В чем причина великолепности Baldurs Gate 3 или почему это неудачный пример игр по системе ДнД?

Дисклеймер

Заранее пишу, что я еще не прошел всю игру и возможно, некоторые вещи, о которых я пишу, появятся в будущем. Также прошу обратить внимание, что я не фанат пятой редакции ДнД и большую часть времени отыграл на тройке, немного на 4 и большую часть времени играл в Пасфайндер. Однако я имею очень большая стаж в ролевых играх, как в их компьютерной адаптации, так и в настольно ролевой, особенно в качестве мастера подземелий. И еще, читая далее вы согласны получить некоторые спойлеры, которые, к сожалению, неизбежны.

Почему так круто!

А вот тут, я даже не знаю что написать. Да, я начал статью с того, что не знаю почему игра такая классная. Я могу выделить ее сильные стороны, но не скажу, что они уникальны и что их не было в менее хороших проектах. Возможно сыграло их сочетание, возможно сыграла отличная пиар компания последних месяцев перед выходом проекта.

  • Маленький, но насыщенный мир. Сейчас в индустрии многие считают, что большой мир это залог успеха. Особенно когда дело касается РПГ. Но вот Лариан показывает, что маленькие миры могут быть не только интересны, но и насыщены на разные секреты и события. Тут можно наткнуться на древние фолианты знаний, секретные проходы в обычных домах, смешные и неловкие сценки за запертыми дверьми.

  • Действительно большой выбор, разные реплики и возможность играть в режиме убей их всех, что не скажется на основной линейке прохождения. Потеряешь квесты, некоторые интересные выборы, но тебя не ограничивают (по крайне мере жестко не ограничивают) творить все, на что способна игра, открывать новые решения уже решенных задач, чтобы в итоге перепройти и посмотреть “А что же будет?”. И даже если результат останется прежним, то его достигнуть новым способом все равно интересно.
  • Сюжет… ну он хорош. достаточно эпичен, достаточно масштабен, есть личное в каждом персонаже, которое интересно раскрывать. Те мне сложно сказать что я не мог оторваться от сюжета и это прям нечто невероятно захватывающее. Но и сказать что он плох тоже не повернется язык. Скорее он типичен для игр подобного жанра и это хорошо, так как именно это и хочешь получить.




Вот такая вышла короткая часть. Я ее пишу больше для того, чтобы меня не прозвали тупым хейтером, который хочет обратить на себя внимание за счет загаживания популярного тренда. Может это и так, но я все же считаю свое мнение более обоснованным. Хотя решать вам =)

Часть вторая, почему это плохая ДнД?

Честно говоря, наиграв вот уже 40 часов в игру меня не покидает ощущение, что я играю у мастера, который вроде бы ведет игру по квест буку, а в тоже время не прочитал правила игры и не разбирается почти в каждом аспекте, играя в поддавки игрокам. Те в игре почти все связанное с ДнД работает либо плохо, либо криво, либо вообще не так, как должно работать.

  • Начну со спорного момента. Сохранения. Быстрые сохранения. Сохранения в любой момент времени, в любой части игры. Да, я сам дурак, когда порчу себе игру перезагружая спорные моменты игры. Но соблазн так велик! А учитывая что все броски кубов всегда случайны – то соблазн лишь увеличивается. Что мешало ограничить сохранения, не давая сохранятся во время боя? тогда бои бы стали действительно более глубокими и требовали тактического мышления.
  • Второй спорный момент. Проверки навыков в компьютерной игре выглядят очень НЕЧЕСТНО. Это в ролевой игре, с друзьями, когда тебе мастер на основе броска куба рассказывает, почему ты облажался или преуспел, все выглядит максимально уместно и фаново. А в комп игре, когда твой герой в одинаковой ситуации не может сделать то, что делал миллион раз до этого – то уже все становится убого. НО ладно, это дать традиции и системе, это можно принять и даже нужно. А вот крит успехи и крит неудачи на проверках навыках – это уже выходит за край. Когда хилый и слабый, но ловкий и умелый вор может вытянут из камня меч и не способен открыть калитку запертую на замок щеколду с одинаковым 5 процентным шансом, то перестаешь верить в отыгрыш роли.

