Tactical Fear: The F.E.A.R. Strategy
Я довольно долго обходил эту серию игр стороной, потому что сперва не хотелось вообще связываться с страшными играми, а мне в те годы и третьего Дума хватило в качестве страшной стрелялки, да и системные требования у игры тогда прямо поражали. И если та же Half-Life 2 нормально шла на моей старой машине, да и Farcry с Doom 3 со скрипом, но заводились на ней. То вот с F.E.A.R. его полномочия всё. А позднее,когда спустя годы я вновь окунулся в мир видеоигр меня скорее интересовали игры пропущенных лет или те из старых игр, в которые мне доводилось играть ранее. Но я слышал много хорошего о первой части и потому после долгих лет откладывания на потом добрался и до неё. Установил и пошёл в самый первый F.E.A.R. на элитной сложности.
О тактике
Если честно, судя по описанию знакомых и увиденных коротких фрагментах геймплея, мне игра казалась крайне адреналиновым шутером, про резкие врывы в толпу врагов и раздачу люлей во все стороны. Но по факту игра скорее ощущается несколько более тактической стрелялкой, где правильное позиционирование и аккуратный подход окупаются лучше, чем агрессивный раш и быстрое передвижение. Умирать приходится частенько, но больше перезагрузок идёт из желания разрешить очередную перестрелку по ещё большей красоте. Конечно у тебя всегда есть возможность врубить режим буллеттайма и аки Макс Пейн только от первого лаца расставить хэдшоты подвернувшимся вражинам. Ну и начать или завершить очередную битву с ловкого подката или пинка ногой — лучший выбор. Главное не забывать что в игре есть возможность перейти в режим прицеливания, чтобы уменьшить разброс, и наклоны вправо-влево, дабы было удобнее перестреливаться из-за углов. Но квиксейвы в этой игре да — лучшие друзья. При этом противники прямо показывают свои зубы: они резкие, меткие и постоянно перемещаются по полю боя. Им ничего не стоит выкуривать тебя гранатами, запрыгивать в окна или проползать под препятствиями, обходить с флангов или вообще заходить в тыл.
Об уровнях
Чему очень помогает сама структура карт на которых происходят боестолкновения. Возможно они достаточны просты с точки зрения геометрии и окружения, но на них хватает и обходных маршрутов и различных высот и простреливаемых окон с дверными проёмами. Всего того что обычно встречаешь в мультиплеерных зарубах и что помогает местным противникам как можно эффективней оказывать тебе сопротивление. В начале игры лазил по каким-то канализациям и складам, затем отравившись в небоскрёб корпорации. Правда, все уровни пока сливаются в какую то однообразную кашу. Ну, это конечно зараза похлеще семечек. Сел просто немного побегать по штаб-квартире Армахема, а в итоге на несколько часов погрузился в их офисы. И ведь каждый раз я думал: «Вот щас начну новый уровень и всё. Не-не гляну что там, в начале будет. После очередного замеса точно свернусь» Казалось бы, только высадился на крышу, а очнулся только, когда стал с какой-то блондинкой — дочерью главного учёного, на лифте кататься. Ибо хоть игра и носит крайне прилипчивый характер, но и выматывает на элите довольно быстро.
Об оружии
Хотя большинство стволов представляют собой самые банальные автоматы, пистолеты-пулемёты или двойные беретты, но есть в игре и настоящие короли. И царит в местных условиях сладкая парочка дробовика и гранат. И дробаш и гранты с минами в игре обладают какой-то невероятной мощью. Редко бывало, чтобы после очередного броска гранаты не погиб вообще никто из вражин, да и залп дроби пережить способны немногие. Радует и появление новых стволов вроде гранатомёта и расщепителя, которые несколько преображают геймплей. Уже после того как мы покинули здание корпорации локации стали представлять собой сплошные заброшки и переулки, став несколько более линейными и однопутными. Плотность столкновений с противниками возросла, но у меня было уже столько патронов к самым мощным пухам в игре, что враги стали представлять скорее смазку для гвоздей и расщепляющих лучей, чем настоящую угрозу. Но зато благодаря чистой линейности уровни удалось сделать действительно длиннющими.
