Тренировка эмпатии: стимуляция нейронных связей мозга посредством видеоигры

Тренировка эмпатии: стимуляция нейронных связей мозга посредством видеоигры

Человеческие эмоции, как и любое другое явление, управляются определенными механизмами и законами, в данном случае, человеческого организма, а точнее мозга. Когда вы видите плачущего человека, то понимаете, что он опечален (горюет, грустит и т.д.). Понимая это, вы можете либо пройти мимо, либо сопереживать этому человеку. Умение сопереживать часто именуют эмпатией, и оно не является дефолтной настройкой нашего мозга с рождения. Его необходимо развивать. У кого-то это протекает быстрее и естественнее, у кого-то наоборот эмпатия притупляется. Кто-то может расплакаться при просмотре фильма «Хатико», а кто-то и бровью не поведет при просмотре документалки об Освенциме. Любой навык человека зависит от состояния систем его организма, от влияния родителей, общества в целом и прочего.

Ученые решили исследовать эмпатию и выбрали для этого самых подходящих испытуемых — подростков, ибо у них подобные навыки еще не сформированы полностью. Можно ли ускорить развитие эмпатии, можно ли ее «привить», и какие процессы протекают в головном мозге в момент сопереживания? Инструментом для поиска ответов послужила видеоигра, разработанная учеными специально для этого исследования. Какие результаты показали испытания мы узнаем благодаря отчету ученых. Поехали.

Что есть эмпатия?

Эмпатия — осознанное сопереживание эмоциям другого человека. Другими словами, если вашему собеседнику грустно или весело, а вы это понимаете и испытывайте схожие эмоции, в независимости от того проявляете вы их или нет.

Давайте копнем чуть глубже в описание термина эмпатия. Во-первых, слово «осознанное» имеет важное значение. Человек, сопереживающий собеседнику, полностью понимает, что эмоции, которые он испытывает это проекция эмоций самого собеседника, а не его личное состояние. Если же человек этого не понимает, то такое явление называется идентификация, когда человек ставит себя на место собеседника, как бы примеряя его эмоции и состояние на себя, считая «позаимствованные» эмоции своими собственными.

Эмпатия, как можно догадаться, играет важную роль в профессиях, основанных на социальном взаимодействии: врачи, педагоги, религиозные деятели, политики и т.д.

Стоит отметить, что человек способен опознать эмоциональное состояние собеседника и без прямого подтверждения оного (плач, смех, крик и прочее). Порой человек может скрывать свое состояние по тем или иным причинам, однако такие факторы как речь, мимика, положения тела, направленность взгляда, подбор слов являются подсказками для разгадки его эмоций. Умение распознать все эти, порой малозаметные, детали важны в вышеперечисленных профессиях, особенно в медицине. Не удивительно, что психиатры с более высокими эмпатическими способностями, чаще ставят правильный диагноз пациентам, которые зачастую не намерены выкладывать на стол все свои жалобы и описывать подробности симптомов.

Каждый человек обладает эмпатией, но ее уровень отличается. В 2004 году был разработан один из самых распространенных тестов, определяющий степень эмпатии респондента — Empathy Quotient (вариант теста на английском и на русском языках).


Доктор Питер Сифнеос (1920-2008)

Порой возникают отклонения, приводящие к снижению или полному отсутствию эмпатии у человека. Еще в 1968 году Питер Сифнеос опубликовал труд, в котором описывал свои наблюдения за пациентами психиатрической больницы. Он заметил, что некоторые из них не могут вербально выразить свои или чужие эмоции, рассуждают исключительно из позиции логики и не обладают способностью фантазировать. Подобное отклонение было названо алекситимия, что в переводе с греческого означает «без слов для чувств». Дальнейшие исследования подтвердили, что подавляющее большинство людей, страдающих аутизмом, находятся в состоянии вторичной алекситимии. Полностью понять механизм возникновения данного расстройства пока не удалось, как и найти способ его лечения.

Подобные расстройства, как и сама эмпатия, берут свое начало в головном мозге, работа которого и определяет человека как личность. В 90-ые годы прошлого века были описаны так называемые «зеркальные» нейроны, которые активизируются, когда человек (или животное) повторяет действия, совершенные другим человеком (или животным). Это натолкнуло ученых на мысль, что именно эти нейроны играют важнейшую роль в эмоциональном сопереживали.

Описывать эмпатию, как и любой другой аспект работы человеческого мозга, можно очень и очень долго. Однако основную суть этого явления мы уже поняли. Исследователи же сделали упор не на описании этимологии процесса сопереживания, а на изучении возможной обучаемости и стимуляции развития этого, так сказать, социального навыка.

