Топ 100 игр «Канобу». Часть 4 (70-61)
Пришло время четвертой части в цикле фундаментальных материалов. Чем ближе к вершине топа, тем больше значения придается каждой позиции. Эта десятка снова почти целиком состоит из довольно спорных игр, так что она получилась очень объемный — мы постарались максимально подробно обосновать каждый наш выбор.
70. Burnout Paradise: The Ultimate Box
Денис Майоров
Burnout Paradise — это лучшая аркадная гонка на сегодня. И не важно, что вышла она уже 9 лет назад. Это игра не про секси-тачки, не про гламурные ночные заезды и криминальные разборки стритрейсеров. Она про веселье и только про него, фан в чистом виде — просто гоняйте по Парадайз-Сити, вдыхайте дух свободы и не думайте не о чем.
Рассыпающиеся в крошку стекла, покореженные капоты (а машины тут мнутся просто изумительно — как и положено Burnout), бесконечные хайвеи и петляющие узкие улочки, музыка от Killswitch Engage и Seether до Guns N» Roses и LCD Soundsystem — другой такой игры просто нет. Саундтрек, обязательно зацените отдельно.
Более того, Burnout Paradise — чуть ли не единственная гонка, в которой уместен открытый мир. Он огромный, но насыщенный, переполненный секретами и самыми разными испытаниями. Да и во время заездов никто не запретит вам свернуть с проложенного пути и найти собственный маршрут к финишу. В плане «открытого мира» Paradise приблизились только последние два выпуска Forza Horizon.
Но не стоит думать, что все очарование игры заключено в одних только фановых ощущениях. Это действительно серьезная гонка — настолько серьезная, насколько это нужно аркаде, разумеется. К примеру все машины тут разделены на три класса: агрессоры, гонщики и трюкачи. Между классами разница в поведении на дороге колоссальная, а между самими автомобилями «все лишь» огромная. Все машины в Paradise уникальны — это одна из главных составляющих величия игры.
А еще здесь почти эталонная аркадная физика езды. Да и все аварии также обсчитываются физическим движком с учетом скорости, траектории и даже материала машины и объекта, в который она въехала. В общем, даже контента оригинальной Paradise хватит, чтобы игра заслужила места в топе. Чего уж говорить об издании The Ultimate Box, в которое вошли все DLC — больше безумных режимов, больше машин (багги, Hot Rod, игрушечные машинки и даже мотоциклы), больше испытаний, больше фана. И ведь игре даже не нужны громкие имена и дорогие лицензии.
Алексей Егоров
К 2007 году люди, вроде бы, перестали делать стратегии про «говорящие головы». В индустрии уже случились серии StarCraft, Command & Conquer и другие важные игры, которые доказали, что сюжет в стратегиях может быть чем-то большим, нежели просто набор штампов и коротких брифингов перед миссиями. Вот только Крису Тейлору, создателю Total Annihilation, об этом сообщить явно забыли — и в 2007 году на свет появилась Supreme Commander.
У Supreme Commander был и сюжет, и неплохие видеоролики, но в целом местный сценарий оставался где-то на уровне самой обычной научной фантастики середины-конца прошлого века. Земляне покорили космос, их империя развалилась на несколько лагерей, бла-бла, вот вам войска, идите воюйте. Утрирую, конечно, но после той же StarCraft сценарий Supreme Commander воспринимался примерно так.
«И какого же черта вы впихнули эту игру в свой топ?» — резонно спросите вы. А такого, что несмотря на подобную разгильдяйскую работу с сюжетом, во всем остальном Suprene Commander была и остается идеальным образцом жанра — с максимально простыми для понимания правилами и с чудовищно затягивающим геймплеем.
От других RTS Supreme Commander сильно отличалась наличием сверхмощных юнитов максимального технологического уровня. Они же были основным отличием каждой из сторон конфликта — у обычных людей, например, был передвижной завод. У киборгов — гигантский механический паук с забавным названием «Царь обезьян». Ну, а у Эон, местных религиозных фанатиков, был мой любимчик — огромная летающая тарелка, сбежавшая, кажется, из «Дня независимости». Благодаря этим юнитам в определенный момент игра превращалась в натуральную гонку вооружений, создавая такую динамику и напряжение, до которых у любой другой RTS едва ли получится дотянуться.
