Трудности сочетания геймплея и нарратива: Анализ первой части Alan Wake

Трудности сочетания геймплея и нарратива: Анализ первой части Alan Wake

Окунемся в классику и разберем пару-другую спорных моментов.

А если вдруг кому-то больше нравится формат видео, то можете перейти по ссылке.

Содержание:

Студия Remedy – это те ребята, которые каждый раз делают нечто интересное, что практически всегда проваливается в плане продаж

Нет, я серьезно: для меня стал своеобразным открытием тот факт, что большая часть игр студии не принесла им удобоваримых продаж. Наверно, только какой-нибудь первый Max Pain был однозначным успехом, в то время как его сиквел и ремастер первого Alana Wake точно не показали желаемых результатов.

Об остальных проектах студии сложно судить: первый Alan Wake был безумным долгостроем, который, наверно, в любом случае было бы сложно окупить (а если учесть информацию о 1,1 миллиона пиратских копий на Xbox 360, то становится вдвойне грустно); Quantum Break вроде как объявили финансовым успехом, но продажи физических копий оставляли желать лучшего; Control финансировался Epic Games и вроде как должен был служить своеобразный затычкой для недавно появившегося магазина, но продался по меркам AAA проекта довольно средне.

Но, не смотря на финансовые неудачи, с полной уверенностью можно сказать, что каждая игра Remedy была интересным и заметным явлением, которое предлагало игроку что-то интересное и необычное. Скажем прямо: далеко не все идеи студии были удачными, но в каждой из них прослеживалась изюминка, нечто живое, то, чего так не хватает современным ААА проектам с их однотипностью и бесформенностью.

Моей первой игрой от Remedy был, как, наверно, и у большинства, Max Pain, но не первый, а второй. На тот момент мне было лет 10-12, и я абсолютно не уважал сюжет в играх. Мне попросту было не интересно слушать все эти скучнейшие диалоги и смотреть длиннющие катсцены. Куда интереснее было вникать в процесс геймплея и его особенностей (что, впрочем, не мешало мне абсолютно не разбираться и в этом вопросе). В любом случае, второй Max Pain я запомнил как достаточно напряженный, страшный и сложный триллер, в который мне от чего-то перехотелось играть после 3-4 часов прохождения.

Что-то большое всегда начинается с чего-то малого. Таким маленьким началом чего-то нового практически всегда является идея. В нашем случае, в основу Alan Wake легла концепция противостояния света и тьма – явления куда более широкого, чем разборки полицейского с бандитами в антураже снежного Нью-Йорка.

Выпустив вторую часть Max Pain (2003 г.), Remedy решили оставить тему криминального мегаполиса, ведь там им больше сказать было нечего, и переключиться на что-то более легкое, даже комедийное. Например, некоторые первые концепции Alan Wake предполагали использование тематики «комедийного фэнтези» Терри Пратчетта. Такая резкая смена тематики стала возможна благодаря продаже Rockstar прав на серию Max Pain, что не только вылилось, как утверждают разработчики, в «выгодную сделку», но и дало некоторое пространство для отдыха и творческой свободы в дальнейшем.

На первых этапах разработки было большое количество самых безумных идей и концепций: от зомби-апокалипсиса, до извержения вулкана. В конечном итоге, ближе к 2005 году, основными элементами будущего проекта стали: тематика противостояния света и тьмы, большой открытый мир и динамичная система смена времени суток. По изначальной задумке, игрок должен был ездить по имеющимся локациям в поисках ресурсов, причем геймплей в ночное и дневное время суток должен был радикально отличаться друг от друга. Правда, не очень понятно, как все это должно было сочетаться с эпизодичным форматом игры, который предполагался изначально.

Что удивительно, демо игры с открытым миром и декорациями было готово уже к E3 2005 года, хоть и было показано за закрытыми дверьми. Но важно отметить, что в версии игры того времени практически полностью отсутствовал геймплей. Причиной этому стала фундаментальная проблема, которая еще даст о себе знать в будущем, а именно отсутствие понимания того, как можно совместить концепт игры и ее геймплейную часть.

Технодемка привлекла внимание Microsoft, которая в то время довольно активно финансировала разработку игр для своей платформы, после чего был заключен договор выпуска Alan Wake на Xbox 360 и Windows Vista «на очень выгодных для разработчиков условиях», как отметит в будущем сам Лэйк.

