Underrail: продукт творческого ума темного гения из Сербии

Underrail: продукт творческого ума темного гения из Сербии

Всем привет! В дискуссиях про игры, когда заходит речь про «вот мне сильно понравился Fallout 1 и 2, во что похожее бы поиграть», довольно часто можно услышать совет «Поиграй в Underrail, лучший духовный наследник оригинальных Фоллаутов». В данном обзоре я постараюсь рассказать вам, что такое Underrail, почему это лучшая пошаговая РПГ на рынке за последние 10 лет, и почему она очень непохожа на «Фоллауты».

На первый взгляд, Underrail и серия «Фоллаут» похожи — они обе являются пошаговыми РПГ в постапокалиптическом сеттинге, однако на этом сходство и заканчивается. Так в чём же тогда соль? Давайте разберёмся!

Underrail встречает нас экраном правил начинающегося прохождения.

image
Ты новенький? Или уже смешарик?

К выбору сложности стоит подойти со всей серьезностью. Легкий уровень здесь действительно легкий. Игрокам, хотя бы отдаленно знакомым с концептом компьютерных пошаговых РПГ, здесь через пару часов станет попросту скучно. Нормальный и тяжелый уровни подойдут для первого прохождения, разница только в том, сколько боли вы хотите испытать в начале.

А вот ДОМИНИРУЮЩИЙ (да, он так везде капсом и пишется) уровень сложности сделан для тех, кому зашла боевая система, и тех, кто хочет испытать весь спектр эмоций в процессе игры, но он категорически не подходит для первого прохождения, потому что все неписи, и свои и чужие (чужих подавляющее большинство) получают 50% бонус к своему здоровью, и 30% ко всем навыкам, которые здесь контролируют не только точность, но и наносимые повреждения, а в большинстве боев встречаются дополнительные мобы, в том числе из более поздних стадий игры, а некоторые уникальны для ДОМИНИРУЮЩЕГО уровня. Боссы так вообще получают буст здоровья в 4 раза, что делает их совсем страшными. И ситуация на ДОМИНИРУЮЩЕМ, когда вы вроде все делаете правильно, а вас все равно давят, и могут вообще игру непроходимой сделать, если зашли не туда и не вовремя — вполне себе реальность. Выживание на ДОМИНИРУЮЩЕМ зависит, в первую очередь, от ваших знаний о том, что ждет впереди, и только во вторую — от вашего мастерства, как игрока. Поэтому, если хотите хардкора, идите на первое прохождение на сложном и не парьтесь.

Выбор системы опыта зависит больше от предпочтений каждого конкретного игрока. Классическая таковой и является — ваш персонаж получает опыт практически за любой чих, будь то убийство врагов, применение навыков и выполнение квестов, и по достижению определенного порога наступает левел-ап. Система диковинок (oddity) более уникальна. При выборе этой системы вы не получаете опыта за убийство противников. Вместо этого единицы опыта выдаются за выполнение квестов и нахождение в мире различных, собственно, диковинок. Фрагменты старинных энциклопедий, ухи крысособак, которые почему-то украшены золотой сережкой, старые канистры из-под мутагена, мозги пси-жуков и даже поломанный наручный компьютер, который почему-то предназначался для мужчин-блондинов в синих комбинезонах…

image
Полоска опыта на классическом режиме

image
Она же в режиме диковинок

image
А вот экран, где показаны все собранные диковинки. Здесь можно усмотреть несколько отсылок к различным литературным и кинематографическим работам, и это еще относительное начало игры

Предполагалось, что режим диковинок не даст скатиться в гринд игроку, который будет зачищать области от возрождающихся неписей ради заветной экспы, а подтолкнет к исследованию мира, потому что некоторые диковинки лежат уж в совсем укромных закоулках. У каждого типа диковинок есть предел, после достижения которого все остальные найденные диковинки такого же типа уже не будут приносить опыта. Также следует отметить, что некоторые диковинки падают только с враждебной флоры и фауны, что делает их убийство не совсем бесполезным занятием (ну, помимо того, что они не будут пытаться убить вас). Споры о том, какая система лучше, до сих пор вяло текут в фандоме Underrail’а. Лично автору этой статьи больше по душе система диковинок, поскольку умозрительное изображение того, как мой персонаж ныряет в мусорные баки, находит какие-то обрывки старых бумажек и тут же становится более матерым приключенцем всегда вызывает у меня улыбку. Но геймплейно, и та и другая системы позволяют вполне легко обгонять кривую опыта на 2-3 уровня даже и без особого гринда, так что выбор здесь определяется тем, что вам, как игроку, по вкусу.

