Топ 100 игр «Канобу». Часть 7 (40-31)
Пришло время седьмой части в цикле фундаментальных материалов. Мы дошли до тех позиций, на которых споры становились настолько горячими, что мы запускали голосование. Так что дальше у нас выбор более беспристрастный и основанный на коллективном мнении редакции. А еще в этот раз у нас есть симуляторы ходьбы и другие странные вещи — будет жарко.
40. Inside
Денис Майоров
Долгое время игры нас просто развлекали. Детей — яркими красками. Взрослых (да и детей тоже, чего уж там) — стрельбой и кровищей. Игровая индустрии ходила вокруг наших самых низменных чувств, которые проще всего расшевелить. А потом игры попытались нас напугать. Получаться это у них начало довольно скоро — та же Silent Hill заставляла игроков оставлять свет на ночь еще в 1999 году.
Но одно дело пугать «поверхностно», а другое — растить в голове играющего чувство тревоги, закреплять его там, заставлять осмысливать увиденное, думать о пережитом опыте неделями и месяцами. С этим сложнее. Для такого нужны технологии, не только толковый сценарий, но и умелая подача, гармония звука, смысла и картинки. Это все есть в Inside.
Игра стартует внезапно, словно дурной сон, а заканчивается еще более резко, заставляя еще несколько минут сидеть перед экраном в исступлении. Она рисует максимально мерзкую антиутопию, но фокусируется на судьбе всего одного человека — маленького мальчика, о котором мы ничего не знаем. По крайней мере, так думается сначала. Ах да, антиутопия — это же один огромный штамп. Оказывается, и его можно подать толково — максимально грубо и реалистично, но не клонясь в откровенный гротеск. Но игра на самом деле вообще не об этом.
О чем же Inside? Этого я вам не скажу. Если не играли — посмотрите сами. Это действительно толковое вложение трех-четырех часов жизни. Потому что игры, как и литература, с которой Inside сравнивать хочется в первую очередь, должны иногда больно царапать, помещать нас в максимально некомфортные условия. Но при этом будоражить, пускать по спине волны мурашек, способные, кажется, до самого мозга добраться. Inside это умеет.
А еще это замечательный неторопливый платформер, в котором все задачки существуют в гармонии с повествованием. И с пробирающим до костей звуком. И с невероятно стильной картинкой. Столь же цельных произведений в индустрии очень мало.
39. Gothic 2: Night of the Raven
Денис Майоров
Совсем недавно мы публиковали рецензию на Elex — новую игру как раз от разработчиков «Готики». Плохую игру, надо сказать, которая во всем старается походить на серию Gothic. То ли это осознанная стратегия разработчиков, то ли они по-другому просто не умеют. Вот только Elex от нас получила 6 баллов и утонула в истории, а Gothic 2: Night of the Raven забралась высоко в топе лучших игр все времен. Почему так получилось, и почему именно вторая часть?
Gothic 2 — маленькая и максимально «ламповая» игра, сделанная талантливыми людьми, осознающими свои возможности. Это путешествие по небольшому острову, на котором вручную посажено каждое деревце и каждый кустик. Здесь нет одинаковых пещер и бесполезных километров пустошей. На каждом шагу что-то интересное. Ближе к финалу вы будете помнить все тропки и опушки, а мир игры станет родным.
Любое событие Gothic 2 умела сделать запоминающимся: первая броня, первый побежденный орк, получения гражданства в Хоринисе, присоединение к одной из фракций — настоящий праздник! Обо всем хотелось немедленно рассказать всем друзьям.
Gothic 2 — очень неспешная игра, создающая уютную атмосферу. Здесь легко залипнуть на любой мелочи. Взять ту же ковку мечей, со всеми ее этапами: раскалить заготовку, придать форму, остудить, заточить… Что-то в этом была, даже в бессмысленных действиях вроде подметания пола и окучивания грядок. Удивительно, что максимальной известности игра добилась в России, а не в Японии, где люди умеют находить красоту в повседневности — Gothic-то как раз об этом.
