Создание милого стилизованного домика в Maya, Substance и Unreal

Тайлер Лариси поделился процессом создания сцены с милым стилизованным домиком, рассказал о создании ассетов и обсудил рабочий процесс в Maya, ZBrush, Substance и Unreal Engine.

Меня зовут Тайлер Лариси. Я художник по 3D-окружению, живу сейчас в Северной Каролине и ищу работу. Я окончил колледж искусств и дизайна Ринглинга со степенью бакалавра искусств в области видеоигр и дизайна. Работал в этой индустрии четыре года, в основном, над стационарными и мобильными казино, но моей целью было прорваться в настоящую игровую индустрию в качестве художника по окружению.

Создание милого стилизованного домика

За последние несколько лет я потратил много сил и времени на основное место работы, но, к сожалению, сильно пренебрегал личными проектами. Потеряв работу из-за COVID, я понял, что мое нынешнее портфолио не соответствует стандартам индустрии. Итак, моей целью было выбрать концепт, который я бы довел до конца и идеально отшлифовал.

На ArtStation я постоянно пополняю коллекцию концептов, над которыми мне бы хотелось работать. Сюда входят пропсы, персонажи и окружение. Просматривая свою коллекцию локаций, я знал, что есть один концепт, который я бы хотел воссоздать. Это работа Этьена Савойя под названием «ДОМ». Что мне нравится в концепциях Этьена, так это его общий веселый и причудливый дизайн с великолепными читаемыми формами и красивой цветовой палитрой. Работа представляет из себя красивую законченную диораму, а это значит, что я мог сделать эту небольшую сцену безупречной.

Моя цель состояла в том, чтобы придерживаться оригинального концепта, лишь слегка меняя или увеличивая некоторые объекты, привнося собственный стиль, чтобы сделать работу более детализированной. Еще один приятный момент в том, что дом также является частью более крупной локации Этьена под названием «Зеленый лес». В конце концов, я использовал материалы из этой сцены, чтобы создать большой и красивый экстерьер.

Создание милого стилизованного домика в Maya, Substance и Unreal

Моделирование

Я подошел к этой работе несколько иначе, чем обычно. Начиная новый проект, я склонен слишком много думать, чрезмерно анализировать и перегружать себя всем, что нужно сделать. Поэтому я на скорую руку на доске Trello составил список ассетов, текстур и вещей, которые нужно было установить в сцене, но не поставил себе жестких сроков. Хотя было приятно иметь возможность сосредоточиться на создании моего лучшего проекта, ему пошло бы на пользу наличие более структурированного графика и списка дел.

Итак, я начал работу над сценой, как обычно, перенеся концепт в Maya и выполнив блокинг мейн шейпов. Мне нравится делать это инструментами Unreal, так как там быстрее создаются рефайнд шейпы, которые будут использоваться в готовой модели. Как только у меня появлялись 3D объекты, я переносил их в Unreal Engine. Большинство художников скажут вам, что чем быстрее вы добавите свои ассеты в финальную сцену, тем быстрее сцена соберется.

Поскольку одна из моих основных целей заключалась в том, чтобы использовать как можно больше трим-текстур в этом проекте, сначала я сосредоточился на создании тайловых и декоративных трим-текстур. Как только я нашел стиль текстурирования, я убедился, какие текстуры будут покрывать большую часть площади; тайловый штукатурный кирпич, тайловая деревянная крыша и деревянная трим-текстура. Сначала я небрежно набросал UV-карту ассетов и применил материалы в UE4, чтобы получить представление о том, как они выглядят на движке. Затем я начал медленно просматривать блокинг моделей и доводить их до окончательной формы. Некоторые ассеты, такие как деревянные балки или доски, изначально мне очень понравились. Другим нравится деревянная крыша, которую я переделывал практически вплоть до конца проекта. Вспоминая об этом, я осознаю, что мне стоило добавить на козырек деревянную трим-текстуру, но я не думал об этом до окончания проекта. Если бы я мог вернуться во времени, я бы реализовал эту идею, чтобы вылепить три-четыре доски, запечь их и использовать для создания крыши.

