Уоррен Спектор рассказал о том, как создавалась Deus Ex

На конференции GDC выступил известный разработчик игр Уоррен Спектор, который рассказал о своих ошибках и о том, что было сделано правильно в процессе разработки Deus Ex. Также он поделился мыслями о современных тенденциях в разработке игр.

Уоррен Спектор рассказал о том, как создавалась Deus Ex - Изображение 1

Спектор рассказал, что, по его мнению, многие игры того времени были слишком простыми, и они не заставляли игроков думать. Когда студия Ion Storm, где разрабатывалась Deus Ex, открыла игру для тестирования, разработчики получили неожиданный результат.

Deus Ex — это игра, где смешаны стелс, шутер от первого лица и обилие диалогов. Спектор ожидал, что игроки выберут один путь и будут придерживаться его. Однако он обнаружил, что, когда игроки сталкивались с реальным выбором, они начинали бояться. Поэтому геймеры просто сохранялись, пробовали каждый вариант, а потом выбирали тот, который им больше всего понравился.

По словам Спектора, игрокам хотелось попробовать все. Казалось, словно они никогда до этого не сталкивались с реальным выбором в играх. Многие разработчики и деятели индустрии реагировали так же.

Уоррен Спектор рассказал о том, как создавалась Deus Ex - Изображение 2

Не спрашивайте, сколько раз меня просили просто сделать шутер.

Позже, отвечая на вопросы аудитории, Спектор выразил еще больше презрения игровой индустрии того времени.

Мой секрет в том, что я хотел пристыдить других разработчиков.

Многие говорили ему, что игра с таким смешением жанров будет плохой, а он пытался доказать их неправоту. Но Спектор почувствовал удовлетворение после выхода игры, когда все поменяли свое мнение.

Друзья говорили ему, что он поменял ход их мыслей о играх, а некоторые даже перезапустили проекты, над которыми работали.

На вопрос о том, какая игра стала продолжателем идей Deus Ex, Спектор назвал Dishonored, особенно учитывая то, что многие из его старой команды работали над ней.

Один зритель спросил, выйдет ли когда-либо исходный код Deus Ex, чтобы он мог сделать VR-версию. Спектор порекомендовал ему обратиться к врачу.

Также Спектор сказал следующее:

Если бы мне пришлось сделать игру тупее, чтобы продать 20 млн копий, то я бы перестал разрабатывать игры.

Речь зашла об ошибках в процессе разработки Deus Ex. Спектор рассказал о том, что в команде было два ведущих геймдизайнера, каждый со своей командой. Это приводило к столкновениям идей — а некоторые даже увольнялись.

Также им пришлось вырезать несколько слишком амбициозных идей из игры. Например, освобождение 2 тысяч человек из концентрационного лагеря.

Уоррен Спектор рассказал о том, как создавалась Deus Ex - Изображение 3

Спектор ответил и ещё на один вопрос, который волновал фанатов с момента выхода игры. Имя главного героя Deus Ex — JC Denton, что, как предполагали многие игроки, расшифровывается как Jesus Christ (Иисус Христос). Под аплодисменты публики Спектор подтвердил эту догадку.

Он рассказал историю о своем друге Брэдли Дентоне, который настолько отзывчив, что это иногда начинало надоедать, поэтому Спектору постоянно приходилось повторять фразу Jesus Christ, Denton, donʼt be so helpful («Господи Иисусе, Дентон, не будь настолько отзывчивым»), которая позже и трансформировалась в имя главного героя игры.

Источник: Polygon


Источник

Deus Ex, ВР, геймеры, диалоги, игр, игра, игроки, игры, ИИ, Мнение, разработчики, студия, шутер

Читайте также