Но это так же отличная ролевая игра, со сложной, но продуманной RPG-системой, выписанной вселенной, тоннами квестов (некоторые дословно повторяются в Elex, кхм), живыми героями, которые станут вам настоящими друзьями и хорошим фэнтези-сюжетом. Ну и полная свобода, конечно же, без единой оговорки! Даже выглядит игра до сих пор мило: угловатые модельки прямиком из 2003 года, но реалистичные фото-текстуры — складывается ощущения маленького, вырезанного из картона мирка.
Прекрасна целиком вся серия, но первой «Готике» некоторых элементов не доставало, третья часть немного растеряла фокус — с нее у «пираний» и начались проблемы. А вот Gothic 2: Night of the Raven — вершина творчества Piranha Bytes. Да-да, именно Night of the Raven, потому что без Яркендара и его пиратских приключений «Готика» не та!
38. Doom (2016)
Никита Богуславский
Есть вещи, которым не стоит возвращаться. Незабвенная классика, которая не стареет и остается актуальной десятки лет. Классика, которая заложила фундамент и осталась в стороне, уступив дорогу молодым.
Но только не Doom. Эта игра вернулась из мрака забвения, выбила ногой дверь и показала, что может быть еще быстрее, еще злее, еще лучше. И, я уверен, когда-нибудь сделает это еще раз.
Выбравшись из своего каменного саркофага, DOOM не стал заигрывать с новыми трендами или, того хуже, пытаться играть на ностальгии. Все помнят, куда это привело Дюка Нюкема.
id Software с нуля пересобрала саму идею одиночного шутера от первого лица, использовав центральные элементы оригинальной игры 1993 года и лучшие наработки индустрии за последние двадцать лет, чтобы вдохнуть немного жизни в угасающий жанр. И ведь получилось! Старики довольны, что игры снова «как тогда», а молодые игроки, для которых даже Doom 3 принадлежит к эпохе неолита, втянулись в потрясающе стильный сеттинг и проработанный, жестокий и зрелищный геймплей.
Да, это не идеальная игра, в 90-х оригинал и сиквел, должно быть, поражали и захватывали больше. Кому-то не понравится сюжет, кто-то не сможет подстроиться под абсолютно нереалистичную стрельбу со странной баллистикой и без перезарядок. Но сути это не меняет, в DOOM просто очень весело играть: носиться по многоуровневым картам, палить во все, что движется и выдавливать демонам глаза голыми руками под музыку Мика Гордона. Подробно мы игру нахваливали как раз буквально вот-вот — почитайте.
К тому же, в какой еще игре ваш персонаж настолько крут, что оказавшись в аду не выживает и борется за жизнь, а наводит смертный ужас на местных рогатых обитателей?
37. StarCraft 2
Алексей Егоров
В свое время решение Blizzard разбить StarCraft 2 на три части меня очень сильно удивило, но когда Wings of Liberty добралась-таки до прилавков, у меня отпали все вопросы. Когда же вышла заключительная часть я понял, что если бы Blizzard не делила игру на три части, релиз бы состоялся как раз где-то в 2017-м году.
Для меня второй «Старик» — это лучшая сюжетно-ориентированная стратегия в реальном времени. А Wings of Liberty — еще и лучший космический роад-муви. Который в итоге вылился в эпик уровня Star Wars.
Кто-то может сказать, что играть в стратегии ради сюжета — дикость, но это будет в корне неверно. Что StarCraft, что Command and Conquer или Warcraft — все они помимо крутого, сбалансированного геймплея предлагали еще и мощную историю. Это значительная часть их величия.
Каждая кампания StarCraft 2 воспринимается немного по-своему. Если WotL это классическая стратегия в реальном времени с минимумом отклонений, то Heart of the Swarm, например, мне напомнила Warcraft 3. Там в большей части миссий у нас есть центральный герой, которым надо управлять, и вокруг которого и вертится вся история.
