Пришло время четвертой части в цикле фундаментальных материалов. Чем ближе к вершине топа, тем больше значения придается каждой позиции. Эта десятка снова почти целиком состоит из довольно спорных игр, так что она получилась очень объемный — мы постарались максимально подробно обосновать каждый наш выбор.
70. Burnout Paradise: The Ultimate Box
Денис Майоров
Burnout Paradise — это лучшая аркадная гонка на сегодня. И не важно, что вышла она уже 9 лет назад. Это игра не про секси-тачки, не про гламурные ночные заезды и криминальные разборки стритрейсеров. Она про веселье и только про него, фан в чистом виде — просто гоняйте по Парадайз-Сити, вдыхайте дух свободы и не думайте не о чем.
Рассыпающиеся в крошку стекла, покореженные капоты (а машины тут мнутся просто изумительно — как и положено Burnout), бесконечные хайвеи и петляющие узкие улочки, музыка от Killswitch Engage и Seether до Guns N» Roses и LCD Soundsystem — другой такой игры просто нет. Саундтрек, обязательно зацените отдельно.
Более того, Burnout Paradise — чуть ли не единственная гонка, в которой уместен открытый мир. Он огромный, но насыщенный, переполненный секретами и самыми разными испытаниями. Да и во время заездов никто не запретит вам свернуть с проложенного пути и найти собственный маршрут к финишу. В плане «открытого мира» Paradise приблизились только последние два выпуска Forza Horizon.
Но не стоит думать, что все очарование игры заключено в одних только фановых ощущениях. Это действительно серьезная гонка — настолько серьезная, насколько это нужно аркаде, разумеется. К примеру все машины тут разделены на три класса: агрессоры, гонщики и трюкачи. Между классами разница в поведении на дороге колоссальная, а между самими автомобилями «все лишь» огромная. Все машины в Paradise уникальны — это одна из главных составляющих величия игры.
А еще здесь почти эталонная аркадная физика езды. Да и все аварии также обсчитываются физическим движком с учетом скорости, траектории и даже материала машины и объекта, в который она въехала. В общем, даже контента оригинальной Paradise хватит, чтобы игра заслужила места в топе. Чего уж говорить об издании The Ultimate Box, в которое вошли все DLC — больше безумных режимов, больше машин (багги, Hot Rod, игрушечные машинки и даже мотоциклы), больше испытаний, больше фана. И ведь игре даже не нужны громкие имена и дорогие лицензии.
Алексей Егоров
К 2007 году люди, вроде бы, перестали делать стратегии про «говорящие головы». В индустрии уже случились серии StarCraft, Command & Conquer и другие важные игры, которые доказали, что сюжет в стратегиях может быть чем-то большим, нежели просто набор штампов и коротких брифингов перед миссиями. Вот только Крису Тейлору, создателю Total Annihilation, об этом сообщить явно забыли — и в 2007 году на свет появилась Supreme Commander.
У Supreme Commander был и сюжет, и неплохие видеоролики, но в целом местный сценарий оставался где-то на уровне самой обычной научной фантастики середины-конца прошлого века. Земляне покорили космос, их империя развалилась на несколько лагерей, бла-бла, вот вам войска, идите воюйте. Утрирую, конечно, но после той же StarCraft сценарий Supreme Commander воспринимался примерно так.
«И какого же черта вы впихнули эту игру в свой топ?» — резонно спросите вы. А такого, что несмотря на подобную разгильдяйскую работу с сюжетом, во всем остальном Suprene Commander была и остается идеальным образцом жанра — с максимально простыми для понимания правилами и с чудовищно затягивающим геймплеем.
От других RTS Supreme Commander сильно отличалась наличием сверхмощных юнитов максимального технологического уровня. Они же были основным отличием каждой из сторон конфликта — у обычных людей, например, был передвижной завод. У киборгов — гигантский механический паук с забавным названием «Царь обезьян». Ну, а у Эон, местных религиозных фанатиков, был мой любимчик — огромная летающая тарелка, сбежавшая, кажется, из «Дня независимости». Благодаря этим юнитам в определенный момент игра превращалась в натуральную гонку вооружений, создавая такую динамику и напряжение, до которых у любой другой RTS едва ли получится дотянуться.