А еще творение Тейлора подкупало МАСШТАБОМ. Там, где StarCraft позволяла вам оперировать максимум парой сотней юнитов, Supreme Commander разрешала бросать в бой до тысячи бойцов с каждой стороны. К такому мы привыкли в Total War, но не в классических RTS.
Жаль только, что после отличного (но совершенно дисбалансного) дополнения Forged Alliance студия Gas Powered Games выпустила откровенно слабую вторую часть. В ней не было присущего оригиналу размаха и гигантизма, все было максимально упрощено, а геймплей свелся к постройке сотни однотипных роботов и отправке их на базу противника.
Евгений Баранов
На самом деле на этом месте могла бы быть любая Total War. Первая Shogun за свою новизну, первая Rome за эпичность и честное 3D, а кто-то был бы рад видеть здесь новую Warhammer (или все три сразу). Пока прочие жанры развиваются и умирают — серия Total War движется вперед, почти нетронутая временем.
Знаю, вы проклянете меня — но я все равно продвину в топ Total War: Attila. Именно в этой игре наложились друг на друга несколько славных вещей, ранее в серии то появлявшихся, то исчезающих. Система провинций, которые объединяются в регионы — пусть в ней уже нет места абсолютной застройке каждого города, зато даже в огромной империи можно легко и быстро оперировать ресурсами, задумываясь о каждой области, а не тыкая «да какая уже разница, простою храм Юпитера и норм». Эта штука появилась в Rome II, но там отчего-то забыли массу других идей. Антисанитарию и болезни хотя бы — они возвращаются в Attila. И там же вновь появляется механика кочевников, мобильных орд гуннов и других племен, неспособных захватить земли — только ограбить, разорить и сжечь. Тут и пожары по-новому работают, что добавляет веселья в битвы и особенно осады.
Именно в Attila взят самый переломный и жестокий период европейской истории — когда глобальное похолодание, переселение народов и загнивающая гегемония Рима сложились в ужасную мясорубку, навсегда изменившую судьбу цивилизации.
Именно поэтому в Attila две самые остросюжетные кампании в серии: за гуннов, которые словно лавина сметают на пути целые народы, и за Западную Римскую Империю, чьи глиняные ноги уже дрожат. Обычно титульные нации — самые простые в кампании, но только не здесь.
Даже эмоционально Attila богаче остальных Total War. Это игра про скорую гибель, про конец света, про висящий над Европой Дамоклов меч. Стилистически Attila напоминает об этом — чего стоит одно главное меню с ордами гуннов, скачущими на фоне пожара. Warhammer таких эмоций, увы, не вызывает, хотя и должна бы. Да и повыбрасывали там много хорошего: болезни, коррупцию, внутреннюю политику.
В Total War: Attila же пересеклось почти все, и лишь спорный статус полновесной игры при малом весе нововведений в свое время испортил ей среднюю оценку. Но для истории это значения не имеет.
67. Rocksmith 2014
Павел Пивоваров
Из множества разнообразных музыкальных симуляторов в наш топ попала Rocksmith 2014 по одной просто причине — она отличается от всех остальных. Настолько, что здесь представляет вообще все музыкальные игры.
Какая разница играете вы в Guitar Hero или Dj Hero, если по сути вам нужно просто нажимать кнопки в такт (по описанию вообще похоже на многие слэшеры)? А вот Rocksmith не просто вас развлекает, но и учит играть на настоящем музыкальном инструменте. Это не только приятнее, но и может вам действительно пригодиться.
О том как работает игра вы можете узнать из отдельной статьи, там будут все подробности: как научится играть на гитаре с помощью Rocksmith, зачем это делать и сколько это стоит (спойлер: не дешево). А вот о том почему именно в этом музыкальном симуляторе я провел 330 часов за два года я расскажу сейчас.