Концепция Alan Wake имеют некую двойственность в своей основе. С одной стороны, мы видим противостояние двух фундаментальных понятий мира – света и тьмы, которые борются за власть над миром в общем и людьми в частности. Сюда же идет тема с «невидимым, но всесильным врагом», которая имеет мощное влияние на восприятие игрока. Антагонист Alan Wake отчасти бесформен, поэтому от него можно ждать абсолютно чего угодно (даже упавшего с неба метеорита).

С другой стороны, игра проявляет и более конкретные методы повествования и подачи информации. Например, игрок выставляет против одержимых тьмой противников самый обычный фонарик, хотя иногда не прочь использовать и целый музыкальный концерт на самодельной сцене.

Сразу оговорюсь: я не сверхчеловек, киберкотлета или абсолютный эксперт в области видеоигр. Может быть я могу многого не понимать, но свою точку зрения буду отстаивать. И вот что я вам скажу:

в первом Alan Wake хороший геймплей

Почему? О, на эту тему я буду долго и нудно рассуждать.

Начнем, пожалуй, с того, что я наблюдал разные тенденции общественного мнения на тему геймплея Alan Wake. Где-то в 2017-18 годах, как раз тогда, когда я прошел первую часть и начал интересоваться информацией по теме, люди в интернете недолюбливали геймплей игры, но это была скорее легкая критика, которая фокусировалась в основном на претензии к однообразности.

Какого же было мое удивление, когда я начал читать комментарии уже после новости об анонсе сиквела. Оказывается, геймплей первого Alan Wake закидывают помидорами все, кому не лень, и даже называют «отвратительным». Хотя чаще всего я встречал одно конкретное определение – «душная». Не хочу ни на кого катить бочку, но я уже не в первый раз встречаю подобного рода описания. У меня складывается впечатление, что современной игрок ставит клеймо «душности» практически на всем, что заставляет его хотя бы немного напрячься.

При этом разработчики даже пытались каким-то образом поиграться с динамикой сложности по ходу истории. Довольно часто бывали ситуации, когда у тебя отнимали все то, что ты нашел ранее и тебе приходилось выкручиваться практически с одним фонариком. Я не фанат стороннего вмешательства в геймплей игрока, но должен признать, что такие эпизоды хорошо подчеркивают беспомощность героя в нужных моментах.

Кстати о записках, в Alan Wake эта игровая механика вплетена, наверно, самым логичном образом, т.к. главный герой является писателем, который потерял страницы собственной рукописи. В записках можно прочитать не только о каких-то подробностях истории и о том, что происходило за кадром, но и увидеть какой-то эпизод из будущего.

Все дело в том, что рукописи разбросаны не в хронологическом порядке, а значит вполне может случиться ситуация, когда в одной из них может быть написан ключ к решению какой-нибудь будущей проблемы. Еще один стимул исследовать окрестности. Хотя их, по сути, всего два, к названному прибавляются спрятанные тайники с боеприпасами и оружием.

Перемещаться по всем злачным местам Брайт Фоллс. Алану придется на своих двоих, ведь большинство локаций игры представляют из себя прямую кишку с разной степенью сложности ответвлений (и я говорю об этом в сугубо положительном ключе).

Но, как уже говорилось ранее, Alan Wake – это игра тяжелой судьбы и большого количества переработок. Поэтому в игре остались некоторые куски от прошлых концепций, например, передвижение на автомобилях. Это отзвук прошлой концепции с открытым миром, который должен был быть достаточно большим, чтобы по нему требовалось передвигаться на машине. Если говорить откровенно, то транспорт в игре вообще не нужен, он просто прикручен туда для, наверно, разнообразия, ведь не пропадать же, в самом деле, созданным механикам и ассетам.

Вот примерно из таких частей и состоит весь геймплей Alan Wake. Я все также остаюсь при своем мнении: в игре нормальный геймплей. Он не хватает звезд с неба, у него есть недостатки, но он абсолютно точно не ужасный и не «душный». И самое главное: он неплохо дополняет общую историю и концепцию «света и тьмы». Единственное, к чему я еще могу придраться – это практически полное отсутствие боссов как таковых, но это оправдывается концепцией «невидимого, но всесильного врага», которую игра успешно эксплуатирует.