А еще творение Тейлора подкупало МАСШТАБОМ. Там, где StarCraft позволяла вам оперировать максимум парой сотней юнитов, Supreme Commander разрешала бросать в бой до тысячи бойцов с каждой стороны. К такому мы привыкли в Total War, но не в классических RTS.
Жаль только, что после отличного (но совершенно дисбалансного) дополнения Forged Alliance студия Gas Powered Games выпустила откровенно слабую вторую часть. В ней не было присущего оригиналу размаха и гигантизма, все было максимально упрощено, а геймплей свелся к постройке сотни однотипных роботов и отправке их на базу противника.
Евгений Баранов
На самом деле на этом месте могла бы быть любая Total War. Первая Shogun за свою новизну, первая Rome за эпичность и честное 3D, а кто-то был бы рад видеть здесь новую Warhammer (или все три сразу). Пока прочие жанры развиваются и умирают — серия Total War движется вперед, почти нетронутая временем.
Знаю, вы проклянете меня — но я все равно продвину в топ Total War: Attila. Именно в этой игре наложились друг на друга несколько славных вещей, ранее в серии то появлявшихся, то исчезающих. Система провинций, которые объединяются в регионы — пусть в ней уже нет места абсолютной застройке каждого города, зато даже в огромной империи можно легко и быстро оперировать ресурсами, задумываясь о каждой области, а не тыкая «да какая уже разница, простою храм Юпитера и норм». Эта штука появилась в Rome II, но там отчего-то забыли массу других идей. Антисанитарию и болезни хотя бы — они возвращаются в Attila. И там же вновь появляется механика кочевников, мобильных орд гуннов и других племен, неспособных захватить земли — только ограбить, разорить и сжечь. Тут и пожары по-новому работают, что добавляет веселья в битвы и особенно осады.
Именно в Attila взят самый переломный и жестокий период европейской истории — когда глобальное похолодание, переселение народов и загнивающая гегемония Рима сложились в ужасную мясорубку, навсегда изменившую судьбу цивилизации.
Именно поэтому в Attila две самые остросюжетные кампании в серии: за гуннов, которые словно лавина сметают на пути целые народы, и за Западную Римскую Империю, чьи глиняные ноги уже дрожат. Обычно титульные нации — самые простые в кампании, но только не здесь.
Даже эмоционально Attila богаче остальных Total War. Это игра про скорую гибель, про конец света, про висящий над Европой Дамоклов меч. Стилистически Attila напоминает об этом — чего стоит одно главное меню с ордами гуннов, скачущими на фоне пожара. Warhammer таких эмоций, увы, не вызывает, хотя и должна бы. Да и повыбрасывали там много хорошего: болезни, коррупцию, внутреннюю политику.
В Total War: Attila же пересеклось почти все, и лишь спорный статус полновесной игры при малом весе нововведений в свое время испортил ей среднюю оценку. Но для истории это значения не имеет.
67. Rocksmith 2014
Павел Пивоваров
Из множества разнообразных музыкальных симуляторов в наш топ попала Rocksmith 2014 по одной просто причине — она отличается от всех остальных. Настолько, что здесь представляет вообще все музыкальные игры.
Какая разница играете вы в Guitar Hero или Dj Hero, если по сути вам нужно просто нажимать кнопки в такт (по описанию вообще похоже на многие слэшеры)? А вот Rocksmith не просто вас развлекает, но и учит играть на настоящем музыкальном инструменте. Это не только приятнее, но и может вам действительно пригодиться.
О том как работает игра вы можете узнать из отдельной статьи, там будут все подробности: как научится играть на гитаре с помощью Rocksmith, зачем это делать и сколько это стоит (спойлер: не дешево). А вот о том почему именно в этом музыкальном симуляторе я провел 330 часов за два года я расскажу сейчас.