Однако, я сильно забежал вперед. После того как определились с правилами, вас встретит окно создания персонажа.

image
То, с чего каждый персонаж начинает свой путь

image
А вот так выглядит билд, которым я пользуюсь в настоящий момент

Как и в SPECIAL, основные параметры персонажа определяют 7 характеристик. Сила и Ловкость обе отвечают за навык ближнего боя (что больше, то и используется). Помимо этого, Сила отвечает за количество носимого барахла в инвентаре и количество повреждений, наносимых оружием ближнего боя (независимо от уровня навыка), а Ловкость регулирует стоимость атаки «легким» оружием в очках действия. К легкому оружию здесь относятся пистолеты, пистолеты-пулеметы, ножи, и собственные кулаки, как голые, так и одетые во что-нибудь. Если сделать билд на Ловкость, то где-то к середине игры ваш персонаж сможет просто утопить противников в свинце, поскольку ПП и так мало ОД требуют, а с прокаченной Ловкостью и подавно. А ведь есть еще способы увеличить количество доступных ОД…

Гибкость с Конституцией – это чисто оборонительные характеристики, первая отвечает за различного рода уклонение, вторая – за количество здоровья и сопротивляемость различным формам физического контроля: оглушение, светошумовые гранаты, всякое такое. Восприятие – это основная характеристика для тех, кто хочет пострелять, и также помогает находить всякие секретные комнаты, проходы, и контейнеры. Воля отвечает за силу ваших пси-атак (местная разновидность магии), а Интеллект контролирует различные навыки крафта. Все характеристики, кроме Гибкости и Конституции, могут использоваться в качестве основной характеристики для нанесения урона, в зависимости от особенностей билда.

Следует отметить, что уже здесь характеристики можно распределить таким образом, что очень сильно осложнит вам дальнейшую игру, или вообще сделает её непроходимой, поскольку Underrail был создан манчкином для манчкинов. Отыгрыш роли в данной игре отходит на второй план, а на первое место выходят такие вопросы как «как быстро я могу наносить повреждения?», «какие у меня методы защиты?» и «чем я могу пожертвовать, чтобы убивать всех еще быстрее?». Некоторые игроки в сообществе настольных и компьютерных ролевок придерживаются мнения, что занижать одни характеристики в минимум ради максимизации других – это дурной тон. Но здесь такой подход – это основа основ, без которой, на высоком уровне сложности, игрок никуда не дойдет.

image
Список навыков, разбитые по категориям

image
Один из возможных вариантов распределения навыков

Как уже было сказано, навыки владения оружием отвечают не только за точность, но и за количество наносимых повреждений. Характеристики (кроме силы в случае оружия ближнего боя) только увеличивают или уменьшают соответствующие навыки, которые здесь разбиты по категориям: атакующие, защитные, скрытность (куда входят сама скрытность, взлом электронных и механических замков, карманное воровство и обращение с ловушками), технологические навыки, собравшие все, что относится к крафту, пси-навыки и социальные, состоящие из убеждения, устрашения, и навыка торговли. В начале игры дается 120 очков характеристик, а максимальный уровень навыка на первом уровне равен 15. Путем несложных вычислений получаем, что на максимум в начале можно прокачать 8 навыков. Каждый последующий уровень добавляет по 5 очков к максимальному уровню навыка, а вы получаете по 40 очков, что позволяет продолжать максимальную прокачку 8 навыков. Манчкинский подход к характеристикам также оправдан и при выборе навыков, однако у всех навыков (кроме основных боевых, которые должны прокачиваться на максимально высокий уровень) есть т.н. «мягкие пороги», выше которого прокачивать уже просто не надо, потому что сложнее проверок нет в игре, или вам просто нужно было сколько-то ради перка, и дальнейшая прокачка не имеет смысла. Освободившиеся очки можно направлять на другие навыки, диверсифицируя так своего персонажа. Некоторые навыки обладают синергией друг с другом – некий процент (обычно это 10%) эффективного уровня одного навыка добавляется к другому. Например, если вы хорошо разбираетесь в механике это увеличивает ваше мастерство в взломе механических замков, но не наоборот. Эта механика довольно сильно помогает пси-навыкам, потому что каждый из четырех навыков обладает синергией с остальными тремя, и если вы делаете персонажа псионика – это здорово может увеличить ваш эффективный навык. Сразу скажу, что социальные навыки здесь куда как менее полезны, чем в том же «Фоллауте». Игра в основном про боевку, и на одном красноречии далеко не уедешь, однако если прокачиваете устрашение, то сможете покричать на противников – это снизит их боевые навыки (а еще из стелса их вытащит. Вот это сила голоса!).