О чём же
Сюжет же игры представляет собой типичный коктейль из содержимого телеканала РЕН-ТВ и газетёнки СПИД-ИНФО. Корпорация Армахем разрабатывала проект по использованию в боевых действиях батальонов клонированных солдат на управлении командиров-телепатов. И вот Пакстон Феттель являющийся телепатом управляющим целым батальоном клоновиков слетает с катушек, косплеит пищевые пристрастия Ганнибала Лектора, и объявляет войну корпорации породившей его. А мы играя за Пойнтмена — новобранца Федеральной Единицы Агрессивного Реагирования, должны вместе со своими напарниками ликвидировать паранормальную угрозу.
Но по мере прохождения и изучения улик в виде записей с автоответчиков телефонов и ноутбуков Армахема, сюжет раскрывается с несколько неожиданной, хотя и предсказуемой стороны. Здесь будут и мерзкие опыты военной корпорации, и семейные тайны её главного учёного Харлана Вейда. И даже странноватая линия жирного, рыжего ублюдка — АйТишника Армахема, подтирающего грязное бельё за своими работодателями. В конечном итоге даже станет понятно почему нас с самого начала игры кроет странными видениями. И при чём здесь вообще длинноволосая девочка в красном платье, буквально распыляющая на кровавые лоскуты всех, с кем сталкивается. Всех, кроме нас.
О страхах
Не упомянул я разве что пугательный потенциал игры. Но местные страшилки в отличии от того же Doom 3, не служат какой-то особой геймплейной фишкой. Они нужны для того чтобы игрок попросту не вымотался, не устал от бесконечных сражений с опаснейшими противниками. За всю игру на меня сработал ровно один скример, но не скажу чтобы я был ими как-то раздражён или они бесили. Всё таки поставлены они достаточно грамотно, и когда атмосфера начинает сгущаться сразу можно выдохнуть и расслабиться, до момента, когда снова услышишь переговоры клонов по рации.
Правда последние уровни меня несколько разочаровали с геймплейной точки зрения. Может они дали нормальное завершение сюжета и атмосферу нагнали, но играть в это было тупо не слишком интересно. Совершенно беспомощные против нас охранники, да гомеопатические дозы клонов и дронов были совершенно несерьёзным препятствием на пути к финалу. А местные боссфайты то ещё беспомощное недоразумение, не говоря уже о призраках, сбежавших из «Возвращения в замок Вольфенштайн», и мрущих от одной пули. Не смогли авторы, не вытянули задранную планку до самого конца.
Итого
И если рассматривать игру в целом то у Monolith получилось сварганить один из лучших шутеров в истории с самыми ураганными перестрелками из игр той поры. Возможно история сейчас может показаться достаточно банальной, пугалки неработающими, а графон устаревшим. Но внутри всей этой обёртки всё ещё бьётся сердце чистопородного шутана, который так и просится вырваться на волю и дать ему очередной шанс на прохождение. В конце-концов сразу закончив игру мне захотелось ещё F.E.A.R. да побольше.
P. S.: Игру проходил я с локализацией от Софт Клаба и, если за точность перевода ничего не скажу, то за качество озвучки можно только похвалить. Насколько харизматичными вышли клонированные солдаты в русской версии — просто радовало. Да и в целом такая локализация уровнем чуть выше среднего явно вышла.
«Годзилла: Минус ноль» установил три рекорда в мировом прокате
JoyToy начала принимать предзаказы на «Контемптора» для «Повелителей Ночи» из Warhammer: The Horus Heresy
В сеть утекли исходники Half-Life 2: Episode Three — фанаты попытаются собрать игру вместо Valve
Издатель GTA VI пригрозил судом тем, кто попытается создать неофициальный порт игры на ПК
JoyToy начала принимать предзаказы на фигурки сатурнинских терминаторов «Саламандр» из Warhammer: The Horus Heresy
Bandai Namco решила распустить команду разработчиков провальной Unknown 9: Awakening
Graveyard Keeper 2 получила неофициальный порт на Android
Nexon проводит масштабную реструктуризацию на фоне опасений за будущее компании