Основа исследования

Когда речь идет об эмоциях, естественно самым важным элементом эксперимента будет человек. В качестве испытуемых в исследование эмпатии были выбраны подростки, и не просто так. Прежде всего, многие исследования, проведенные ранее, подтвердили, что эмоциональное состояние подростков крайне нестабильно ввиду низкого уровня самоконтроля и умения правильным образом выражать эмоции. Дабы сформировать правильный эмоциональный ответ на какую-либо ситуацию, в том числе и на эмоции собеседника, человек обращается к двум основным источникам знаний: интуиция и опыт. Первый подразумевает не банальное угадывание, а результат работы нашего мозга. Второй, как понятно из названия, базируется на опыте подобных ситуаций в прошлом, в которых побывал человек. Если человек не имел социальной активности, он не может полноценно овладеть эмпатией, несмотря на то, что данный навык заложен в каждом из нас. Это сродни речи — если ребенок не будет слышать речь, то говорить он не научится, хоть у него есть для этого и голосовые связки и развитый мозг. Несмотря на важность опыта, исследователи все же использовали в качестве испытуемых именно ту категорию людей, чей опыт минимален. Это было сделано намеренно, дабы проверить способна ли их методика помочь выработать или развить эмпатию, а в последствии верно применить полученные навыки в реальном общении в социуме.

В качестве основы своей методики был выбран один из самых популярных методов развлечения многих подростков (чего греха таить, и у взрослых тоже) — видеоигры. По данным исследований, дети в возрасте от 8 до 18 лет тратят в среднем 73 минуты в день на видеоигры. Помимо популярности сего развлечения важен еще и факт его ненавязчивости. Никто не любит, когда его заставляют что-то делать, будь то учеба или какие-то странные тесты. Игра же позволяет получить необходимые для исследования данные, при этом минимизировать давление на испытуемого, что позволит получить значительно более реалистичные показатели.

Испытуемые были разделены на 2 группы: Crystals of Kaydor и Bastion. Это две игры, первая из которых была разработана исследовательской группой. Игрок выступает в роли робота, который потерпел кораблекрушение на неизвестной планете. Ему нужны ресурсы для ремонта и выживания. Планета населена необычными существами, с которыми игроку придется взаимодействовать. Именно это общение и есть основа эксперимента, поскольку в различных ситуациях инопланетяне будут выражать одну из 6 основных эмоций: радость, грусть, отвращение, гнев, страх и удивление. Игроку нужно либо верно определить эту эмоцию, либо верно на нее отреагировать. Также есть возможность тренироваться с распознанием степени выраженности той или иной эмоции (передвигая ползунок, выраженность эмоции меняется от малозаметной до ярко выраженной).

Bastion является игрой коммерческой и специально не разрабатывался для проведения эксперимента. Однако повествование в игре сильно переплетается с эмоциональными событиями, персонажи также грустят, злятся и пугаются. Отличие от Crystals of Kaydor — отсутствие мимического отображения эмоций. Таким образом Bastion является контрольной группой. Помимо прочего, лично хотел бы отметить музыкальное сопровождение в игре Bastion, которое также играет немалую роль в формировании того или иного эмоционального фона, что может влиять на эмоциональный ответ игрока.


Изображение №1: элементы игры Crystals of Kaydor:
а — главное меню игры;
b — игрок должен выбрать одну из 6 эмоций, которую демонстрирует персонаж слева;
c — экран калибровки выраженности эмоции от слабой до ярко выраженной;
d — игрок должен выбрать какой эмоцией ответить персонажу слева;
e — реакция персонажа на ответ игрока;
f — мини-игра, где игрок должен помочь инопланетянам найти какой-то предмет.

Использование игры в качестве инструмента исследования было вдохновлено еще и тем, что ранее проводилось тестирование просоциального поведения* среди подростков с помощью игры Lemmings. Результаты были более чем удовлетворительны.

Просоциальное поведение* — действия человека, которые приносят пользу другим людям или обществу в целом.

Другим примером из прошлого было исследование эффективности использования эмоциональной составляющей в аспекте повышения производительности. Две группы студентов получили одинаковое задание, однако реализация была отлична. Первая, контрольная, группа должна была выполнить задание, основываясь на визуальных и текстовых материалах. А вторая группа взаимодействовала друг с другом, задействовав модель «ролевой игры». И именно эта группа показала значительно более высокий результат в скорости и точности выполнения поставленного задания.