Во многом разнообразие миссий и делает трилогию такой крутой. Авторы не ленятся придумывать разные механики для каждого задания, благодаря чему они запоминаются. Вот вам противостояние армиям зомби, которые выходят на охоту только по ночам. А здесь — необходимость постоянно передвигать свою базу вперед из-за чудовищного огненного шторма, который надвигается с края карты. Здесь — беготня в роли героев, тут — симулятор обороны гигантского ходячего робота, который не забывает бегать по карте и все уничтожать. Миссии по «перетягиванию каната» тоже есть. Почти всегда разработчики умудряются подкинуть чего-нибудь новенького, что ломает вообще все ваши представления о том, что нужно делать в стратегиях.
Прибавьте к этому сверхпопулярный киберспортивный мультиплеер, отдельные кооперативные задания и поддержку редактора карт, в котором фанаты умудряются делать самые настоящие MMORPG. StarCraft 2 живет и развивается до сих пор, только наращивая фан-базу. Хотя чему тут удивляться — все игры Blizzard становятся классикой.
36. Sid Meier’s Civilization V
Георгий Копьев
Переход от Civilization IV к Civilization V был одновременно восторгом и огромным стрессом: «Воу, новая разметка карты, на каждой клетке только один юнит, но подождите, почему я больше не могу „продавливать“ границу соседа за счет культуры?». Да, на пути к революции в серии пятая часть потеряла некоторые интересные механики из прошлых игр, и это произошло не случайно. Civilization V стала немного проще и намного доступнее по меркам такого комплексного жанра, как 4X-стратегия.
Мой любимый аспект Civilization V — это война, исход которой наконец стал сильно зависеть от тактики, а не только от стратегии. И этим пятая часть особенно крута.
Решение держать на каждой клетке не больше одного военного юнита все изменило: трясешься за каждого лучника — не потому что его жалко потерять, а потому что без него все захватнические планы рухнут, а оборона падет.
В Civilization V недостаточно быть хорошим стратегом. Мало просто создать огромную армию, собрать ее в stack of doom, как в прошлых частях, и правым кликом мыши идти захватывать вражеские города один за другим — воевать нужно уметь. Поэтому играть с искусственным интеллектом в Civilization V на высокой сложности интересно — он все равно жульничает, получает ресурсы из воздуха, но не может грамотно распорядиться своими юнитами в бою, отчего его армии можно разносить, имея заведомо более слабое войско. Это как сложная тактическая головоломка!
Знание сильных и слабых сторон каждого рода войск, правильное передвижение, умение предугадать ход противника — в «пятерке» эти навыки игрока встали наравне со стратегическим мышлением. Именно с этой «Цивилизации» нужно было думать в двух режимах сразу, и именно она стала популярнейшей глобальной пошаговой стратегией, в которую даже сейчас, спустя 7 лет после выхода, играет больше людей, чем в относительно новую Civilization VI.
35. Diablo 3
Алексей Егоров
Diablo — это ровно то, что нужно человеку после работы. Прийти, грохнуться в кресло, выпить чашку чая, и пойти скидывать напряжение, тупо уничтожая тысячи монстров. Тут Diablo работает даже лучше DOOM. И мало того, что этот подход работает — он еще и не надоел за прошедшие двадцать лет. 17 лет назад я занимался этим в Diablo 2 (которая претендовала на это место в топе). Сейчас же перешел на Diablo 3, и тому есть причины.
Придираться к Diablo 3, конечно, можно. Умений меньше, чем во второй части, амазонки и ассасина нет, систему рунных слов не завезли — и все в этом духе. Но что поделать, Diablo 3 — просто немного другая игра, более современная, более актуальная. Если кому-то позарез нужен именно олдскульный хардкор — Diablo 2 к вашим услугам.
Но геймплейную механику Diablo 3 я считаю лучшей в серии. Как минимум в плане прокачки персонажа и умений. «Но как же» — скажут сейчас мне — «ведь в третьей части так мало навыков, а характеристики вообще прокачиваются в автоматическом режиме!».
Все так, но задумайтесь — часто вы качали, к примеру, волшебницу в D2 через силу, а не через интеллект? Или варвара как раз через интеллект? Или может быть вы скажете, что пользовались вообще всеми умениями персонажа вне зависимости от их полезности, а не брали максимально эффективный навык и не поднимали его до 20 уровня?