Финальным штрихом в создании вашего персонажа являются перки. По степени влияния на ваш билд, я бы сказал, что они воздействуют даже больше, чем уровни соответствующих навыков. Однако не все перки были созданы равными по полезности. Сравните, например, два перка: один позволяет носить в инвентаре на 50 у.е. больше, чем без него; приятно, но в боевке, за исключением очень нишевого случая, не помогает. А второй дает активную способность, которую делает вас неуязвимым для любого контроля (оглушение, страх, заморозка, да что угодно) на три хода, и позволяет использовать любую пси-способность из школы контроля разума как массовую, заканчивая действие перка преждевременно. Это позволяет, например, выйти из оглушения, наколдовать каждому гуманоидному противнику в зоне видимости неуязвимого двойника, который пытается их убить, и спокойно спрятаться куда-нибудь, наблюдая как противники сами себя убивают. Конечно, сбалансировано это все требованиями перков к характеристикам и навыкам. Увеличение инвентаря не требует ничего, в то время как вышеуказанная убер-способность требует 10 очков в воле и высокий показатель навыка контроля разума. Но число перков на персонажа ограничено — два дается при создании персонажа, затем по одному каждый четный уровень, до 30, максимального уровня в игре, а всего перков хорошо за сотню. Поэтому выбор перков является самой важной частью создания любого персонажа, и именно ему я советую уделить наибольшее внимание.

image
Экран выбора перков

Комбинируя показатели характеристик, навыков и выбор перков можно воплотить в жизнь практически любой классический и неклассический РПГшный архетип, который может прийти в голову. Закованный в броню чел с кувалдой или штурмовой винтовкой? Скрытный снайпер? Адепт бросания гранат и метательных ножей? Псионик, стреляющий плазмой из глаз аки Циклоп из людей X? Мастер скрытного убийства противников кувалдой? Все эти билды, и сотни других, можно сделать с этой системой создания персонажа. Конечно, некоторые из этих билдов будут более мощными, чем другие (почему Стиг ненавидит энергооружие, оно же такое крутое:/ ), но все они могут пройти игру на нормальном и сложном, большинство могут пройти и на ДОМИНИРУЮЩЕМ.

imageНу, или можно билд террориста-смертника сделать. Да, он работает, и больше одного раза. Нет, я не объясню, как это получается

С глубиной этой системы создания персонажа может поспорить разве что Pathfinder (автор играл в две видеоигры от Owlcat, сужу по ним) с его огромным разнообразием классов, подклассов, перков, снаряжения и заклинаний.

Итак, персонаж создан, и дальше нас ждет второй очень сильный аспект Underrail — собственно мир, в котором происходит действие.

Мир игры

В мире Underrail человечество живет в огромной сети подземных туннелей, называемых Подземкой, которые когда-то были научным и жилым комплексом одной из самых мощных мегакорпораций, очень оригинально названой Биокорпорацией (Biocorp). Что это была за катастрофа, приведшая к Спуску человечества в Подземку, никто сказать не может, поскольку все данные об этом событии за давностью лет были утеряны, и теперь Поверхность воспринимается как давно забытое и крайне негостеприимное место, где не осталось ничего живого. Очень тяжело сказать, в каком временном промежутке относительно «нашей» современности проходит игра. Примерно за 200 лет до начала игры в Биокорпорации произошел раскол, получивший кульминацию в событии, известном как инцидент «Полая Земля». Детали туманны, однако известно, что компания практически в одночасье лишилась своих лидеров, высших технократов, что послужило причиной ее упадка. Примерно за 100 лет до начала игры группа ученых и инженеров попыталась возродить Биокорпорацию, однако эта версия очень быстро перешла под контроль новой силы в Подземке – Объединенных Станций. Объединенные Станции политически являются подобием федерации, где каждая станция имеет представителей в правящем совете, а население обладает правом голоса и определенными политическими свободами. Ядро Объединенных Станций состоит из двух массивных городов-станций– Диса и Гексагона. Объединенные Станции постоянно расширяются, завлекая потенциальных членов обещаниями о безопасности и поддержке, однако при более близком рассмотрении не все так гладко. Объединенные Станции управляются Советом Пяти, однако реальная власть принадлежит армии Объединенных Станций – Протекторату, и его лидеру, Генералу Мелеку.

