнилась навсегда.

Для меня «Мёртвый город» — любимая локация из мода. Ночью на ней появляются аномалии. Красивые, но смертельно опасные огоньки путешествуют внутри подъездов, отбрасывая лучики света в лестничных пролетах. Только ты расслабился, а с чердака полуразваленной пятиэтажки несётся разбуженный кровосос. В домах пустые и разворованные квартиры давят на игрока клаустрофически узкими коридорами и миниатюрными комнатками. Всё это происходит под великолепный эмбиент от Mooze.

Lost Alpha — отличная модификация. По сути, это «Тень Чернобыля», в который вернули почти весь вырезанный или недоделанный контент. Я еще никогда не испытывал столько впечатлений при игре в какую-нибудь часть серии, поэтому очень рекомендую попробовать Lost Alpha, даже если не любите моды. Это тот «Сталкер», который многие ждали.

Дмитрий Мучкин Бандит, 22 года

Для меня самое сильное впечатление от «Сталкера» — атмосфера. Типичные для стран бывшего СССР деревеньки, военные базы и жилые районы, только полуразрушенные и источающие радиацию. И в них пытаются выживать люди с простыми, почти знакомыми лицами, которые на чистом русском травят байки у костра и орут непристойности в бою (бандитские «Заходи, с боку заходи!» и «Ай, мля…» намертво въелись в мою память).

Атмосферу усиливает безжалостность игрового мира. У GSC Game World неплохо получилось создать ощущение, которое я впервые встретил в «Космических рейнджерах»: что мой персонаж — просто «ещё один парень», а не какой-то избранный. Ты можешь попасть в аномалию и погибнуть, и то же может случиться вон с тем сталкером или с вот этой собакой, и всем будет плевать. Помимо прочего, это создаёт чувство свободы: раз тебе не надо спасать мир, и о тебе никто не заботится, то можно пойти куда угодно и делать что угодно (правда, для перехода в некоторые локации придётся вернуться к главному квесту).

Второй раз (и все последующие) «Тень Чернобыля» я проходил с модом OGSM, который аккуратно добавляет в игру некоторые вырезанные объекты и механики и мощно дорабатывает систему искусственного интеллекта. Игра становится ещё атмосфернее и насыщеннее, в ней появляется больше непредвиденных событий, а собрав достаточное количество артефактов, её можно превратить в своеобразную «песочницу». При этом на основные аспекты игры, по моему опыту, это никак не влияет: это всё тот же «Сталкер», только лучше.

Олег Чимде Сталкер, 27 лет

Я купил «Тень Чернобыля» на старте, как только он появился в магазинах. Он шёл на средних, тормозил и глючил, но я всё равно играл. В те времена мы как-то мало внимания обращали на такие досадные мелочи.

Человеческий мозг — штука удивительная, ассоциации очень непредсказуемы. Каждый раз, когда начинается гроза, я невольно вспоминаю тот случай из «Сталкера». То ли по заданию, то ли просто так я захожу в небольшой двухэтажный дом: на улице — темень (а ночи в «Сталкере» действительно были тёмными), собирается гроза. Родители как раз ушли в гости, я открыл окно — снаружи темнота, льёт дождь. Собирается гроза.

На втором этаже дома я нашёл раненого сталкера: он просил аптечку. Тут я слышу шум позади себя. Оборачиваюсь — и на меня бросается кровосос. Случается удивительное: молния бьёт одновременно и в игре, и за окном. Эта молния навеки связала для меня два мира: реальный и виртуальный.

Да, «Зов Припяти» объективно лучше — там реализовали почти всё, что обещали, и, в целом, мир получился живой. Но когда кто-то произносит слово «Сталкер», я всё равно вспоминаю «Тень Чернобыля». Тот случай с грозой и кровососом, в первую очередь.

Недавно мы с друзьями ходили играть в страйкбол, и большая часть шуток на перекурах между раундами была связана со «Сталкером». Кто там маслину поймал, кто кому кричал «заходи, сбоку заходи». Игра-то всё-таки легендарная получилась.

Федор Сивов Контролёр, 23 года

В «Сталкере» я любил исследовать аномалии и, если повезёт, добывать в них артефакты — чувствовал себя героем повести братьев Стругацких. Бросаешь болт (в книжке, кстати, гайку) и понимаешь: «туда ходи», а «туда не ходи». Подлетит жестянка — обхожу «Трамплин» стороной, после броска над землёй поползет множество молний — «Электра», опасная зараза, но если не лезть в самые очаги, то может попадётся «Вспышка», «Лунный свет» или ещё что ценное.

Большую часть времени в отрыве от заданий этим и занимался. Ещё нравилось просто бродить по развалинам наших пятиэтажек, заводов, с грустью смотреть на загубленную природу и смеяться над странными песнями сталкеров у костра.

В один момент игра обернулась для меня настоящим хорром. Вот бреду я по подвалу НИИ «Агромром», вдруг сзади появляется странная фигура, от внезапной встречи душа уходит в пятки, по спине бегут мурашки, затем чувствую толчок — в ушах звенит, голова идёт кругом. Это был Контролёр. Встреча с мутантом напугала меня до чёртиков: в подвале темно, патронов почти нет, гад глушит пси-атаками. До сих пор помню, как в ужасе бежал до единственного выхода на поверхность, а потом уносил ноги подальше от этого места.

Евгений Баранов Сталкер, 26 лет

Никогда не разделял восторгов по поводу перестрелок в «Сталкере». Да, враги там юркие и достаточно трусливые, чтобы не давиться маслинами едва завидев Меченого. Но в «Тень Чернобыля» я шёл не за этим, а за атмосферой и атрибутикой тех произведений, на которых он базировался. То есть — «Пикник на обочине» Стругацких, моих любимых фантастов, и «Сталкер», самый непонятый из фильмов Тарковского.

Что свойственно только играм высокой пробы — я получил искомое, хотя и искал нечто весьма эфемерное и зыбкое. Проржавевший лес, словно уставшый от человеческого ребячества и выходок, пасмурное небо, проливающееся тяжёлыми ливнями, обречённое безлюдье. Лезть на всякие объекты и ввязываться в драку с таким настроением, конечно, не хотелось. А вот изучать аномалии — наоборот.

Движение – это жизнь. И только аномалии с их противоестественной природой выворачивают инстинкты наизнанку. Только стоя на месте ты можешь быть уверен, что тебя не искромсает гравитация. А чтобы двигаться вперёд необходим целый ритуал, знакомый нам по фильму и книге: бросаешь болтик, смотришь на результат, потом тихонько – если не струсил – ползёшь туда, куда упал болт. Этот процесс создавал именно ту обстановку, которую я хотел видеть в игре.

Жаль, что полноценных «аномальных полей» в игре не хватало, но каждый раз я с мазохистским удовольствием терялся в них, забывая порой про артефакты, которые там по идее нужно искать. Только в такие моменты ты вспоминаешь, насколько искалечен мир, насколько он враждебен и лишён бытовой или научной логики. Высокие технологии неотличимы от магии — как и их уродливые побочные продукты.

#истории #stalker

Статьи по теме
Игры 2007 года: что изменилось за десять лет

Источник: DTF

Читайте также