История Alan Wake – это та часть игры, которая чаще всего получает похвалу и положительные отзывы. Я не совсем с этим согласен, т.к. считаю, что такого эффекта удается достичь исключительно из-за концепции самой игры и ее совместной реализации с геймплеем. Ну, т.е. я имею ввиду, что сюжет Alan Wake хороший, интересный и интригующий, но я сомневаюсь, что он получил бы такое большое количество похвалы в отрыве от самой игры (в чем, в прочем, нет ничего плохого).

История Alana Wake в первую очередь про процесс написания произведений. Алан дал себе шанс на спасение исключительно потому, что нашел лазейку и вписал освобождение самого себя из глубин озера. В качестве проводника и своего помощника он вписал Зейна, история которого начиналась еще до приезда лейка в Брайт Фоллс. Хотя на счет личности Зейна нет единого мнения: кто-то считает его реальным человеком, кто-то придерживается версии о том, что он втянул Алана во все это и собирался выбраться из Темной обители ценой самого Вейка. Я же предлагаю опираться скорее на то, что в игре проговаривается прямо в лоб, а именно вписывание Зейна в историю руками самого Вейка.

Таким образом, с помощью проводника и помощника, Алан начинает свое путешествие по злачным местам местного захолустья. Колоритность местных локаций дает возможность насладиться всеми видами местных развлечений: от лесных походов, до подземных экспедиций. Я уже говорил об этом, но повторюсь: как же классно у Alan Wake получается воспроизводить вот эту атмосферу американских придорожных кафе, канадских лесов и скандинавских гор. Когда ты в первый раз оказываешься в кафе, в котором работает Роузи, ты будто в самом деле чувствуешь запах этого придорожного кофе и дешевых закусок.

Лучшего друга, а по совместительству и агента, Алана зовут Барри, иииии… это персонаж для шуток. Но, не смотря на показную несерьезность, Барри является отличным другом и надежной поддержкой. Так, не смотря на занятость, он срывается с места и садиться на самолет для того, чтобы разобраться в проблемах своего лучшего друга. С женой Алана Элис мы, по сути, практически не взаимодействуем, разве что в самом начале, поэтому ее личность проявляется лишь в форме набросков основных черт характера.

Так или иначе, все персонажи выполняют свою функцию и дают толчки для развития общей историей. Иногда в глаза бросаются последствия долгой разработки проекта и неоднократной смены его концепции, но, если не придираться, то сделано все более чем хорошо. А уж если взять в расчет концовку, где буквально одной строчкой, одним росчерком пера истории Alan Wake придается глубина и эпичность, то становится еще интереснее. Да и сама фраза «It’s not a lake. It’s an ocean» стала нарицательной с самого выхода игры.

Я вообще не представляю, по какой причине Remedy выпустила два дополнительных эпизода к своей игре. Может это был ответ на возмущенные возгласы игроков о том, что концовка оригинальной истории получилась «непонятной», может потому, что в процессе основной разработки им не хватило ресурсов, а может и вообще по какой-то отдельной причине.

Ясно одно: дополнительные эпизоды берут концовку оригинальной истории, отвечают на большинство вытекающих из нее вопросов, делают большую сюжетную петлю и оставляют после себя открытое заявление о дальнейшем продолжении. И, конечно же, мастерски играются с концепциями игры, выводя их на какой-то сумасшедший уровень.

Начнем с того, что Remedy сделали то, чего мне так не хватало в геймплее основной компании: челлендж. Они сделали более комплексные, более динамичные бои, когда тебя реально прижимали к стенке и заставляли действовать быстро и экспериментировать на ходу (иногда, конечно, разработчики перебарщивают и оставляют тебя буквально без патронов, но даже в таком случае можно просто убежать). Некоторые эпизоды кажутся и вовсе нечестными, но это является правдой лишь отчасти.

На самом деле игрока просто вынуждают использовать имеющийся арсенал и механики игры на полную. Если в основной компании еще можно было обойтись зарядом одной батарейки фонарика, то в дополнениях тебе начинает ее жестко не хватать. И тут ты открываешь для себя, что, оказывается, можно не ждать, пока разрядится первая батарейка, а вставить новую в любой удобный момент.

Полет фантазии дополнений проявляется не только в геймплее, но и в повествовании. Алан, ценой собственной жизни, спас Элис из глубин обители «Темной сущности». Он остался там не потому, что хотел этого, а потому, что понял механизм ее работы – «за все нужно платить». Кто-то неизбежно должен был остаться там, возможно навсегда. Но Алан, не смотря на патовость ситуации, все же не собирается просто так сдаваться. Вернее, одна часть его сознания уже сдалась, а вторая еще что-то пытается сделать.