imageЭмблема Протектората. Честно взята из wiki

Однако появление и становление Объединенных Станций и Протектората происходит в технологически более развитой Северной Подземке, в то время как Южная Подземка, где и происходит действие игры, является эдаким Диким Западом, где нет какой-либо объединяющей власти, а население рассредоточено по нескольким независимым станциям, которые пребывают в состоянии напряженного мира друг с другом и постоянной войны с различными бандами рейдеров, обитающих в более диких частях Южной Подземки. Объединенные Станции и Протекторат содержат ограниченный контингент в Южной Подземке, однако момент официального присоединения одной из независимых станций к Объединенным Станциям является лишь вопросом времени. Одной из наиболее крупных независимых станций является Станция Южных Врат (South Gate Station, SGS), новым членом которой и является наш персонаж в самом начале игры.

image
Ah, South Gate Station, home…

image
А вот положение SGS относительно остального мира. Это примерно половина карты нижних пещер, около четверти от общего размера игрового мира

Нашим квестодателем, отправляющим персонажа на всё более и более опасные задания (во имя безопасности и процветания SGS конечно же), является Хадриан Таннер, лидер SGS, а также крайне загадочная и интересная личность.

image
Хадриан Таннер, человек и пароход

Первые квесты от Таннера призваны познакомить персонажа с механиками и окружающим миром. На этом первом этапе игры мир ограничен зоной вокруг SGS и близлежащим поселением, Свалкой, без возможности выхода в полноценный открытый мир Южной Подземки, поскольку все проходы завалены камнями из-за землетрясения, произошедшего незадолго до начала игры. В результате прохождения первых квестов, выданных Таннером, игрок столкнется практически со всеми типами врагов (животные, наносящие только механический урон, противники с пси-способностями, враждебные люди и роботы). Это эдакие ясли для вашего персонажа, во время прохождения которых вы ответите для себя на два вопроса: «интересно ли мне играть этим билдом?» и «жизнеспособен ли мой билд?». После третьего квеста Таннер отправит вас в место, которое среди фанатов игры называется горнилом, где билд проходит проверку на прочность – Депо А. Если ваш билд смог пройти через Депо А, то считается, что и вся остальная игра будет ему по плечу, если прокачка будет продолжаться в том же духе.

image
Место назначение – Ад, братуха. Также известный под названием «Депо А»

После прохождения Депо А Таннер выдаёт вам квест по типу: «пойди туда, черт знает куда, принеси то, непонятно что», и мир открывается для вашего персонажа в полном объеме.

Итак, персонаж создан, вы, дорогие читатели, немного познакомились с ролевой системой Underrail и ее миром, и, прежде чем переходить к описанию собственно боевки, я хотел бы немного рассказать об истории разработки этого проекта, и попыток Стига сбалансировать все это многообразие билдов к какому-то одному уровню, и как у него это почти получилось.

Разработка

В марте 2010 года, с аккаунта тогда еще никому не известной инди-команды Stygian Software были выложены два видео – Timelapse Vertigo demo-part 1 и part 2.

Первые шаги на долгом пути

Да, на ранних стадиях разработки Underrail назывался Timelapse Vertigo, что можно перевести как «Головокружение от прыжка во времени». Судя по материалам, оставшимся с того времени, мир планировался более сюрреалистичным, чем он оказался в финальной версии: с путешествиями во времени и общением с различными сверхъестественными существами.

Самое принципиальное отличие этой пре-альфы от финальной версии – боевка в реальном времени с паузой, вместо пошаговой. Я не могу сказать, планировал ли Стиг делать боевку в реальном времени в релиз версии, или это было сделано только для демо, а боевая система всегда планировалась пошаговой. Но за исключением этой детали демо удивительно похоже на релизную версию. Стиг несколько сократил количество характеристик (ушла Мудрость и Харизма) и навыков (объединил навыки владения различными видами огнестрельного оружия в один, и убрал некоторые навыки из ветки для крафта), но геймплей между демо и релизом практически не изменился, за исключением перехода от реального времени с паузой к пошаговому режиму.

Через полгода, в августе, на этом же канале выходит Timelapse Vertigo alpha 2 demo. Основное отличие от demo1 в более проработанных деталях окружения: стены пещер, зданий, контейнеры для лута (полки и шкафы), а также некоторые иконки в инвентаре уже почти приобрели тот вид, в котором они предстанут в релизной версии. Боевка пока еще все также происходит в реальном времени с паузой – здесь отличий от demo1 практически нет.