Музыкальные симуляторы я люблю давно, иначе нет объяснения, почему я прошел Guitar Hero 3 и Guitar Hero: Aerosmith на эксперте, вооруженный только клавиатурой и мышкой (было трудно, но я смог). Меня завораживал и увлекал процесс отбивания ритма под любимые песни, но в покупке пластиковой гитары с кнопками я не видел смысла — я был слишком увлечен настоящей гитарой.
А вот спустя много лет музыки в моей жизни очень не хватает, а подыгрывать песням слишком скучно, потому что хочется чувствовать себя внутри трека. В один день я случайно вспомнил про Rocksmith, купил электрогитару и с тех пор запускаю игру хотя бы раз в неделю. Когда мне хочется расслабится я играю Radiohead и Oasis, когда во мне кипят эмоции — Dethklok и Disturbed. Два года назад я и не мог представить что смогу сыграть соло из Stricken, сейчас я даже замечаю насколько улучшился мой слух и набор техник, которые я могу уверенно использовать. Но самое главное что у меня всегда есть видеоигра которая может расслабить, увлечь и прокачать — вы тоже ее обязательно попробуйте.
66. Resident Evil 4
Сергей Цилюрик
Цикл Resident Evil заработал себе славу еще во времена классических PS1-хорроров, но истинного величия он достиг лишь с четвертой частью. К тому времени погрязшая в самокопировании серия окончательно зашла в тупик, и ее создатель Синдзи Миками фактически пересобрал ее с нуля, сделав из хромого хоррора динамичный и напряженный экшен.
При этом в RE4 видны ее корни: пока герой целится, он не может ходить, и мы не видим, что у него за спиной — а опасность может нагрянуть откуда угодно. Как и в старых частях, в RE4 ограниченный инвентарь, и патроны с «лечилками» могут быстро закончиться. Миками, опираясь на ту же концепцию, — «герой противостоит людям, превратившимся в биологическое оружие» — пересобрал ужастик в боевик, но многое ли для этого было нужно? Он просто сделал и главного персонажа, и его противников более подвижными и способными, а также минимизировал количество бэктрекинга и рудиментарных головоломок, отвлекающих от экшена.
От обычного шутера Resident Evil 4 отличает не только неподвижность героя и дефицит патронов, но и то, как с этим дефицитом игра предлагает бороться: выстрелив врагу в голову или колено, герой его обездвиживает на пару секунд — как раз хватит, чтобы провести мощную атаку ближнего боя.
Важнейшим элементом геймплея становится использование окружения и грамотное позиционирование героя: важно соблюдать такую дистанцию до противников, чтобы хватило времени в них прицелиться, и при этом оставалась возможность подбежать к ним с добиванием.
Механика игры сама по себе оказалась столь замечательной, что бессюжетный режим «Наемники», в котором есть лишь таймер и толпы врагов, вышел не менее интересным, чем сюжетная кампания, и даже получил отдельный релиз на 3DS. Кампания же поражала и своей продолжительностью, и разнообразием: каждая локация была уникальна, ситуация вокруг героя менялась постоянно, и игра не уставала удивлять. Бой с подводным монстром? Дуэль на ножах? Прятки от почти бессмертного монстра? Все двадцать часов игры были наполнены яркими, запоминающимися на годы вперед ситуациями.
Стоит отметить и продолжения RE4, очень сильно опирающиеся на ее находки. Resident Evil 5 — одна из лучших кооперативных игр; я бы не сказал, что она хуже четвертой части, но она о другом — не о выживании, а о сотрудничестве. Если в RE4 еще были сильно заметны нотки хоррора, то из пятой части они пропали совсем. Resident Evil 6 же блистательно развила механику предшественниц («Наемники» в ней определенно лучшие), но при этом все сюжетные кампании в ней вышли провальными. А Resident Evil 4 запоминается не только балансом хоррора и экшена, но и сочетанием хоррора и комедии. И финальный монолог антагониста, и куча реплик героя демонстрируют качество, казавшееся невероятным для Resident Evil, — самоиронию. И в этом плане Resident Evil 4 уникальна.