  • Механики, которые либо бесполезны, либо ломают геймплей. К примеру Прыжки. С одной стороны они расширяют игру, позволяя строить более сложные локации, делая навык атлетики более значимым. С другой стороны они ломают бои, позволяя перепрыгивать сложные террейны: масло, горящие или электризованные лужи, ящики бочки и заборы перед лучниками и тд. В итоге заклиная контроля толпы по большей части бесполезны, особенно бесполезны руках НПС, так как твои лужи они далеко не всегда додумываются перепрыгивать. Ну что стоило добавить проверку атлетики во время боя – прокинул и ты прыгнул, не прокинул и не прыгнул или даже упал.
  • Второй пример – провизия для долгого отдыха. В целом это понятная механика, которая должна ограничить игрока от слишком частого отдыха и подходить с умом к выбору экипировки, заклинаний и способностей класса. НО тут она не работает. В игре слишком много комплектов провизий, всякого рода мелкой провизии, что можно подобрать со столов и в бочках и так далее. ЕЕ так много, что уже не подбираю ее или беру чисто на продажу.
  • Не честные уровни сложности в игре. Этим в целом грешат многие игры, но есть же примеры, причем из этого же жанра, которые справились с этим на много лучше. Тупое увеличение здоровья, брони и атаки не заставляет играть более тактически, а просто стараться меньше фейлить. Что мешало добавить больше типов врагов в разных энкаутерах? Легкая сложность – 3 гоблина воина, Средняя сложность 2 гоблина воина и два гоблина лучника, Высокая сложность – 2 гоблина воина, 1 гоблин лучник и гоблин маг. И так далее. Можно было бы поиграть со способностями и тд.
  • Билды, а точнее их отсутствие. Почти всю игру вся прокачка сводится к далее-далее-продолжить. Хорошо, когда добавили мультикласс, плохо что реально мультиклассировать почти ничего нельзя. В целом билды тут делать не интересно. Да в этом есть плюс – нельзя запороть персонажа или это очень и очень сложно сделать. Но так ли это хорошо, когда сама прокачка не приносит удовольствия?

  • Магия – она тут кхм странная.
  • Ну во первых что волшебник колдует из пула и может скастовать любое подготовленное заклинание в количестве раз, что у него есть для круга. Сам пул является общим для всех кругов заклинаний, что в итоге заставляет избавиться от низкоуровневых заклинаний почти полностью.
  • Шары и рука мага имеют инициативу, те живут своей жизнью. И получается что призвав шар мага, можно им ни разу не воспользоваться, так как до его хода тебе успеют несколько раз сбить концентрацию.
  • Про заклинания контроля толпы я уже говорил, но и дебафы тоже урезано бесполезны. ТЕ есть ход. Мой маг, вражеский гоблин, мой воин. Мой маг кидает слепоту, которая должна действовать один раунд. Как я ожидаю и как оно вообще должно работать по логике – Маг кидает ослепление, слепой гоблин промахивается по магу, воин бьет слепого гоблина, в ход мага заканчивается слепота (выходит ровно один ход). НО в игре мы имеем – маг кидает слепоту, слепой гоблин промахивается по магу и прозревает, воин не понимает что произошло. Для не знающих уточню, а другим напомню – ход это условность системы, так то все происходит почти в один момент, продолжительностью в 6 секунд.
  • В тоже время, некоторые заклинания через чур имбовые. Сменить облик, который дает возможность открывать диалоги другой расы? это как вообще орк может говорить и понимать проблемы тифлингов, когда сменяет свой облик? это же заклинание иллюзии. Почему орк под заклинанием иллюзии превратившись в гнома уменьшается по настоящему и может пролезать в мелкие щели?
  • А заклинания говорить с животными или видеть невидимое, читать мысли. Нет, сами они по себе хороши, но почему они действуют все время до долгого отдыха? что это за растяжка по времени. Купил превратиться в дым и пролетел всю карту, так как срока жизни у дыма нет.

  • Бесполезность сопартийцев в диалогах. Те вот стоит мой тупой орк и вся его братва, общается с маленькой мошенницей. Вампир-вор видит как она жульничает, Маг читает мысли мошенницы, Жрица благодаря мудрости понимает, что она мошенница. Однако никто, ничего не скажет моему персонажу, которого наебывают у них на глазах и воруют из кармана деньги. между прочим это общие деньги!

  • Есть еще всякие мелочи, которые не то чтобы делают боевку плохой, но вызывают ступор и диссонанс. Возможность в любой момент без штрафа менять оружие ближнего боя на дальнее и наоборот. Пить зелья из инвентаря, а не из подготовленных кармашком. Обменяться предметами с сопартийцев на любом расстоянии и в любой, даже боевой, ситуации.

Заключение

Baldurs Gate 3 – отличная игра. В нее определенно стоит поиграть. Возможность отыграть диаметрально противоположных персонажей очень подкупает. Тут реально можно быть самим злом или наивным добром. А не как обычно злой это когда просишь деньги, добрый когда не просишь, но по итогу и тот и другой идет спасать всех из беды и получает одну и туже награду.

Однако я надеялся не только на сюжет и атмосферу. Я хотел интересные тактические сражения по одной из моих любимых систем (я про ДнД в целом, а не про пятую редакцию).

 

Источник

Baldurs, dnd, Gate, великолепности, игр, или, неудачный, ПО, Почему, пример, Причина, системе, чем, это

Читайте также