После этого Стиг с командой еще 2 года работают над игрой, в процессе изменяя название на уже знакомое нам Underrail (упоминание о Timelapse Vertigo осталось только в адресе сайте Stygian Software), и в июне 2012 года публикуют видео Underrail – alpha build gameplay.

Игра наконец-то стала пошаговой, модели персонажей стали выглядеть так, как они выглядят сейчас, иконки перков, снаряжения и оружия тоже приобрели свой привычный вид. Единственной вещью, которая указывала на то, что игра в разработке – это заглушки вместо артов персонажа игрока и неписей. В самом видео Стиг исследует GMS Compound, область, где игрок будет выполнять третий квест Таннера, которая тоже, кстати, перекочевала в релизную версию практически в неизменном виде, в котором пребывает и сейчас. Отмечу здесь мое удивление, что у первых трех видео очень скромное количество просмотров (от полутора до десяти тысяч), в то время как у alpha build gameplay уже около 70 тысяч, а у релизного трейлера – 140 тысяч. Я понимаю, что ранние версии мало кого интересуют, но мне кажется, что это живое напоминание о том, какой большой путь прошла игра с точки зрения презентации, и ставит в перспективу все дальнейшие ее изменения.

В конце видео обещается первый публичный релиз демо осенью 2012 года, однако Стиг выпустил бесплатное демо раньше, в августе 2012 года. В нем была доступна только область вокруг SGS, и небольшое количество квестов. Первая альфа, которую можно было купить, и профинансировать таким образом дальнейшую разработку (Кикстартер был еще не так популярен, или Стиг просто не хотел с ним связываться) стала доступна в декабре 2012 года, на сторонних сайтах, а не в Стиме, вместе с апдейтом, который добавлял в игру Свалку, Депо А, и некоторые навыки и предметы.

С 2013 по 2015 год Underrail активно развивалась, Стиг добавлял новые области, которые потом станут частью основного квеста, механики и предметы снаряжения. В сентябре 2013 года игра пришла в Стим. В марте 2015 года был добавлен Институт Чёрта, последняя локация перед Глубокими Пещерами и финальной частью игры, и Стиг объявил о скором полном релизе. 5 декабря 2015 в игру были добавлены Глубокие Пещеры, полмесяца Стиг активно фиксил баги, и 18 декабря игра была официально выпущена.

Можно словить приступ ностальгии, посмотрев на просьбу поддержать на Steam Greenlight. Эх, были времена…

Период времени с 2015 по 2019 год был временем жизни Underrail 1.0. Следует сказать, что в этом периоде никаких фундаментальных изменений баланса не происходило. В игре, как исторически сложилось, правили и конкурировали друг с другом два билда – штурмовые винтовки, потому что уровень повреждений был просто огромным, из-за нескольких перков, и чистое пси, поскольку такой персонаж обладал ответом на любую ситуацию, в которую могла поместить его игра, также мог наносить огромные повреждения, и практически не зависел от снаряжения, в отличие от штурмовых винтовок.

Летом 2017 году Стиг выпускает трейлер первого и единственного DLC – Underrail: Expedition. Обещает много нового снаряжения, целую новую локацию, новых врагов и союзников. Хайп среди игроков растет.

Зимой 2017 года, после многочисленных просьб игроков, добавляется глобальная карта. Да, до данного момента эта огромная игра не имела своей карты. Игроки должны были либо запоминать, что где находится, либо, как в старые добрые времена, рисовать карту на бумажке, чему многослойность самой Подземки, с делением на Верхнюю и Нижнюю, совсем не помогала.

По совокупности причин, «Экспедицию» Стиг и команда разрабатывали относительно долго, и она выходит в свет только в середине июля 2019 года. Буквально за две недели до выхода Экспедиции в игру была добавлена вторая фича, которую игроки просили почти также сильно, как и карту – ускорение времени. Учитывая, что в определенный момент игры от вас могло потребоваться мотаться по всей Подземке, игроки были очень недовольны количеством времени, которое они тратили просто на перемещение между зонами, поскольку точек быстрого путешествия немного, и они не всегда расположены удобно. Некоторые даже качали CheatEngine и спидхакали игру, только бы передвигаться немного быстрее.

Релиз «Экспедиции» ознаменовал переход в эру Underrail 1.1, в которой она находится и сейчас. Напомню, что до сего момента в игре о разнообразии билдов и их взаимодействиях с боевкой всё те же два билда были на голову выше всех остальных – штурмовые винтовки и чистое пси. Экспедиция добавила четвертую школу пси-навыков – манипулирование временем, что усилило всех персонажей, пользовавшихся пси-навыками как в качестве основного способа нанесения повреждений, так и в качестве поддержки. И это, видимо, переполнило чашу терпения Стига.