Музыкальные симуляторы я люблю давно, иначе нет объяснения, почему я прошел Guitar Hero 3 и Guitar Hero: Aerosmith на эксперте, вооруженный только клавиатурой и мышкой (было трудно, но я смог). Меня завораживал и увлекал процесс отбивания ритма под любимые песни, но в покупке пластиковой гитары с кнопками я не видел смысла — я был слишком увлечен настоящей гитарой.
А вот спустя много лет музыки в моей жизни очень не хватает, а подыгрывать песням слишком скучно, потому что хочется чувствовать себя внутри трека. В один день я случайно вспомнил про Rocksmith, купил электрогитару и с тех пор запускаю игру хотя бы раз в неделю. Когда мне хочется расслабится я играю Radiohead и Oasis, когда во мне кипят эмоции — Dethklok и Disturbed. Два года назад я и не мог представить что смогу сыграть соло из Stricken, сейчас я даже замечаю насколько улучшился мой слух и набор техник, которые я могу уверенно использовать. Но самое главное что у меня всегда есть видеоигра которая может расслабить, увлечь и прокачать — вы тоже ее обязательно попробуйте.
66. Resident Evil 4
Сергей Цилюрик
Цикл Resident Evil заработал себе славу еще во времена классических PS1-хорроров, но истинного величия он достиг лишь с четвертой частью. К тому времени погрязшая в самокопировании серия окончательно зашла в тупик, и ее создатель Синдзи Миками фактически пересобрал ее с нуля, сделав из хромого хоррора динамичный и напряженный экшен.
При этом в RE4 видны ее корни: пока герой целится, он не может ходить, и мы не видим, что у него за спиной — а опасность может нагрянуть откуда угодно. Как и в старых частях, в RE4 ограниченный инвентарь, и патроны с «лечилками» могут быстро закончиться. Миками, опираясь на ту же концепцию, — «герой противостоит людям, превратившимся в биологическое оружие» — пересобрал ужастик в боевик, но многое ли для этого было нужно? Он просто сделал и главного персонажа, и его противников более подвижными и способными, а также минимизировал количество бэктрекинга и рудиментарных головоломок, отвлекающих от экшена.
От обычного шутера Resident Evil 4 отличает не только неподвижность героя и дефицит патронов, но и то, как с этим дефицитом игра предлагает бороться: выстрелив врагу в голову или колено, герой его обездвиживает на пару секунд — как раз хватит, чтобы провести мощную атаку ближнего боя.
Важнейшим элементом геймплея становится использование окружения и грамотное позиционирование героя: важно соблюдать такую дистанцию до противников, чтобы хватило времени в них прицелиться, и при этом оставалась возможность подбежать к ним с добиванием.
Механика игры сама по себе оказалась столь замечательной, что бессюжетный режим «Наемники», в котором есть лишь таймер и толпы врагов, вышел не менее интересным, чем сюжетная кампания, и даже получил отдельный релиз на 3DS. Кампания же поражала и своей продолжительностью, и разнообразием: каждая локация была уникальна, ситуация вокруг героя менялась постоянно, и игра не уставала удивлять. Бой с подводным монстром? Дуэль на ножах? Прятки от почти бессмертного монстра? Все двадцать часов игры были наполнены яркими, запоминающимися на годы вперед ситуациями.
Стоит отметить и продолжения RE4, очень сильно опирающиеся на ее находки. Resident Evil 5 — одна из лучших кооперативных игр; я бы не сказал, что она хуже четвертой части, но она о другом — не о выживании, а о сотрудничестве. Если в RE4 еще были сильно заметны нотки хоррора, то из пятой части они пропали совсем. Resident Evil 6 же блистательно развила механику предшественниц («Наемники» в ней определенно лучшие), но при этом все сюжетные кампании в ней вышли провальными. А Resident Evil 4 запоминается не только балансом хоррора и экшена, но и сочетанием хоррора и комедии. И финальный монолог антагониста, и куча реплик героя демонстрируют качество, казавшееся невероятным для Resident Evil, — самоиронию. И в этом плане Resident Evil 4 уникальна.