Вы заметите, что дом и общая сцена близки к концепту, но не передают его на 100%, поскольку шейпы в целом более прямые и жесткие. Лишь в самом конце я наткнулся на отличную статью Тейлора Харриса на этом сайте. У него есть 10-минутный видеоролик о сопоставлении перспективы и композиции концепта. Его трюк с установкой плоскости с концептуальным изображением и с применением маски панорамирования перед камерой в Unreal оказался невероятно полезным. Раньше я просто отображал свою концепцию на одном экране и сравнивал ее с моей сценой на Unreal. Но это действительно помогло мне скорректировать общие пропорции и придать своей работе законченный вид.

Развертка

Для развертки я использовал набор базовых инструментов Maya, еще загрузил MEL Script Mega Pack Малкольма Андриешина для Maya с сайта Gumroad. Он включает в себя несколько наборов инструментов UV Mapping, которые помогли ускорить процесс. По большей части я применил трим-текстуры в Maya и правильно сопоставил с ними разные части каждого здания. В конце концов, весь дом был собран в одну модель со всеми перекрывающимися UV-картами и вторым набором UV-карт для освещения. Уверен, это был не лучший способ использовать этот ассет, но в первую очередь я был сосредоточен на том, чтобы сцена выглядела хорошо. Я применил разные материалы к каждой из частей, чтобы их UV-развертка соответствовала правильному материалу. Затем я просто применил отдельные материалы в Unreal. Деревья, топор и крюк, пень и земля получили свои уникальные UV-наборы. После создания их финального низкополигонального ассета я просто развернул UV-карты и довел их до нормальной низкополигональной модели внутри Substance Painter.

Текстурирование

Хотя раньше я следовал инструкциям по изготовлению материалов Substance Designer, это был мой первый раз, когда я создавал собственные материалы. Я сослался на множество руководств в интернете и на YouTube, а также купил несколько файлов Designer. После просмотра видео с закадровым голосом и с ускоренным процессом работы 3dEx на YouTube, я подписался на Patreon автора. Я также взял бесплатные материалы Substance Александра Галлоуэя, стилизованные под Overwatch, и купил его второй набор. Разбор его файлов Substance дал мне полное представление о создании стилизованных форм и текстур. Мне особенно понравился его метод создания бликов, нисходящего освещения и теней. Это было достигнуто путем подключения карты высот к ноду нормали с использованием нода кривизны или нода Grayscale Conversion и, наконец, уровней для получения необычных краев. Приятная вещь с Substance Designer заключается в том, что когда вы достигаете желаемого результата, его можно легко преобразовать в новые ассеты. Так, например, после того, как я создал деревянную крышу, я смог внести некоторые изменения в детали, а также использовать Ultimate Trim Generator от Джастина Лаззаро для создания деревянных / металлических и каменных декоративных трим-текстур.

Я начал с самой простой текстуры — оштукатуренного кирпича, так как он покрывает большую площадь дома. Во многих учебных пособиях или уроках, которые я читал, предлагалось сначала работать в черно-белом режиме с картами высот и нормалей. Начните с более крупных форм / текстур, а затем переходите к мелким деталям, таким как трещины, царапины или зазубрины. После этого можно добавлять цвета. Говоря о цвете, для меня это всегда один из самых сложных этапов, потому что я дальтоник. Нет, это не значит, что я не различаю цвета, хотя мне постоянно задают этот вопрос. Однако я знаю парня, который видит только черно-белую картинку! Мне просто трудно различать определенные цвета, особенно, когда дело доходит до вариаций оттенка или цвета. Так что палитра цветов в Photoshop лучше всего помогает мне придерживаться цветовой палитры из концепта. Или если я решу отойти от оригинала, как в этом проекте, и сделать цвета более насыщенными. Я также очень полагаюсь на отзывы друзей и сообщества, чтобы убедиться, что моя палитра не вышла из под контроля.