Рекламный ролик игры Crystals of Kaydor

Основной же целью исследования было понять, возможно ли обучить человека эмпатии или улучшить уровень этого навыка. Таким образом исследователи решили использовать современные компьютерные технологии в сопряжении с нейробиологическими тестами для формирования социально значимого навыка. Звучит весьма нестандартно, но мы уже давно поняли, что быть исследователем значит мыслить нестандартно.

Результаты исследования

Дабы результаты тестов были максимально достоверны и точны, из них были удалены все выбросы*. Также было проведено сравнение результатов анализа данных испытуемых обеих групп до эксперимента (Т1) и после (Т2), чтобы увидеть изменились ли их эмпатические способности. Порог показателей был установлен как 4/(N-P), где N — размер образца, а P — число параметров в модели.

Выброс* — результат измерения, который не подпадает под общее распределение.

Помимо этого проводились и внутригрупповые тесты, нацеленные на выявление существенных изменений степени эмпатии одного или нескольких испытуемых внутри каждой из двух групп. Эта проверка также подтвердила, что между двумя группами не было существенных отличий по любой из зависимых переменных.

Значительные результаты анализа ROI (область интереса) были подвержены коррекции групповой вероятности ошибок методом Холма-Бонферрони.

Посредством fMRI*, MRI* и DTI* были получены визуальные данные о состоянии мозга каждого из испытуемых. Для анализа этих данных использовалось программное обеспечение FSL.

fMRI* — функциональная магнитно-резонансная томография проводится для наблюдений изменений в токе крови, вызванных нейронной активностью.

MRI* — магнитно-резонансная томография проводится для получения топографических снимков органов.

DTI* — диффузионная спектральная томография позволяет реконструировать нервные пути в мозге.


Таблица №1: статистические данные различных переменных.

Изменения в rsfMRI

Дабы увидеть влияние игры на степень эмпатии необходимо рассмотреть мозг испытуемого, а точнее проанализировать связь между участками префронтальной коры головного мозга и правого височно-теменного узла, поскольку именно эта область отвечает помимо прочего и за социальные действия человека.


vmPFC — вентромедиальная префронтальная кора (мотивация к социальному вознаграждению и понимание его ценности);
dmPFC — дорсомедиальная префронтальная кора (восприятие других людей / непохожих на себя);
mPFC — медиальная префронтальная зона (восприятие себя самого / похожих на себя людей).


rTPJ — правый височно-теменной узел, отвечающий за обработку информации с точки зрения умения сохранять внимательность.


Изображение №2

На снимке видны важные отличительные особенности испытуемого, игравшего в Crystals of Kaydor и испытуемого, игравшего в Bastion. У первого активизировались участки в PPC (задняя темная кора), а активная зона dmPFC значительно больше (желтый), чем у игрока в Bastion (его активность отмечена красным).

Анализируя снимки участников из первой группы (Crystals of Kaydor) была выявлена стойкая связь участков, показанных синим на снимке 2b. Как мы видим данная связь у испытуемых второй группы (Bastion) не отличается стойкостью и выраженностью.

Эмпатическая точность

Помимо анализа изменений в силе соединения между участками префронтальной коры и височно-теменного узла, было проведено наблюдение и за миндалевидным телом, которое играет очень важную роль в хранении эмоциональной информации, своего рода эмоциональность воспоминаний. Когда вы вспоминаете какое-то событие, именно эта область позволяет вам «вспомнить» его эмоциональный фон.

Конкретно анализу были подвержены связи между vmPFC / dmPFC и правым миндалевидным телом. Почему именно правое? Дело в том, что в списке задач этого участка мозга есть весьма важный для испытания пункт — распознавание лиц. Кроме этого правое миндалевидное тело также отвечает за определенные эмоции человека (страх и грусть), сопоставляет место и время с эмоциональным фоном, а также участвует в формировании долговременной памяти.

Учитывая, что одним из важнейших элементов игры, созданной исследователями, является задача по «считыванию» лиц для определения эмоций, анализ данной области не просто оправдан, а крайне важен.

Было выявлено, что испытуемые первой группы (Crystals of Kaydor) по завершению испытания более точно определяли эмоции как других людей, так и самих себя. Это также подтвердило гипотезу, что усиление эмпатических навыков способствует увеличению контроля над собственными эмоциями, ввиду того, что испытуемые лучше их распознают. Как бы странно это не звучало, но подростки порой выражают эмоции не в той степени, в которой должно. Все мы знаем эти стереотипы про неуравновешенность, бесконтрольность, отрицание старших и прочее. Подобное поведение регулируется работой мозга. Если же навыки этого органа совершенствовать, то вышеописанные проблемы социальной интеграции нивелируются, как бы сами по себе. Графики ниже показывают, что связь между префронтальными участками коры и миндалевидным телом у группы №1 лучше, чем у группы №2, что подтверждает слова выше.