Александр Башкиров
Super Mario World — величайшая pack-in (прилагающаяся к консоли) игра всех времен. До выхода бандла Nintendo Switch с The Legend of Zelda: Breath of the Wild не существовало другой игры из стартовой линейки платформы, продающейся в комплекте с консолью и полностью оправдывающая ее существование. Более того: за всю историю SNES Super Mario World так и не смогли превзойти — ни как плоский платформер, ни как видеоигру вообще. На мой взгляд, Super Mario World не смогли превзойти и на всех остальных платформах.Творческий дуэт Такаши Тезуки и Сигэру Миямото, ранее выпустивший три абсолютных шедевра для восьмибитной NES (Super Mario Bros., The Legend of Zelda и Super Mario Bros. 3), на шестнадцатибитном просторе сумел разработать ультимативную игру про Марио.
Картинка, звук и скорость движения не нуждаются в каких-либо комментариях — они ничуть не устарели 27 лет спустя, и убедиться в этом можно, посмотрев любое видео игры на YouTube или пройдя даже первый тренировочный уровень.
Из неочевидных моментов следует отметить сложность игры и эволюцию ее основных механик по сравнению с восьмибитными выпусками Super Mario. Миямото начинал как разработчик Donkey Kong, одной из самых требовательных к игроку аркадных игр, и до сих пор считает, что без сложности не добиться вовлечения игрока в игровой процесс платформера (неважно, плоского или трехмерного). Как и все ранние игры про Марио, Super Mario World начинается как детская игра для только что купивших консоль новичков, а заканчивается как хардкорнейший платформер уровня Battletoads. Между этими крайностями — огромнейшая игра (почти сотня уровней!) с массой секретов и альтернативных путей прохождения.
Я очень люблю оригинальную Super Mario Bros. за чистоту механики. Там нет ничего, кроме точности и скорости. Super Mario World не требует от игрока такой ювелирности движений и знания каждого пикселя каждого уровня. Вместо этого появились новые механики и целые формы геймплея (Йоши), позволяющие проходить стадии так, как вам нравится. С новыми механиками связан один из самых незабываемых моментов в истории видеоигр: вы получаете золотой супергеройский плащ… разбегаетесь… и взмываете в небо! В общем — одна из эталонных видеоигр, которую годы ничуть не портят.
Георгий Копьев
В единственной в своем роде серии стратегических стелс-экшенов Hitman не было плохих частей. Даже отошедшая от канонов Absolution по-своему прекрасна, но это был уже другой «хитмэн» — экспериментальный, в котором намеренно или случайно разработчики потеряли синергию геймплейных механик, сделавших серию знаменитой.
Hitman — это в первую очередь игра про социальный стелс и выбор: проходить уровень скрытно или с боем, избегать врагов или оставлять за собой горы трупов; и только потом про заказные убийства.
Blood Money — это идеальный классический выпуск Hitman и кульминация всего франчайза. В ней крутые геймплейные решения вносились вдобавок к уже существующим и прекрасно работающим.
Только в Blood Money появилась возможность прятать трупы, подстраивать своим жертвам несчастные случаи и моя любимая система наказаний за грязное прохождение уровня: если оставил слишком много улик на задании и засветил свое лицо во все камеры, то в следующей миссии у охранников будет на тебя ориентировка, и простая смена костюма уже не поможет.
Каждая миссия — это уникальный дизайн уровня, новые привычки цели, пути для выполнения задания и препятствия на них. Никаких повторений, искусственного растягивания времени прохождения и использования одной и той же схемы по кругу. Даже нелепые условности вроде мгновенной смены костюма без анимации не вызывают никакого раздражения, потому что понимаешь, что это сделано для удобства игрока, и что геймплей здесь на первом месте. Но новые эпизодические выпуски серии тоже хороши — обратите внимание и на них, особенно сейчас, когда разработчики ушли от Square Enix и стали независимой студией.
Алексей Егоров
Я знаю, в меня полетит шквал очень тухлых помидоров — и я к нему морально готов! Но Dragon Age: Origins — это последняя игра от «той самой BioWare». Той, которая выпустила Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic и другие культовые RPG. Да, после нее была еще сверхуспешная Mass Effect 2 (которая тоже попала в наш топ) — но у меня с ней довольно сложные отношения. Игра, конечно, хорошая, но это не совсем то, что я ожидал увидеть после первой части.