В апдейте 1.1.2, вышедшем в 21 июля 2020 года Стиг сделал то, что вызвало такой вой и стенания среди игроков, которые я могу сравнить только с недовольством фанбазы Darkest Dungeon, когда там ввели трупы и сердечные приступы.

Стиг «обновил» систему пси.

В эпоху Underrail 1.0 пси работало очень просто. Игрок мог изучить любое количество пси-способностей из всех трёх (четырех) школ, и кастовать их все без каких-либо ограничений, кроме ОД и пси-очков. Пси-очки восстанавливались бустером, который можно было легко скрафтить или задешево купить в огромных количествах. Жизнь была прекрасна.
Что же такого сделал Стиг, что вызвал столь сильное недовольство среди игроков?
Во-первых, он посчитал, что такая гибкость пси-билдов недопустима. И ввел систему «иннервации» пси-способностей. Игроку давалось четыре базовых слота, и еще четыре открывались в зависимости от показателей Интеллекта – последний, восьмой слот открывался при значении Интеллекта 12. Игрок также мог изучать сколько угодно способностей, но использовать в бою мог только те, которые находятся в слотах иннервации. Таким образом, больше 8 способностей (в игре, где их 38!) игрок никак не может использовать одновременно.

image
Меню иннервации пси-способностей. Удар по возможным комбинациям используемых пси-способностей просто колоссальный

Во-вторых, Стиг ввел увеличение стоимости применения пси-способностей в зависимости от количества школ в слотах – 10 % за каждую школу после первой. И все бы ничего, ведь бустеров много и они дешевые, но Стиг также ввел такое понятие, как пси-резерв. Пси резерв равен пятикратному количеству пси-очков, и естественная регенерация пси-очков идет только если в пси-резерве что-то еще осталось. В случае опустошения пси-резерва естественная регенерация прекращается, а бустеры восстанавливают только половину того, что должны. Пси-резерв восстанавливается новым предметом, ингалятором, но только вне боя.

imageКак стала выглядеть полоска пси-очков с пси-резервом

И вишенка на торте – любое изменение слотов иннервации – убрали ли вы способность, добавили, или просто поменяли их местами внутри слотов, приводило теперь к полному опустошению пси-резерва. Это мешает легко менять иннервированные способности, поскольку, если враг заметил вас, и ваш пси-резерв пуст – можно сразу загружаться.

Таким образом, пси-билды перестали быть швейцарским ножом, подходящим к любой ситуации в игре, и игроки были вынуждены адаптироваться. Справедливости ради, Стиг оставил возможность всем желающим играть со старой системой пси – в Стиме всегда можно включить версию 1.1.1.6, и наслаждаться своим мощным пси-билдом. Однако, никаких апдейтов эта версия не получает.

После всей драмы с пси-билдами, Стиг добавил много интересных и хороших вещей, таких как рандомные подземелья, враги и боссы, уникальные для сложного и ДОМИНИРУЮЩЕГО уровней сложности, а также несколько интересных секретов, один из которых до сих пор не разгадан игроками.
После релиза последней стабильной версии 1.1.5.12, в которой игра пребывает и на время написания этой статьи, Стиг отбыл делать продолжение – Underrail:Infusion. Про Infusion неизвестно практически ничего, кроме пары скриншотов, и факта, что там будет использоваться другой, более новый движок, который будет давать более красивую картинку и с ним будет проще работать. Ничего больше, в том числе и приблизительной даты выхода, пока нет.

Ну и в последней части статьи хотелось бы немного рассказать про боевую систему, и некоторые особенности игры, которые не всем могут прийтись по вкусу.

Боевая система

Основные принципы боёвки довольно просты. У всех участников есть очки движения, которые тратятся только на перемещение, и очки действия, который тратятся на все, включая перемещение. Есть показатель инициативы, к которому в начале хода прибавляется результат броска d20, и получившееся число определяет очередность хода всех участников боя. Однако на этой основе надстраивается целая высотная многоэтажка различных нюансов, состоящая из особенностей вашего билда, – то, какое у вас есть снаряжение, с какими врагами вы столкнулись, и в каком окружении это произошло. Например, роботы мало уязвимы к оружию, совершающему слабые, но многочисленные атаки, как например: ножи, бой без оружия, малокалиберные пистолеты и пистолеты-пулеметы. В то же время, у ранних видов роботов нет никакого способа нанести урон вашему персонажу, помимо пулевых ранений, и у них не сильно хорошее восприятие: они больше полагаются на данные системы охраны в виде камер наблюдения. Соответственно, если у вас билд, основанный на использовании ножа и скрытности, то встреча с роботами может закончится как очень печально, так и полным разгромом противников, или вообще без боя, если вы решите проскользнуть мимо них.