Александр Башкиров
Super Mario World — величайшая pack-in (прилагающаяся к консоли) игра всех времен. До выхода бандла Nintendo Switch с The Legend of Zelda: Breath of the Wild не существовало другой игры из стартовой линейки платформы, продающейся в комплекте с консолью и полностью оправдывающая ее существование. Более того: за всю историю SNES Super Mario World так и не смогли превзойти — ни как плоский платформер, ни как видеоигру вообще. На мой взгляд, Super Mario World не смогли превзойти и на всех остальных платформах.Творческий дуэт Такаши Тезуки и Сигэру Миямото, ранее выпустивший три абсолютных шедевра для восьмибитной NES (Super Mario Bros., The Legend of Zelda и Super Mario Bros. 3), на шестнадцатибитном просторе сумел разработать ультимативную игру про Марио.
Картинка, звук и скорость движения не нуждаются в каких-либо комментариях — они ничуть не устарели 27 лет спустя, и убедиться в этом можно, посмотрев любое видео игры на YouTube или пройдя даже первый тренировочный уровень.
Из неочевидных моментов следует отметить сложность игры и эволюцию ее основных механик по сравнению с восьмибитными выпусками Super Mario. Миямото начинал как разработчик Donkey Kong, одной из самых требовательных к игроку аркадных игр, и до сих пор считает, что без сложности не добиться вовлечения игрока в игровой процесс платформера (неважно, плоского или трехмерного). Как и все ранние игры про Марио, Super Mario World начинается как детская игра для только что купивших консоль новичков, а заканчивается как хардкорнейший платформер уровня Battletoads. Между этими крайностями — огромнейшая игра (почти сотня уровней!) с массой секретов и альтернативных путей прохождения.
Я очень люблю оригинальную Super Mario Bros. за чистоту механики. Там нет ничего, кроме точности и скорости. Super Mario World не требует от игрока такой ювелирности движений и знания каждого пикселя каждого уровня. Вместо этого появились новые механики и целые формы геймплея (Йоши), позволяющие проходить стадии так, как вам нравится. С новыми механиками связан один из самых незабываемых моментов в истории видеоигр: вы получаете золотой супергеройский плащ… разбегаетесь… и взмываете в небо! В общем — одна из эталонных видеоигр, которую годы ничуть не портят.
Георгий Копьев
В единственной в своем роде серии стратегических стелс-экшенов Hitman не было плохих частей. Даже отошедшая от канонов Absolution по-своему прекрасна, но это был уже другой «хитмэн» — экспериментальный, в котором намеренно или случайно разработчики потеряли синергию геймплейных механик, сделавших серию знаменитой.
Hitman — это в первую очередь игра про социальный стелс и выбор: проходить уровень скрытно или с боем, избегать врагов или оставлять за собой горы трупов; и только потом про заказные убийства.
Blood Money — это идеальный классический выпуск Hitman и кульминация всего франчайза. В ней крутые геймплейные решения вносились вдобавок к уже существующим и прекрасно работающим.
Только в Blood Money появилась возможность прятать трупы, подстраивать своим жертвам несчастные случаи и моя любимая система наказаний за грязное прохождение уровня: если оставил слишком много улик на задании и засветил свое лицо во все камеры, то в следующей миссии у охранников будет на тебя ориентировка, и простая смена костюма уже не поможет.
Каждая миссия — это уникальный дизайн уровня, новые привычки цели, пути для выполнения задания и препятствия на них. Никаких повторений, искусственного растягивания времени прохождения и использования одной и той же схемы по кругу. Даже нелепые условности вроде мгновенной смены костюма без анимации не вызывают никакого раздражения, потому что понимаешь, что это сделано для удобства игрока, и что геймплей здесь на первом месте. Но новые эпизодические выпуски серии тоже хороши — обратите внимание и на них, особенно сейчас, когда разработчики ушли от Square Enix и стали независимой студией.
