Три вывода, которые я сделал после трех часов в Prey

Новая Prey от Arkane и Bethesda выйдет 5 мая, но я уже дважды играл в нее в офисе «СофтКлаба», в общей сложности я провел в ней около трех с половиной часов. Некоторые вещи ясны уже сейчас, но многие аспекты остаются весьма туманными, и я до сих пор не могу сказать с уверенностью, чем вообще может оказаться одна из самых ожидаемых игр года.

Я провел в Prey (2017) в общей сложности около трех с половиной часов в рамках двух презентаций. Первые полтора часа из начала игры мне показали еще в феврале — по ним я написал развернутое превью о том, что вообще представляет из себя новая игра Arkane.

Второй раз был вчера — два часа я исследовал относительно небольшой кусок из середины игры, в котором Морган Ю (на этот раз девушка) продолжала продвигаться через разоренную пришельцами станцию Талос-1 и осваивала новые пси-способности.

Важно отметить, что в этом фрагменте темп игры несколько отличался от того, каким было начало — врагов и стрельбы было больше, а вот возможностей для поиска альтернативных путей и креативного уничтожения Тифонов — меньше. Доступный участок станции все еще оставался достаточно открытым, с несколькими необязательными для продвижения по сюжету зонами. Но доступ к ним практически ничто не преграждало, и нужны они были скорее для того, чтобы заставить игрока побродить по окрестностям подольше и вознаградить его парой лишних неромодов (это предметы, которые тратятся на прокачку способностей).

Но в этом нет ничего плохого — одиночным играм необходима постоянная смена пейсинга, чтобы прохождения не превращалось в ненавистную рутину. И тем не менее мое отношение к игре несколько изменилось, и я хотел бы поделиться с вами своими мыслями.

1. Prey под силу стать легендарной

Если оценивать Prey по совокупности факторов, которые могут привести ее к успеху, то получается весьма недурно. Во-первых, это одновременно новый тайтл на фоне бесконечной кавалькады ремастеров и игра с известным именем — новинка практически не имеет отношения к оригинальной Prey, но оригинал активно обсуждался десять лет назад, а так и не вышедшая вторая часть периодически всплывала в новостных до самого последнего времени. Большинство игроков хотя бы раз, краем уха, но слышали название, и это огромное подспорье для маркетологов.

Во-вторых, игра опирается на очень сильное наследие. В ней в равной степени прослеживается влияние BioShock и System Shock в плане атмосферы и построения истории, и опыт Arkane, полученный в серии Dishonored.

С последней ее роднит движок — персонаж перемещается, сражается и взаимодействует с окружением практически идентичным образом, но все же немного иначе. В Prey куда меньше внимания уделяется стелсу и прыжкам по уступам над головами врагов (какая уж тут скрытность, когда каждая чашка или перевернутый стул может оказаться злым пришельцем?), но при этом игровой процесс ощущается не менее органично. По крайней мере, я не почувствовал, что, скажем, стрельба выбивается из общей картины происходящего.

И последнее — за игрой стоят Bethesda и Arkane, которым хочется и не страшно доверять. Ни разу на моей памяти игры студии не промахивались мимо своей аудитории и не вызывали вопросов о контроле качества. Возможно, Dishonored 2 можно упрекнуть в некоторой вторичности, но фанаты все равно остались довольны.

2. Эта игра рассказывает десятки историй своим застывшим, но живым миром

Главный талант Arkane заключается в умении создавать миры. Именно они очаровывают и притягивают игроков в первую очередь — признайте, кишащие крысами улочки Дануолла и жуткая китобойня запомнились вам куда больше, чем подробности мести Корво Аттано. То же касается и Dark Messiah of Might & Magic. Несмотря на мои теплые чувства к «Героям меча и магии», только в этой игре я почувствовал, что Асхан — это не просто набор карт и несколько десятков монстров, а настоящий мир, на который может быть не наплевать.

Едва ли Prey станет исключением. Разработчики заботливо прописали историю станции Талос-1 еще со времен Холодной войны, а опустошенные холлы и кабинеты выглядят именно так, как будто на огромной частной станции внезапно случилась катастрофа.

Разные части станции повреждены по-разному, видно, что некоторые сектора успели эвакуировать и защитить от вырвавшихся на свободу чудищ, тогда как в других смерть настигала сотрудников совершенно неожиданно. Особенно меня поразила одна из лабораторий в которой, похоже, до последнего проводили опыты над Тифонами.

Я буквально увидел, как команда задержавшихся на станции ученых продолжала работу несмотря на панический ужас. Они знали, что каждый предмет может оказаться смертельно опасным пришельцем и клеили на все подряд желтые офисные стикеры. «Не Мимик», «Не Мимик», «Не Мимик»… подождите, а почему вот на этом стенде с пробирками нет бумажки? Ох черт!

Окружение заполнено письмами, дневниками и личными вещами сотрудников корпорации «Транстар». Читать и изучать их не менее интересно, чем книги в Dishonored или Skyrim — в них содержится не только экпозиционный текст об истории мира, в котором мы находимся, но и личные истории, которые позволяют проникнутся всей серьезностью и ужасом сложившегося положения.

3. Сюжет все еще остается загадкой, и это беспокоит

Но несмотря на крепкую платформу, у Prey все еще могут возникнуть проблемы с поиском идентичности. Возможно, дело просто в том, что я проходил участки из разных этапов игры, они отличались больше, чем мне того хотелось бы.

Вступительный час на экране происходит нечто потрясающее — футуристическая космическая станция с небольшим уклоном в ретро, паранойя, невероятная теория заговора вокруг главного героя… и пробирающий саспенс, который заставляет бояться каждого рулона туалетной бумаги в залитом кровью туалете, ведь любой из них может оказаться проклятым Мимиком.

Но вот второй показанный фрагмент не смог вызвать столь же сильных ощущений. Моя Морган уверенно пробегала через развороченные лаборатории и темные коридоры с искрящей проводкой.

Дефицита патронов для пистолета не было, в любой момент она могла замедлить время и изрешетить вяло трепыхающихся Тифонов, напряжение сошло на нет. К тому же все это проходило в полном отрыве от контекста, я не понимал, куда я иду, что происходит и зачем я вообще стремлюсь туда, куда стремлюсь. За два часа со мной пару раз связались по коммуникатору брат-предатель и таинственный Январь, но ничего осмысленного я от них так и не услышал.

Больше всего я опасаюсь, что игра повторит схему Dishonored, в которой неплохой, но предсказуемый сюжет скупо подается раз в несколько часов, а в остальное время разработчики доверяют игрока в руки environmental storytelling и его собственной тяги к экспериментам и приключениям. Проблема только в том, что пока что Prey заявляет совершенно иную композицию — быть запертым на космической станции с инопланетной угрозой это совсем не то же самое, что проходить через череду миссий-покушений, и здесь хочется более целостной истории.

Надеюсь, что это лишь моя паранойя и Arkane знают, что делают.

Prey выйдет 5 мая на PC, PS4 и Xbox One. Предзаказ уже открыт, наша рецензия появится через некоторое время после выхода игры — c прошлого года Bethesda не дает прессе доступа к своим играм до релиза.

 
Источник

arkane studios, bethesda, Prey, игры, космос

Читайте также