image
В этих тоннелях явно живут какие-то неправильные кроты

image
А вот так выглядит начало боя. Стелс сменен на металлическую броню. Ловушки расставлены, газовые гранаты испускают свое содержимое. Правда молотов кинут не очень удачно, но тут как повезет

Или взять ситуацию на скриншоте. Мой персонаж сосредоточен на использовании копья и тяжелой брони, выдавая очень хороший уровень повреждений в ближнем бою, но из способов поражения цели на расстоянии пока есть только гранаты, и отвратительная мобильность, из-за тяжелой брони и низкой гибкости, совершенно не помогает. На скриншоте он одет в набор для скрытных операций, поэтому от туннельщиков пока удается спрятаться. Туннельщики – противники на этой карте – это неприятные такие насекомые, постоянно производящие мелких челов, которые пытаются загрызть в ближнем бою, а сами они стреляют отравленными шипами и обладают неплохой мобильностью. Прямое столкновение может и привести к победе, но поскольку это ДОМИНИРУЮЩИЙ уровень, я знаю, что туннельщиков там не 2, а штук 6-7, и может есть еще воины, которые ядом не стреляют, но очень сильно бьют в ближнем бою. Поэтому надо применять различные грязные хаки. Обложиться ловушками, запастись коктейлями молотова и газовыми гранатами, вместе с электрошокером и светошумовыми гранатами для контроля. И когда поле битвы будет подготовлено — тогда и только тогда дать бой. И все равно, РНГ все может попортить, когда ты промахиваешься три атаки подряд с 95% шансом на попадание. Но это Underrail.

И так практически каждый энкаунтер. В определенном смысле каждая битва является тактическим пазлом, где успех определяет ваша подготовленность, знание сильных и слабых сторон как противников, так и своего билда, и, иногда, немножко удачи. Пример, приведенный выше – это конец ранней игры и начало мид-гейма. Противники, по мере прохождения, становятся все изощреннее, а количество способов, которыми они могут наносить вам боль, возрастает в геометрической прогрессии. Но описывать их всех здесь я не буду, чтобы не портить удовольствие от ощущений, когда сам с ними сталкиваешься в первый раз. Скажу лишь только, что некоторые могут показаться творениями истинно садистского разума (кхе-кхе черные ползуны кхе-кхе).

DLC

Скажу пару слов про DLC. Underrail: Expedition добавляет прилично перков, несколько видов вооружения, вокруг которых можно делать билды (автоматические и помповые дробовики, мечи и копья), транспортные средства в виде гидроциклов и возможность путешествовать по водным маршрутам самому, а также целую дополнительную область: Черное Море, со своей мрачной историей, набором разумных и не очень противников и сюжетной линией. Лично автор этого обзора считает, что экспедиция добавляет столько высококачественного контента в игру, что не брать ее, если вам понравилась базовая игра, нет никакого смысла. Цветовая гамма Черного Моря разбавляет в основном серые туннели Южной Подземки, а брутальный индустриализм руин Биокорпорации уступает место очень «художественной» архитектуре руин NFT (это не то NFT, это New Frontiers Technology — конкурент Биокорпорации), которые иногда могут выглядеть совсем не вписывающимися в устоявшийся стиль, но это даже хорошо.

image
Это руины одной из лабораторий Биокорпорации

image
А это строение NFT

Минусы

Нахвалив Underrail, позволю себе добавить пару ложек дегтя в эту бочку меда и поговорить о вещах, которые, как я знаю, могут вызвать и вызывают непонимание и раздражение как у новичков, так и у заматерелых приключенцев с не одним ДОМИНИРУЮЩИМ прохождением за плечами.