Упразднив необходимость ковыряться в характеристиках и умениях персонажей Blizzard, конечно, сильно огорчила определенный пласт игроков, но в то же время четко обозначила, ради чего эта игра вообще сделана. Не ради того, чтобы вы часами думали над тем, взять вам единичку ловкости или единичку силы, а ради того, чтобы схватить двуручный меч и отправиться крошить монстров.
Прибавьте к этому тот факт, что разработчики постоянно что-то в игре меняют, обновляют или добавляют. За пять лет, прошедших с релиза оригинальной Diablo 3, в игре поменялось практически все, и по большей части — в лучшую сторону. Буквально парой позиций выше я то же самое писал про StarCraft 2. Вот, собственно, и подход Blizzard — их игры живут. Diablo 3 — идеальная игра из разряда «сесть на часок и очнуться с утра по колено в трупах врагов». В нее можно играть расслабленно, а можно загоняться как в MMO: отслеживать все изменения и ковырять «сезоны». И, как по мне — это очень и очень круто.
Сергей Цилюрик
Классика японских RPG часто ассоциируется у заставших ее игроков с захватывающими путешествиями в невиданные земли, с настоящими приключениями. На деле же геймплей такой классики часто оказывается крайне рутинным: длинные подземелья, одинаковые рандомные бои, в которые игра насильно ввязывает каждые несколько секунд, — все это скорее противоположность приключению.
Увы, JRPG слишком долго держались за каноны, сковывавшие развитие жанра, и после Final Fantasy XII лишь одна игра была достаточно смелой, чтобы отринуть ветхие устои.
Xenoblade Chronicles переизобрела весь игровой процесс в рамках жанра, идеально увязав его и с нарративом, и с сеттингом. Она поставила сеттинг во главу стола — в конце концов, если жанр — про путешествия и приключения, то важнее всего — где путешествовать.
Xenoblade Chronicles — это JRPG с добротным сюжетом, типичными, но достаточно яркими персонажами, огромной продолжительностью, сотнями побочных заданий, динамичной и гибкой боевой системой, великолепным саундтреком — и красивейшим, огромным, не имеющим аналогов миром.
События игры разворачивается на телах двух гигантов, поразивших друг друга в давней битве: просторные поля занимают колено одного из них, у пояса простирается болото, а по плечам раскинулось море. Исследовать столь необычный мир — одно удовольствие. Особенно учитывая, какое количество секретов он таит: помимо основной, полной кат-сцен и твистов сюжетной линии, которая наверняка отнимет часов 50, игре будет, чем вас занять еще на пару сотен!
Xenoblade Chronicles — игра настолько замечательная, что ее хочется порекомендовать всем. Даже тем, кто ненавидит jRPG. Она настолько насыщенная и богатая на контент, что в ней можно остаться жить.
33. What Remains of Edith Finch
Сергей Цилюрик
Gone Home была одним из первых «симуляторов ходьбы», имевшим наглость выйти не в качестве мода, а отдельной и довольно дорогой игрой. Она громко заявила о себе, стала хитом и покорила сердца многих игроков — в том числе и меня. Она была замечательна не только тем, что отринула лишние геймплейные элементы, но и тем, как многое она ухитрялась говорить невербально, через детали окружения, всяческие записочки и предметы интерьера. Но главное — великолепно переданным духом 90-х: это был словно экскурс в детство.
Долгие годы Gone Home была для меня золотым стандартом, по которому я оценивал других представителей жанра; я надеялся и ждал, что какая-то игра использует ее наработки и при этом сможет ее превзойти по силе эмоционального воздействия. Спустя долгих четыре года эта игра наконец-то нашлась.
What Remains of Edith Finch использует не только повествование через окружение, но и небольшие интерактивные зарисовки, дающие игроку возможность прочувствовать самые важные ситуации. В случае с «Эдит Финч» каждая такая ситуация предшествует чьей-то гибели.
Эта игра рассказывает о неизбежной смерти — но делает это легко, с нотками иронии и гротеска, и благодаря ее уникальному языку повествования достигает уровня эмпатии, невиданного в других произведениях искусства.
