Одна из причин, по которой проекты для шлемов виртуальной реальности вызывают у некоторых людей головную боль, тошноту и головокружение — это то, что экраны таких устройств не способны адаптировать изображение под особенности глаз того или иного пользователя. Команда исследователей из Стэнфордского университета планирует исправить эту проблему, разработав для VR-шлемов экраны, на которых изображение меняется в зависимости от возраста человека и других условий.

Например, многим пожилым людям гораздо сложнее фокусироваться на близко расположенных объектах, чем молодому поколению. «Каждый человек нуждается в различных оптических режимах для получения лучшего возможного опыта в виртуальной реальности», — заявил ведущий исследователь Гордон Ветцштейн (Gordon Wetzstein).
Сотрудники университета уже начали тестировать программные исправления и два шлема с различными вариантами настроек экрана. Основная проблема существующих экранов — это то, что из-за их близости к глазам человеку может быть тяжело концентрироваться на одной точке, поэтому разработка прототипов направлена именно на устранение этой трудности.
В одном из прототипов используются жидкие линзы, которые могут сжиматься и разжиматься. Второе тестовое устройство работает по принципу бинокля, перемещая экран вперёд и назад. Оба прототипа используют технологии отслеживания глаз для определения того, куда смотрит человек.

На данный момент прототипы стэнфордских учёных могут помочь только людям с близорукостью или дальнозоркостью, однако бесполезны, например, при астигматизме. Впрочем, по словам исследователей, это лишь начало — в будущем они планируют усовершенствовать имеющиеся технологии и продвигать их в массы.
Анонсирован флагманский 4K-проектор Dangbei X9 Max с лазером QuaLas42 и яркостью 5000 ISO люмен
MSI представила первую материнскую плату на чипсете AMD B650E спустя четыре года после его анонса
Видеокарты GeForce RTX 5090 стремительно исчезают из продажи, а их начальные цены в США подскочили до $6500
Aoostar анонсировала компактный ПК NEX495S с поддержкой до 192 ГБ оперативной памяти
Главная уязвимость российской микроэлектроники: 84% материалов свои, но 90% из них производятся на зарубежном сырье
У 16-контактного разъема питания GeForce RTX 5090 проплавилась дыра
Эволюция советского кодинга: от «Агата» до «Микроши». Часть 1
Т2 стер границы: абоненты из разных регионов объединяются для получения скидок