Весь путь обоих дополнений ведет игрока к комнате в этом проклятом доме, в котором боясь и вжавшись в угол находится сдавшаяся часть сознания Алана. Дорога к конечной точке представляет из себя, по сути, путь преодоления главным героем своих проблем и принятия своих недостатков. Алану приходится смириться с тем, что он от части является эгоистичный, наглым и инфантильным человеком.

Помогает Алану в осознании своих собственных недостатков его лучший друг Барри, правда лишь в форме созданного сознанием героя призрака. Эпизоды с Барри – это вообще отдельная тема. На нем завязаны чуть ли не все словесные шутки дополнений, которые не только высмеивают очевидные недостатки и недоработки основной игры, но и постоянно напоминают о сюрреалистичности происходящего. Ну и да: в конце Алану необходимо как бы переступить через самого себя и побороть собственное «Я», поэтому и все порождения сознания героя также встанут на его пути (в том числе и Барри).

Ах да, еще в дополнениях в полной мере появляется одна из главных фигур будущего спин-оффа и, возможно, сиквела – мистер Скретч. Тут он играет скорее роль такого негативного рассказчика, который пытается всячески извратить происходящие события и направить их против самого Алана. Общие черты его характера уже в полной мере проявляются, но все равно не притягивают к себе такого внимание. Все-таки намного лучше конкретно с этим персонажем игрок знакомится только в American Nightmare.

Я слышал разные мнения о ДЛС: кто-то их превозносил, кто-то не понимал от слова совсем, а кто-то плевался и открещивался, как только мог. Как мне кажется, проблема кроется в последовательности прохождения. Смоделируем себе ситуацию: самый обычный игрок проходит первого Alan Wake. Он провел в игре уже достаточно часов, подустал от геймплея и узнал основную историю. Тут он видит, что вся история еще не рассказано полностью, ведь есть два ДЛС. И вот этот немного уставший от игры человек идет добивать ДЛС, где, я напомню, игра заставляет тебя сильнее вовлечься в геймплей и бросает тебе куда больший вызов, чем в оригинале.

Понятное дело, что все это порядком надоедает, и ему хочется уже поскорее пройти оставшийся кусок игры, не особо вникая в суть повествования. В этом и кроется вся проблема. Если вы подустали от основной игры, то просто сделайте небольшой перерыв на пару дней, а потом вернитесь к ДЛС. Я практически полностью уверен, что они раскроются перед вами с исключительно положительной стороны.

С American Nightmare все несколько сложнее. Тут стоит вспомнить ту знаменитую историю, когда Remedy пошли к своему издателю Microsoft и предложили им концепт сиквела Alana Wake. Для демонстрации своего видения будущего проекта, они сделали небольшую технодемку, которая не вошла бы в итоговый вариант игры, но зато четко давала понять направления развития мысли разработчиков. Но продажи первого Alana Wake не оправдали ожиданий издателя и финансирование свернули. Причем Microsoft не удовлетворили именно что продажи во время релиза, в то время как 3 миллиона проданных копий на момент 2013 года и культовый статус остались в стороне.

Желая продолжить настолько полюбившуюся как фанатам, так и самим разработчикам историю, Remedy решили сделать небольшую игру спин-офф, которая вобрала бы в себя наработки бывшего сиквела. Alan Wake’s American Nightmare официально не представлял из себя сиквел первой части, а лишь являлся своеобразным ответвлением от общей истории. Если быть конкретнее, то сюжет игры рассказывал о попытке Алана выбраться из ловушки, в которую того заманил Мистер Скретч.

Способ распространения проекта также не говорил о больших амбициях разработчиков. Изначально игра была выпущена на Xbox Life Arcade в феврале 2012 года. Если кто не знает, Xbox Life Arcade – это такая платформа Microsoft, которая изначально предполагала помощь в выпуске небольших, но креативных проектов для разработчиков-одиночек или небольших студий. За все время существования сервиса, из него вышло очень много необычных и культовых проектов, но практически все они отличались малым бюджетом, что как бы с самого начала говорило о величине ожиданий от American Nightmare. Чуть позже игра вышла и на PC.

