Сотрудники Rockstar вступились за компанию после критики за 100-часовые рабочие недели

На днях выходит Red Dead Redemption — их первая за пять лет игра после GTA V. Думаю, у нее все будет хорошо и без классических журналистских репортажей из офиса, но Хаузеры все же поболтали с Vulture, рассказали, как шла разработка. В огромном тексте было много важного и интересного, но всего одна реплика перебила остальные, растиражировалась и выросла в неприятный скандал накануне релиза (который, впрочем, тоже вряд ли помешает успеху).
Дэн Хаузер сказал: «в 2018 году были недели, когда мы работали по 100 часов».
Игра огромная, она поражает вниманием к деталям всех, кто ее уже видел. И очевидно — доводить до ума такую махину было непросто. Но не все согласились с тем, что ради этого стоит работать по 14 часов в день без выходных. В последнее время переработки — слишком чувствительный вопрос в играх.
Кранчи — печально известная особенность геймдева
«Кранч — это не то же самое, что просто аврал: это особый тип длительного аврала, свойственный именно игровой индустрии».
Из предисловия к российскому изданию книги «Кровь, пот и пиксели».
Например Марчин Ивински из CD Projekt — студии, где сделали трилогию про Ведьмака — считает кранчи необходимым злом. Он говорит: «Люди думают, что игры делать легко. Но это тяжелая работа, она может разрушить твою жизнь».
Подтверждающих примеров много. О работе без выходных с перерывами только на сон говорят разработчики многих блокбастеров — Skyrim, Mass Effect, Uncharted. Дизайнер из Ubisoft Клинт Хокинг рассказывал, как столкнулся с частичной потерей памяти во время напряженной работы над Splinter Cell Chaos Theory. У него из головы стерлись несколько месяцев жизни, которые он с удивлением восстанавливал из разговоров с друзьями и коллегами.
«Стресс и тревога буквально повредили мне мозг» — пишет он.
Брет Дювиль вспоминал, как был ведущим программистом в Lucas Arts на проекте Jedi Starfighter. Руководство поставило задачу сделать игру за 11 месяцев. 40 часов в неделю превратились в 80. Однажды, через пять месяцев в таком темпе, Брет просто не смог выйти из машины — он сидел целый час парализованным и думал, что у него случился сердечный приступ.
В 2015 году ассоциация игровых разработчиков IGDA провела опрос. 52% опрошенных указали, что кранчили больше двух раз за последние два года. Еще 32% сказали, что от них требуют долгих периодов переработки, но это просто не называют «кранчами».
И пожалуй самый громкий скандал случился совсем недавно. Закрылась студия Telltale Games, сотни людей остались без работы и рассказали о жутких условиях из-за нереалистичных дедлайнов.
Rockstar поспешила оправдаться
Конечно, в такой атмосфере откровение Хаузера вызвало критику.
Он поспешил с разъяснениями:
На самом деле речь в интервью шла только о работе над повествованием и диалогами, а не о всех процессах в студии. После семи лет разработки команда ведущих сценаристов — Майк Ансворт, Руперт Хампфрис, Лазло Джонс и я — три недели активно все добивали. Три недели, не три года. Мы работаем вместе уже 12 лет и делаем так всегда, мы чувствуем, что должны это делать, чтобы все завершить. После стольких лет работы над проектом было необходимо все перепроверить и финализировать.
Но важнее всего то, что мы не требуем такого подхода от остальных. В компании есть синиоры, которые очень вкладываются в проект, и это видно по финальному качеству игр. Но дополнительный вклад — это выбор. Многие синиоры работают в самом обычном режиме и делают это продуктивно — просто я не из их числа. Никого, ни синиоров ни джуниоров, мы не заставляем перерабатывать.
Нельзя сказать, что заявление полностью потушило пожар, потому что у кранчей есть одна особенность. Часто они добровольно принудительные. Люди начинают перерабатывать из солидарности с коллегами. Переработка становится негласной нормой, и в итоге, если ты встаешь и уходишь домой в семь вечера — к тебе относятся с порицанием.
Возможно поэтому, после комментариев Хаузера, студия разрешила всем сотрудникам откровенно рассказывать в соцсетях о своей работе. И большинство разработчиков заняли сторону Дэна.
Что говорят сами разработчики
Я никогда не работала больше 50 часов в неделю (и то это скорее исключение), но обычно у меня набирается от двух до шести оплачиваемых сверхурочных часов в неделю.
За переработку мне платят от полутора до двух раз больше, если набирается 8 дополнительных часов в неделю или больше 12 часов в один день — все согласно Калифорнийским законам. Также за все три с половиной года в Rockstar меня просили поработать в выходные один или два раза
RDR 2 был одним из наименее стрессовых проектов в моей жизни. Я и моя команда смогли найти здоровой баланс между жизнью и работой, что всегда казалось святым граалем в игровой индустрии. Однажды я подхватил перикардит — это инфекционная болезнь на сердце — и мне пришлось уехать в больницу. Я вышел работать на следующий день, и как только HR об этом узнал — меня отправили домой на такси и дали недельный отпуск. Сказали не возвращаться пока врач не разрешит, хотя я хотел работать.
За два года работы над RDR2 у меня и близко не было 100 часов в неделю. Конечно, были кранчи, но ничего сверхординарного. Мы трудились над игрой в поте лица, но никто не наседал на нас. Максимум работал 60 часов в неделю.
За время, что я нахожусь в компании, рабочие процессы значительно улучшились. Кранч на RDR 2 был сильно мягче, чем на GTA V, когда я целый месяц работал больше 70 часов в неделю (хотя босс и прогонял меня домой).
Тем не менее, были и анонимные сообщения, которые приходили журналистам. Например, VG247 опубликовало такое:
За переработки платят во всех студиях. Нам точно не платят. Многие отделы пишут, что их никто не заставляет, но сомневаюсь, что вы увидите много твитов дизайнеров и тестировщиков. Я например регулярно работаю больше 50 часов в неделю с момента, как сюда пришел.
Что думаете вы
Верить, что переработки — необходимое зло, лично мне не очень хочется. Но и ждать Red Dead Redemption 2 еще года полтора (а потом полгода исправления багов) — тоже не круто.
Так что, давайте опрос. Кто что думает?
Источник
BIGDOG STUDIO выпустит неофициальную фигурку Алекса Мерсера из Prototype, представленного как ходячая биологическая угроза
Как удар беспилотников по «Яндексу» едва не погубил мою инди-игру
Владелец физического издания игры для Switch 2 столкнулся с проблемой, и Nintendo направила его к издателю
Княжества Юга в Total War: Warhammer 3
Создатели The Last of Us раньше высмеивали Resident Evil, и теперь об этом вспомнили
Создатель God of War резко раскритиковал коллекционное издание PlayStation и заявил, что раньше такое не допустили бы
Слух: разработкой Star Wars: Battlefront 3 может заняться Bungie, а не DICE
Видео: серьёзная проблема Ведьмака 4