1. Система торговли в целом. Стиг сделал, на самом деле, очень здравую вещь, просто он ее чуть не доделал до конца. Торговля здесь работает таким образом, что у каждой категории торговцев полу-рандомный ассортимент (какие-то базовые вещи будут всегда, но большинство набирается случайно), и такой же полурандомный спрос. Например, есть у нас торговец оружием, который нам говорит: «Я у тебя куплю 4 огнестрела, 3 оружия ближнего боя, 1 набор металлической брони, 2 тактических жилета, 3 кожанки и 2 гранаты». Всё. Если вы продадите ему 4 огнестрела, больше он у вас не купит, пока у него не случится обновление инвентаря, и не факт, что он снова будет покупать огнестрел. Обновление инвентаря происходит каждые 30 минут реального времени (от торговца зависит на самом деле, но у большинства именно такое время). Это приводит к тому, что на первых порах, когда вам наиболее нужны деньги, иногда приходится устраивать «забег по торговцам». Вместо исследования или боевки, вы нарезаете круги по Подземке, заходя к каждому торговцу, толкая ему свой лут, пока не продадите все. Если все доступные торговцы уже ничего не скупают, а лут остался — жаль, ждите следующего обновления. То же самое работает в обратную сторону. Вам нужно купить какую-то деталь, которая пригодилась бы вот прям сейчас, но она не выпала в настоящий момент, поэтому опять побежали… С одной стороны, система несомненно более реалистична и помогает погружению, с другой стороны – время не резиновое. Лично автор где-то после 150 часов просто скачал Cheat Enginge, и обновляет ассортимент ровно столько раз, сколько надо. И счастлив от этого.

2. Глубокие пещеры. Это финальное, огромное подземелье, куда игрок попадает, и не может выбраться обратно, пока не закончит все свои дела здесь. Квест в этой локации состоит из продолжительной и довольно сложной «охоты за деталями», притом, что вы отрезаны от всех своих вещей, которые не в вашем инвентаре на момент спуска туда. Лично автор не против, потому что это очень в тему всей игре, и воспринимается сугубо положительно, но мнение большинства игроков с этим не совпадает, поэтому, если почувствуете, что вот в сюжетке скоро будет большой поворот — сохранитесь, и хорошенько подумайте — все ли вы взяли с собой, чтобы выжить в очень враждебном окружении без торговцев и вообще цивилизации.

3. РНГ. Как и во всех играх с боевкой, завязанной на РНГ (Х-COM, Боевые Братья), иногда игроки возмущаются, что генератор вообще-то ангажирован выдавать им промахи чаще, чем должен. Из-за особенностей человеческого восприятия это чаще всего не так (генератор в X-COM, например, был ангажирован в пользу игрока, а не против), но в этой игре правда что-то не чисто. Количество промазанных 95% ударов не может быть настолько высоким, если бы вероятность была равна приведенной. В коде игры может разобраться только Стиг, поэтому какой именно генератор случайных чисел используется остается загадкой. Больно от этого всем, но если вы вдруг решите поиграть билдом, ориентированным на меч — вам будет больно от этих промахов втройне. Просто будьте готовы, что иногда загружаться придется просто потому что так получилось.

4. Отсутствие модов. Я сам не сильно разбираюсь в механической подоплеке игры, но, насколько я понял, только сам Стиг достаточно хорошо знает, как работает игра, чтобы делать к ней какие-либо моды. Все усилия игроков пока смогли добиться лишь возможности грубо менять числа тем же Cheat Engine и вводить свои уникальные предметы, что сопряжено с относительно сложными танцами с бубном.

Ну вот и все. Хочется верить, что я сподвиг вас попробовать эту замечательную игру. Спасибо, что дочитали до конца!

image
Эзра смотрит на тебя свирепо, но в то же время с хитрецой, как бы говоря: «Я знаю дофига, но тебе ничего не скажу.»

Полезные ссылки:

  • Думаю, может пригодиться русификатор. Так же можно скачать тут. К слову, по последней ссылке в архиве еще и трехмерная карта, но на 7ке я её как-то запустил, а на 10ке уже не смог. Кроме этого, при установке будет вопрос, какие из модов следует установить. Категорически рекомендую поставить псису напротив включающего возможность продавать любые вещи любым торговцам. Сэкономит время и нервы.
  • Купить можно тут или тут.
  • Тут решение музыкальной головоломки, программа.
  • Так же можно найти Underrail_SaveCharEditor — редактор персонажа, если вы что-то сделали не так или просто хотите добавить себе чуточку бонусов. Дает изменить параметры, навыки и способности. Но даже если химичить, встреча с тремя высокоуровневыми сталкерами или пятеркой псиоников, или компанией арбалетчиков с ядами всё также смерти подобно.

Автор: Кеша Савин

У нас есть ламповый паблик в ВКонтакте — CatGeek называется. Пишем про игры, кино, музыку, настолки, комиксы… в общем, обо всём, что так или иначе связано с гик-культурой. Заглядывайте в гости. 🙂


 

Источник

Читайте также