А Origins, напротив — ровно то, что я хотел видеть, начиная с самого первого прочитанного мной превью. Духовная наследница Baldurʼs Gate в эпичном фэнтезийном сеттинге, которая предоставляет игрокам совершенно новый, богато проработанный мир, наполненный отлично выписанными персонажами и интересными событиями. Что особенно приятно — игра прошла проверку временем, она здорово смотрится и играется даже спустя восемь лет после выхода.
Я не побоюсь назвать Origins одной из лучших партийных ролевых игр в принципе, и даже больше — человеку, с жанром не знакомому, я посоветую именно Dragon Age, в меру дружелюбную, но глубокую.
Несмотря на очень стандартную для «классической» BioWare завязку — избранный герой примыкает к ордену и должен остановить великое зло — сюжет все равно умудряется увлечь. Хотя бы потому, что вся его банальность перекрывается живыми героями (а тут даже второстепенные NPC по-книжному выписаны), лором и тонной мелких историй. Здесь же стоит отметить, что игра очень зрелищная. Падение Остагара, битва за Денерим, сражение у Наковальни Пустоты, битва на крыше форта Драккон — все эти моменты великолепно поставлены и надолго задержатся у вас в памяти.
«Зрелищности», к слову, хватает и в мирное время — например, всегда весело следить за тем, как ругаются друг с другом компаньоны. По этой причине я очень часто таскал с собой в группе Алистера и Морриган, а вовсе не потому, что их классы хорошо сочетались в бою с моим. Сложные взаимоотношения в группе — вообще яркая черта хороших партийных RPG и Origins эту тему отрабатывает отменно.
В плане сочетания классов, кстати, у игры тоже был полный порядок, разве что поначалу приходилось играть без лекаря (если только вы вдруг сами не решались им быть). Причем группу можно было собрать и «от балды», набрав не полезных компаньонов, а тех, с которыми вам интереснее бродить по Ферелдену — даже в таком случае у вас всегда был шанс в любой битве. Для лентяев в Dragon Age: Origins была встроена очень удобная и простая в использовании система настройки действий компаньонов. Благодаря ней тактику каждого бойца можно было задать один раз, а потом просто наблюдать за тем, как AI ее реализует.
Origins вообще очень сбалансированная игра, буквально во всем — там не было каких-то сильно сложных моментов, все было реально пройти, немного подумав и повозившись с тактиками. Но и откровенно простых задач игра не предлагала. Отчасти поэтому Origins и стала одной из самых «народных» игр BioWare.
Добавьте к этому еще и отличный аддон, который расширял мир и историю оригинала, и вы получите одну из лучших партийных ролевых игр, которые когда-либо появлялись на свет. Продолжения были уже о другом.
62. Bayonetta 2
Денис Майоров
Bayonetta 2 — высшая точка вымирающего сегодня жанра слешеров. В классическом их виде, разумеется, когда приходилось не только кувыркаться, эффективно двигать по арене и учить тайминги, но и запоминать безумные комбинации ударов.
Современному игроку-новичку сложно объяснить в чем прелесть такого ломания пальцев. Сложно передать, как в таких играх ловить ритм, превращая зазубривание в интуитивное изучение движений персонажа. Впрочем, даже для условных «нубов» в Bayonetta 2 есть свой режим, где достаточно жать одну кнопку или водить стилусом по экрану геймпада — героиня сама будет плести комбо. Это не совсем то, конечно, но войти во вкус может помочь.
Чем Bayonetta лучше других слешеров в плане механики объяснить трудно, это нужно пробовать и чувствовать самому. Но вы можете посмотреть любой геймплейный ролик — весь хаос который вы увидите на самом деле контролируется. Даже не так — без контроля в нем не выжить, и игра дает вам все необходимые инструменты для этого. Поэтому она и забралась так высоко.
А еще благодаря ослепительно ярким образам персонажей, по-хорошему дурацкой истории и совершенно слетевшему с катушек арт-дизайну. Всю игру просто описать сочетанием «японское безумие». Но для кого это может стать как раз барьером. Для других же барьером будет образ самой Байонеты — вызывающий и пошловатый. Она обожает принимать вызывающие позы и оголяться — тут даже сексизм притянуть можно. Но это уникальный стиль игры, вы его либо принимаете, либо нет.