Алексей Егоров
Я знаю, в меня полетит шквал очень тухлых помидоров — и я к нему морально готов! Но Dragon Age: Origins — это последняя игра от «той самой BioWare». Той, которая выпустила Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic и другие культовые RPG. Да, после нее была еще сверхуспешная Mass Effect 2 (которая тоже попала в наш топ) — но у меня с ней довольно сложные отношения. Игра, конечно, хорошая, но это не совсем то, что я ожидал увидеть после первой части.
А Origins, напротив — ровно то, что я хотел видеть, начиная с самого первого прочитанного мной превью. Духовная наследница Baldurʼs Gate в эпичном фэнтезийном сеттинге, которая предоставляет игрокам совершенно новый, богато проработанный мир, наполненный отлично выписанными персонажами и интересными событиями. Что особенно приятно — игра прошла проверку временем, она здорово смотрится и играется даже спустя восемь лет после выхода.
Я не побоюсь назвать Origins одной из лучших партийных ролевых игр в принципе, и даже больше — человеку, с жанром не знакомому, я посоветую именно Dragon Age, в меру дружелюбную, но глубокую.
Несмотря на очень стандартную для «классической» BioWare завязку — избранный герой примыкает к ордену и должен остановить великое зло — сюжет все равно умудряется увлечь. Хотя бы потому, что вся его банальность перекрывается живыми героями (а тут даже второстепенные NPC по-книжному выписаны), лором и тонной мелких историй. Здесь же стоит отметить, что игра очень зрелищная. Падение Остагара, битва за Денерим, сражение у Наковальни Пустоты, битва на крыше форта Драккон — все эти моменты великолепно поставлены и надолго задержатся у вас в памяти.
«Зрелищности», к слову, хватает и в мирное время — например, всегда весело следить за тем, как ругаются друг с другом компаньоны. По этой причине я очень часто таскал с собой в группе Алистера и Морриган, а вовсе не потому, что их классы хорошо сочетались в бою с моим. Сложные взаимоотношения в группе — вообще яркая черта хороших партийных RPG и Origins эту тему отрабатывает отменно.
В плане сочетания классов, кстати, у игры тоже был полный порядок, разве что поначалу приходилось играть без лекаря (если только вы вдруг сами не решались им быть). Причем группу можно было собрать и «от балды», набрав не полезных компаньонов, а тех, с которыми вам интереснее бродить по Ферелдену — даже в таком случае у вас всегда был шанс в любой битве. Для лентяев в Dragon Age: Origins была встроена очень удобная и простая в использовании система настройки действий компаньонов. Благодаря ней тактику каждого бойца можно было задать один раз, а потом просто наблюдать за тем, как AI ее реализует.
Origins вообще очень сбалансированная игра, буквально во всем — там не было каких-то сильно сложных моментов, все было реально пройти, немного подумав и повозившись с тактиками. Но и откровенно простых задач игра не предлагала. Отчасти поэтому Origins и стала одной из самых «народных» игр BioWare.
Добавьте к этому еще и отличный аддон, который расширял мир и историю оригинала, и вы получите одну из лучших партийных ролевых игр, которые когда-либо появлялись на свет. Продолжения были уже о другом.
62. Bayonetta 2
Денис Майоров
Bayonetta 2 — высшая точка вымирающего сегодня жанра слешеров. В классическом их виде, разумеется, когда приходилось не только кувыркаться, эффективно двигать по арене и учить тайминги, но и запоминать безумные комбинации ударов.
Современному игроку-новичку сложно объяснить в чем прелесть такого ломания пальцев. Сложно передать, как в таких играх ловить ритм, превращая зазубривание в интуитивное изучение движений персонажа. Впрочем, даже для условных «нубов» в Bayonetta 2 есть свой режим, где достаточно жать одну кнопку или водить стилусом по экрану геймпада — героиня сама будет плести комбо. Это не совсем то, конечно, но войти во вкус может помочь.