Что касается уникальных моделей, я использовал Substance Painter и для них. Это был мой первый раз, когда я запекал свои ассеты прямо в Substance Painter, но по итогу вышло не плохо. Затем я купил и использовал умный материал 3dEx для Substance Painter, чтобы сделать свои материалы. С того момента, как я взял их за основу, я мог настраивать цвета, применять базовые текстуры или добавлять собственные, и т.д. То есть, я создавал свой умный материал. После, я применил полученные варианты в нескольких ассетах, которые перенес в Painter.

Анимация

Я точно знал, что добавив анимации, сцена оживёт. Было очевидно, что нужно оживить объекты такие, как трава, цветы, деревья и флюгер. Позже я добавил движение крюку для подвешивания и мерцание света в окнах. На прошлых проектах я создавал простые анимации травы и деревьев, но в этот раз я хотел глубже погрузиться в настройку ветровых систем для растительности. Для создания газона я объединил Lucen Dev Джесса Хайдера и Кристиана Кеббе. А также купил траву Кристиана и, разорвав шейдер, смог смешать две настройки вместе. У меня есть приятный ветерок, блики, тени облаков, пролетающих мимо и легкий шелест травы. Я также применил ветровые настройки к цветам. Одна из главных проблем, с которыми я столкнулся, была в том, что я не мог использовать ландшафт, так как моя наземная плоскость имеет специфическую форму, которую я хотел сохранить. С помощью ландшафта вы можете использовать настройки «Runtime Virtual Texturing». Она позволяет сцене захватывать цвета с поверхности и применить их к мешам травы. Поскольку я не мог использовать RVT, мне пришлось воспользоваться другими методами. Всё кончилось тем, что я создал несколько разновидностей меша травы и применил к ним различные материалы, меняя цвет для каждого. Затем я смог их смешал с помощью инструмента «листва». Добавив ноды Dither TemporalAA и Pixel Depth Offset, у меня получилось создать переход между основанием травы и землей.

Со стилизованными деревьями возникли сложности, так как их настройки не соответствовали настройке обычных. Для «пушистого» дерева я нашел отличный урок от Понтуса Карлсона, кто также переносил его на Unreal. Создавая нужные мне шейпы в ZBrush с применением малополигональных мешей, я использовал этот метод, чтобы сохранить форму дерева, которая мне реально нравилась. Ещё это помогло мне создать забавные стилизованные листья, к которым можно применить ветровые настройки. Сосна была слеплена в ZBrush, однако она совершенствовалась до конца работы. Я использовал стандартные настройки ветра для листьев, которые нашел в Интернете, но мне не понравилось, как они сочетаются с моими листьями. В конце концов, я решил попробовать использовать эффект ряби в шейдере, который мне удалось найти на форуме Unreal, чтобы получить красивый эффект, когда ветер дует наружу из центра листьев. Я объединил два шейдера ветра с шейдером качания дерева, который обнаружил у Бена Клауарда, а также некоторые настройки, найденные на форуме. Всё закончилось тем, что я использовал те же ноды, которые создавали качение дерева, чтобы получить лёгкое колебание веревки и крюка, передав ощущение веса в том месте, где я хотел, чтобы оно двигалось. И наконец, флюгер, представляющий простую схему движения, случайным образом колебался между отрицательным и положительным значением по оси Z.