Изображение №3: изменения показателей связности отделов мозга испытуемых одних групп до и после исследования; а — связь миндалевидного тела и vmPFC; b — связь миндалевидного тела и dmPFC.

Для более подробного ознакомления с исследованием (данные анализов, дополнительные материалы, методики измерений) настоятельно рекомендую почитать отчет ученых.

Официальный сайт игры Crystals of Kaydor.

Эпилог

Исследователи честно говорят о том, что их труд это лишь первый этап в понимании механизма эмпатии человека. На данный момент изучение мозга и его функций становится проще благодаря использованию в исследованиях современных технологий. Начиная от МРТ и заканчивая видеоиграми. Необходимо использовать любые доступные инструменты для достижения полного понимания работы самого важного органа человека. Ведь именно мозг отвечает за то какие мы, как мы взаимодействуем с окружающей средой, как мы формируем социальные связи и даже моральные нормы. Ученые уверены, что их исследование подтолкнет множество других, которые смогут помочь не только подросткам быстрее и эффективнее социально интегрироваться, но и людям, чья асоциальность связана не с возрастом, а с определенным расстройством. Как упоминалось в начале статьи, большая часть людей с аутизмом не способны нормально распознавать эмоции свои и окружающих, что сильно усложняет социальную интеграцию.

Мое личное мнение заключается в том, что помогать подросткам более «плавно» пройти этап эмоционального становления и, самое главное, в нужном направлении — хорошо. Однако подростки не главные в этом исследовании, они были выбраны поскольку являются отличными испытуемыми ввиду несформированного эмоционального опыта и повышенной эмоциональной интуиции. Подростки будут взрослеть, и если их окружение, в том числе и родители, будут направлять их на правильный путь, то проблем с эмпатическими навыками и, как следствие, социальными взаимосвязями у них скорее всего не будет. Я не беру в учет уникальные и нестандартные случаи.

А вот люди, страдающие разными расстройствами, не перерастут их, как бы много лет не прошло, какое бы окружение у них не было. Медикаментозное поддержание приемлемого состояния это не выход, это лишь маскировка проблемы, дабы общество смотрело на такого человека без отвращения и не крутило пальцем у виска. Кому есть дело до тех, кто не может нормально (как все) социализироваться. А у них был выбор? А они могли контролировать свой мозг? Разве человек может заставить не болеть горло во время простуды или силой воли снизить боль в пальце, по которому попал молоток? Нет, не может. Йоги, супергерои и прочие нестандартные ситуации не в счет. Я говорю про обычного человека. Обычного человека с необычной проблемой. Посему, каким бы наивным и незначительным это исследование не казалось, я рад, что оно есть. Ибо человек и его мозг порой нуждаются в помощи извне, не только ученых, но и нас с вами.

Спасибо, что остаётесь с нами. Вам нравятся наши статьи? Хотите видеть больше интересных материалов? Поддержите нас оформив заказ или порекомендовав знакомым, 30% скидка для пользователей Хабра на уникальный аналог entry-level серверов, который был придуман нами для Вас: Вся правда о VPS (KVM) E5-2650 v4 (6 Cores) 10GB DDR4 240GB SSD 1Gbps от $20 или как правильно делить сервер? (доступны варианты с RAID1 и RAID10, до 24 ядер и до 40GB DDR4).

3 месяца бесплатно при оплате новых Dell R630 на срок от полугода — 2 х Intel Deca-Core Xeon E5-2630 v4 / 128GB DDR4 / 4х1TB HDD или 2х240GB SSD / 1Gbps 10 TB — от $99,33 месяц, только до конца августа, заказать можно тут.

Dell R730xd в 2 раза дешевле? Только у нас 2 х Intel Dodeca-Core Xeon E5-2650v4 128GB DDR4 6x480GB SSD 1Gbps 100 ТВ от $249 в Нидерландах и США! Читайте о том Как построить инфраструктуру корп. класса c применением серверов Dell R730xd Е5-2650 v4 стоимостью 9000 евро за копейки?

 
Источник

игры, мозг, МРТ, нейронные сети, социальные игры, эмоции

Читайте также