Чем Bayonetta лучше других слешеров в плане механики объяснить трудно, это нужно пробовать и чувствовать самому. Но вы можете посмотреть любой геймплейный ролик — весь хаос который вы увидите на самом деле контролируется. Даже не так — без контроля в нем не выжить, и игра дает вам все необходимые инструменты для этого. Поэтому она и забралась так высоко.
А еще благодаря ослепительно ярким образам персонажей, по-хорошему дурацкой истории и совершенно слетевшему с катушек арт-дизайну. Всю игру просто описать сочетанием «японское безумие». Но для кого это может стать как раз барьером. Для других же барьером будет образ самой Байонеты — вызывающий и пошловатый. Она обожает принимать вызывающие позы и оголяться — тут даже сексизм притянуть можно. Но это уникальный стиль игры, вы его либо принимаете, либо нет.
Даже если ваше первоначальная реакция — отторжение, прорвитесь через нее, распробуйте игру. И тогда за безупречной механикой вы найдете еще и предельно богатое контентное наполнение. Дополнительное оружие, костюмы, испытания, персонажи — здесь столько всего, что игра может затянуть посильнее какой-нибудь RPG. Практически за любого встреченного персонажа в Bayonetta 2 можно сыграть. Часто ли вы такое встречаете в играх?
61. Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura
Алексей Егоров
Гениальные игры на момент выхода нередко оказываются финансовыми провалами. Посмотрите, например, на Fallout — первые две части, несмотря на огромную любовь публики, не стали бестселлерами. В каком-то смысле серии повезло, что она дожила до наших дней. А вот другой культовой (и финансово провалившейся) RPG, Arcanum, повезло куда меньше — ни сиквелов, ни спин-оффов, ничего у нее не было. И вряд ли когда-нибудь будет.
А ведь Arcanum — штука безумно интересная и крутая. Много ли вы можете вспомнить хороших игр, где фэнтезийный сеттинг тесно переплетался бы со стимпанком? Мне в голову приходят только Fable 3 да Divinity: Dragon Commander, которые вышли значительно позже Arcanum. Мало? Arcanum — одна из немногих RPG, которая предоставляет возможность пройти игру за персонажа-злодея. Стандартная завязка про выжившего избранного и спасение мира ничего не значит. Вы действительно можете пройти игру «темным» персонажем, который ничего спасать не собирается. Вот где настоящая ролевая свобода.
В остальном же, сложная выверенная RPG-система — есть. Возможность настоящего отыгрыша — есть. Прохождение квестов кучей способов — есть. Мировоззрение персонажа, которое влияет на его спутников и на отношение NPC к нему — есть. Даже от расы и пола героя некоторые моменты зависят.
Но ключевая вещь — как вы проходите игру, технологом или магом. Конфликт магии и технологии вообще краеугольный камень мира «Арканум». Маги по природе своей криворуки, и любые технические устройства в их руках в лучшем случае не работают, в худшем — выходят из строя. Технологи, в свою очередь, совершенно не в ладах с магией — и это еще очень мягко сказано. Из-за этого прохождение этими двумя «классами» очень сильно отличается.
Еще одна забавная, и очень круто реализованная вещь — крафт, который тоже зависит от ваших умений и предпочтений. Штука это недешевая (особенно поначалу), и чаще всего ей пользуются технари — собирают себе безумные стволы из хлама, с помощью которых затем выносят вообще все, что шевелится. Рецепты для крафта можно или запоминать, как и положено, или же банально таскать с собой в сумке справочник.
Про Arcanum и ее аспекты вообще можно написать отдельную статью — и даже не одну. Главная мысль, которую я пытаюсь донести — это ни на что не похожая игра, незаслуженно обделенная и вниманием, и деньгами. Настоящий символ своей эпохи, который так и не был превзойден. Почти каждый ее элемент выверен с ювелирной точностью. Если не боитесь графики в духе Diablo 2 и громоздкого интереса — играйте и переигрывайте. А если боитесь, все равно играйте — втянитесь!
Источник