Сергей Цилюрик
Команда Ясуми Мацуно, создавшая блистательную Final Fantasy XII, десятью годами ранее выпустила одну из лучших японских тактических RPG — Final Fantasy Tactics. Как и в лучшей номерной игре цикла, в FFT глубина механик сочеталась с нетипичной для японских игр серьезностью повествования, посвященного взрослению героев на фоне дворцовых интриг, предательств и классового неравенства.
В основе боевки FFT лежит система классов: всего их более 20, а доступных умений — несколько сотен. Прелесть Final Fantasy Tactics в первую очередь кроется в максимальной свободе игрока в плане развития своей команды и принятия тактических решений.
Применение можно найти практически каждому классу, каждому умению — остается лишь экспериментировать и открывать для себя неожиданно эффективные комбинации классов, пассивных умений, контратак, заклинаний и баффов.
Final Fantasy Tactics — не та игра, которая исчерпывает себя за одно прохождение; в ней можно копаться годами и продолжать открывать для себя все новые тайны. С релиза FFT прошло уже два десятка лет, а по числу умений и глубине механик с ней до сих пор способна сравниться очень редкая консольная TRPG.
Высокую планку она (в версии для PSP) держит и в плане локализации — настолько необычного, вычурного и богатого на эпитеты английского языка вы, я уверен, не встретите ни в одной западной игре.
Александр Башкиров, Денис Майоров
Что «индюшатина» забыла в нашем топе? Все просто, Night in the Woods — просто-напросто одна из лучших игр всех времен. Она заслуженно обгоняет и Mass Effect 2, и Half-Life 2 и другие значимые игры.
Ее часто причисляют к «симуляторам ходьбы», но в действительности все не так. Никто не спорит, весь геймплей Night in the Woods — это исследование города и разговоры с персонажами. Но в конечном итоге важно ведь не «что», а «как». У нас здесь все-таки настоящий платформер с приятной отзывчивой механикой и многоэтажным миром, в котором можно забраться на каждое деревце и каждую крышу. Исследование Поссум-Спрингс, городка, в котором разворачиваются действия игры — отдельное удовольствие. Получается такая легкая «метродоивания», погружающая в себя, увлекающая.
И чем глубже вы будете погружаться, тем больше правды увидите. А правда в том, что Night in the Woods — это настоящий лавкравтовский хоррор. И уж поверьте, от того, что подано все через историю антропоморфных говорящих зверушек, менее страшным он не становится.
Но значимость игры даже не в этом. Это предельно реалистичная история умирающих маленьких городков среднего американского Запада. Смесь грустного оптимизма и отчаяния, история людей (снова — не важно, что их изображают животные) погруженных в эту среду. Сценаристы игры, Бетани Хокенберри и Скотт Бенсон, сами выходцы из таких мест, они знают, о чем говорят. И да, все это связано с элементами хоррора. Night in the Woods — монолитное произведение без лишних деталей.
А еще это одна из лучших сценарных работ в истории видеоигр. Юмор, реалистичные остроумные диалоги, проработанные типажи и мастерское обращение с английским языком. Последнее важно особенно — английский здесь максимально красив, лаконичен и эффективен. Это литературный уровень — ни одна игра в этом плане не забиралась так высоко. Место в истории Night in the Woods обеспечено.
Источник
Съёмки фильма «Мстители: Секретные войны» перенесли на 2027 год
Опубликован превью-ролик сборника графических адаптаций «Ведьмак: Последнее желание — Полная коллекция»
Inart открыла предзаказ на фигурку Волан-де-Морта по «Гарри Поттеру»
Новый патент Nintendo раскрыл принцип работы карточек Game-Key Cards
По слухам, AMD разрабатывает новый чип Ryzen Z3 специально для портативных игровых консолей
Фанаты GTA VI раскритиковали подарки инфлюенсерам на фоне наполнения коллекционного издания
Соавтор GTA Дэн Хаузер признался, что до сих пор не видел геймплей GTA VI
Основатель Warhorse надеется, что GTA VI установит новый стандарт цен на видеоигры