Даже если ваше первоначальная реакция — отторжение, прорвитесь через нее, распробуйте игру. И тогда за безупречной механикой вы найдете еще и предельно богатое контентное наполнение. Дополнительное оружие, костюмы, испытания, персонажи — здесь столько всего, что игра может затянуть посильнее какой-нибудь RPG. Практически за любого встреченного персонажа в Bayonetta 2 можно сыграть. Часто ли вы такое встречаете в играх?
61. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Алексей Егоров
Гениальные игры на момент выхода нередко оказываются финансовыми провалами. Посмотрите, например, на Fallout — первые две части, несмотря на огромную любовь публики, не стали бестселлерами. В каком-то смысле серии повезло, что она дожила до наших дней. А вот другой культовой (и финансово провалившейся) RPG, Arcanum, повезло куда меньше — ни сиквелов, ни спин-оффов, ничего у нее не было. И вряд ли когда-нибудь будет.
А ведь Arcanum — штука безумно интересная и крутая. Много ли вы можете вспомнить хороших игр, где фэнтезийный сеттинг тесно переплетался бы со стимпанком? Мне в голову приходят только Fable 3 да Divinity: Dragon Commander, которые вышли значительно позже Arcanum. Мало? Arcanum — одна из немногих RPG, которая предоставляет возможность пройти игру за персонажа-злодея. Стандартная завязка про выжившего избранного и спасение мира ничего не значит. Вы действительно можете пройти игру «темным» персонажем, который ничего спасать не собирается. Вот где настоящая ролевая свобода.
В остальном же, сложная выверенная RPG-система — есть. Возможность настоящего отыгрыша — есть. Прохождение квестов кучей способов — есть. Мировоззрение персонажа, которое влияет на его спутников и на отношение NPC к нему — есть. Даже от расы и пола героя некоторые моменты зависят.
Но ключевая вещь — как вы проходите игру, технологом или магом. Конфликт магии и технологии вообще краеугольный камень мира «Арканум». Маги по природе своей криворуки, и любые технические устройства в их руках в лучшем случае не работают, в худшем — выходят из строя. Технологи, в свою очередь, совершенно не в ладах с магией — и это еще очень мягко сказано. Из-за этого прохождение этими двумя «классами» очень сильно отличается.
Еще одна забавная, и очень круто реализованная вещь — крафт, который тоже зависит от ваших умений и предпочтений. Штука это недешевая (особенно поначалу), и чаще всего ей пользуются технари — собирают себе безумные стволы из хлама, с помощью которых затем выносят вообще все, что шевелится. Рецепты для крафта можно или запоминать, как и положено, или же банально таскать с собой в сумке справочник.
Про Arcanum и ее аспекты вообще можно написать отдельную статью — и даже не одну. Главная мысль, которую я пытаюсь донести — это ни на что не похожая игра, незаслуженно обделенная и вниманием, и деньгами. Настоящий символ своей эпохи, который так и не был превзойден. Почти каждый ее элемент выверен с ювелирной точностью. Если не боитесь графики в духе Diablo 2 и громоздкого интереса — играйте и переигрывайте. А если боитесь, все равно играйте — втянитесь!
Источник
Энтузиаст перенес The Elder Scrolls V: Skyrim на Android без участия Bethesda
Для Crimson Desert выпустили первый хотфикс из-за сбоев после крупного обновления 2.04.00
Для ремастера The Witcher 3 на ПК вышло обновление с исправлением ошибок и улучшениями
Hot Toys показала коллекционную фигурку капрала Дуэйна Хикса из фильма Чужие
Бывший сценарист Valve раскритиковал Тима Суини за нападки на магазин компании
Sideshow Collectibles открыла предзаказ на статую зомбифицированного Росомахи
Разработчики MiSide анонсировали мобильную версию игры
Названы победители GamingonPhone Awards 2026, где Where Winds Meet получила звание игры года, а Talking Tom Cat обошла Genshin Impact