Освещение и рендеринг

Моим главным источником вдохновения для создания освещения послужила последняя работа художника Жасмин Хабезай-Фекри «Птичий домик». Ее работы невероятно вдохновляющие, как и у других художников! Ее стилизация сцены прекрасна формой, цветом и простотой! Подражая ей, я старался сделать объёмное освещение простым. Я бы создал сферический источник света, направленный солнечный свет, а затем дублирующий направленный свет для холодных теней. В своих прошлых проектах, я никогда по-настоящему не концентрировался на освещении, поэтому в это раз я хотел это исправить. С самого начала и до конца я настраивал и настраивал освещение. В сцене появилось еще больше материалов. Основная цель состояла в том, чтобы сбалансировать резкие тени на фронтальном фасаде дома с мягкими прохладными тенями по бокам.

Я начинал свой проект в UE4, но в тот момент, когда я его заканчивал, Epic выпустили бета-версию UE5 с новым освещением Lumen. Я его протестировал, добавив свою сцену, и мне очень понравились небольшие изменения, которые она внесла — это светящиеся материалы, излучающие свет сквозь модели окон, а также то, что свет в целом стал немного мягче.

Что касается постобработки внутри Unreal, я отрегулировал минимальную и максимальную яркость так, как это обычно делается в сценах Unreal. Я немного скорректировал Gain и увеличил яркость общей настройки ShadowsMax в разделе «Тени». Я также немного увеличил настройку Toe в разделе Film, чтобы настроить темные цвета в сцене, чтобы уменьшить белый, чтобы все выглядело еще немного рельефным. Последнее, что я сделал, настроил резкость всей сцены с помощью того же урока, который Жасмин использовала для своей сцены «Птичий домик».

Заключение

В целом этот проект был выполнен за несколько месяцев. Перед созданием любой сцены, независимо от её размера, вы должны убедиться, что вам хватит времени всё спланировать. Если бы я поставил себе четкий дедлайн и распределил ассеты, в которых не был уверен, я бы закончил раньше. Другой важный совет, который я дал бы для такой диорамы, немедленно настроить камеру как в программах моделирования и рендеринга. Хотя у меня были установлены камеры, лишь последовав руководству Тейлора Харриса по подбору перспективы и композиции, я смог довести свою работу до конца.

Для меня были сложными две области — это освещение и трим-текстуры. Даже с установкой всего трёх источников света, я обнаружил, что постоянно корректирую и регулирую настройки освещения. Мне очень хотелось сбалансировать теплый желтый солнечный свет с прохладной синевой тени. Ближе к завершению работы над освещением я решил переключиться с UE4 на UE5, что повлияло на движение света с новой системой Lumen. Но я думаю, что преимуществ было достаточно, чтобы оправдать переход. Что до декоративных трим-текстур, процесс текстурирования в Substance был довольно легким после того, как я «прибил» деревянную крышу. Я пытался посмотреть на выступление Мортена Олсена GDC Ultimate Trim на GDC, и использовать плагин Ultimate trim от Джастина Лаззаро. Однако, у меня возникли трудности с такими зонами, как кромки дерева и камня. Модели выглядели как отдельные грани, а не единое целое. Это то, над чем я хочу поработать в будущих проектах.

Еще раз спасибо за прекрасную возможность дать интервью в формате статьи для сайта «80 Level»! Я ежедневно проверяю этот сайт в поиске интересных интервью и отзывов других замечательных художников. Мне всегда хотелось увидеть там собственную статью. Многое из того, о чём я рассказывал, возможно, было затронуто в прошлых интервью, но надеюсь, эта статья была кому-нибудь полезна!

Хочу выразить особую благодарность Сабрине Эчуафни! Я выиграл у нее в Твиттере подарок на бесплатное наставничество, и она выделила время из своего графика, чтобы дать мне ценный отзыв о моей сцене! И хочу передать привет таким сообществам в дискорде как: Beyond Extent, The Club, The Handpainters Guild и Experience Points, где я также получил ценные отзывы!

Тайлер Лариси, художник по окружению

Интервью провел Теодор Никитин

Оригинал статьи

Исходник

#animation #animationschool #3d #may #modeling #моделирование

 

Источник

Читайте также