Из-за малого бюджета, Remedy пришлось выкручиваться и придумывать что-то необычное. Из этих попыток вышло много интересного, что в будущем даже стало отличительной чертой проектов студии. Например, вместо катсцен на движке, игрок видел небольшие эпизоды с реальными актерами, которым на монтаже добавляли нужных эффектов. Да на основе только этого костыля, в будущем будет выпущен целый Quantum Break (хорошо это или плохо – не берусь судить, т.к. не играл, но ноги всего этого растут именно отсюда).

Ну и, если натянуть сову на глобус, то можно предположить, что репетитивность и задействование одних и тех же локаций в разных формах перекочевало уже в Control. Если говорить о негативных вещах, то тут можно сказать про, например, трех нарочито сексуализированных женских персонажа, которые были равномерно распределены на каждую локацию. Можно даже подумать, что именно на этих хрупких плечах от части и держался маркетинг игры.

American Nightmare практически полностью посвящен личности Мистера Скретча. Прежним «человеческим» воплощением «Темной сущности» была Барбара, теперь ее место занял Мистер Скретч. Природа его происхождения интересна тем, что опирается на реально существующие слухи и домыслы о жизни знаменитого писателя.

Скандалы в прессе и городские легенды вообще не способствуют формированию устойчивого положительного образа персонажа, поэтому Мистер Скретч и получился таким стереотипным антагонистом. Алан понимает, что, как бы он того не хотел, Скретч является частью его собственной личности, хоть и спрятанной в глубинах сознания. Поэтому победа над этим безумным, жестоким и похотливым воплощение пороков писателя является символом преодоления себя и созданием нового начала.

«Возвращение» – именно так и называется роман, который начал писать Алан еще в конце основной компании. Плод его трудов должен был служить отправной точкой нахождению пути освобождения из лап «Темной сущности». Дальнейшие события окутаны тайной, но мы живем в 2023 году и осталось буквально немного времени до выхода сиквела. Судя по доступным материалам, Alan Wake 2 будет повествовать о самом процессе выхода из глубин «Темной обители», со всеми вытекающими из этого последствиями.

Перепройдя по новой первого Alan Wake, я остался более чем доволен. Игра смогла дать мне не только интересную историю и загадочный антураж, но и в меру хороший геймплей. И да, я остаюсь при своем – геймлпей в первом Alan Wake хороший, но не хватает звезд с неба. Ему много чего не хватает, он много от чего страдает, но уж точно не является «ужасным» или «невыносимым». В конце концов, даже в нем я смог найти какую-никакую пресловутую «глубину», которая волей-неволей раскрывает игру с новых сторон.

Я также изучил DLC, и нашел в них не просто медь, но даже золото. Дополнения полны невероятного полета фантазии и отличной игры с концепцией. Они очень хорошо выстраивают динамику повествования, стараясь удивлять игрока, в основном, геймплейными ситуациями. Правда, это не отменяет факта появления еще большего количества сюжетных вопросов после прохождения, а также наличия противного чувства «неудовлетворения» и «незаконченности» на языке.

American Nightmare рассказывает отдельную историю по мотивам, старается удивить Мистером Скретчем, но также делает большой упор на измененный геймплей. Некоторые из нововведений и костылей спин-оффа лягут в основу следующих проектов студии, но в своей основе игра все же больше потеряет, чем приобретет: аркада не идет к лицу Alan Wake.

Я невероятно рад тому, что серия вновь ожила. Alan Wake был для меня одной из тех немногих игр, которую я вообще ждал и ради которой был бы не прочь, например, купить консоль. Да о чем вообще идет речь: в свое время я даже попросил друга подорить мне на день рождение физическую копию игры, которая благополучно сохранилась и до сегодняшнего дня.

Одно время, когда в сети всплывали видео ранних билдов отмененной второй части, мне становилось ужасно грустно от осознания отмены такого замечательного проекта. Но вот мы здесь: Alan Wake 2 выходить уже очень скоро, и как же я рад, что у Remedy получилось создать и выпустить продолжение так любимой всеми истории.

Спасибо за прочтение! Если вам понравилось, то можете глянуть и другие лонги в профиле.

Тэги: #alanwake #alanwakesamericannightmare #alanwakeremastered #remedyentertainment #yakor #якорь #лонгрид

 

Источник

Alan, Narrativa, Wake, анализ, геймплея, первой, сочетания, трудности, части

Читайте также