Состояние и будущее игрового рынка: главное из исследования Google

Какие платформы популярнее всего, что ждёт индустрию и что делать разработчикам, чтобы удержать игроков.

За последние 18 месяцев игровая индустрия сильно выросла. Из-за пандемии изменились механизмы распространения игр, а у людей появилось больше времени на то, чтобы играть. Как будет развиваться индустрия дальше? Чтобы ответить на этот вопрос, компании Google и Newzoo провели обширное исследование рынков в 16 странах (в том числе в России) и изучили тенденции, приоритеты пользователей и популярность разных платформ. Мы выбрали и перевели главное из отчёта.

Новый рубеж игровой индустрии

За 2020-й год мировой игровой рынок вырос на 23,1% . Согласно отчёту Google, это самый высокий показатель за последние 10 лет. Тем не менее, по прогнозам компании, к концу 2021-го рост снизится.

Эксперты предполагают, что объём отрасли преодолеет порог в 200 миллиардов долларов к 2023-му году и достигнет 218,7 миллиарда долларов к 2024-му.

Что заставляет рынок расти?

К концу 2021-го года почти три миллиарда игроков по всему миру потратит на игры примерно 175,8 миллиарда долларов. Из них на мобильный рынок придётся 90,7 миллиардов долларов прибыли — это 52% от мирового рынка игр.

409 миллионов игроков — жители Европы (14% от общего рынка), 434 миллиона — жители Ближнего Востока и Африки (15% от общего рынка). Латинская Америка занимает только 10% от общего числа игроков (289 млн игроков), Северная — 7% (212 млн). Главным источником дохода стал Азиатско-Тихоокеанский регион: он занял 54% от общего рынка с 1,6 миллиардом игроков.

Жители Азиатско-Тихоокеанского региона потратили на игры 88,2 миллиарда долларов, а жители Северной Америки (даже с учётом того, что там гораздо меньше игроков) — 42,6 миллиарда долларов. Меньше всех дохода принесли Ближний Восток и Африка — 6,3 миллиарда. Хотя, по сравнению с прошлогодним отчётом, прибыль увеличилась на 4,8%.

По подсчетам Google, в прошлом году 20% рынка занимали новые игроки или те, которые играли нерегулярно, но вернулись (их было около 173-х миллионов). Остальные 80% — это опытные игроки (ветераны), которые играют давно. При этом 52% новых игроков были женского пола. Для сравнения: среди игроков-ветеранов женщин меньше — 46%.

В прошлом году рынок рос из-за того, что у игроков со стажем было больше свободного времени (в том числе из-за пандемии), которое они часто проводили в играх. По мнению Тома Веймана, директора по маркетингу в Newzoo, людям во время пандемии не хватало общения и они использовали игры для социализации.

Тренды 2021-го года

Как пишет Google, тенденции, которые появились в этом и прошлом году, будут играть важную роль в развитии игрового рынка в будущем.

Компания выделяет несколько направлений:

Новые тренды:

  • Отношение к играм как к платформе для социализации и появление метавселенных (обширных игровых миров, которые дают игрокам широкие возможности для творчества, самореализации и социализации). Google считает такой формат следующим эволюционным этапом отрасли и призывает разработчиков обратить внимание на новое направление.

    По данным аналитиков, в метавселенных игроки больше всего хотят получить возможность выбирать внешность своего аватара и кастомизировать персонажей и окружение.

    К метавселенным можно отнести Fortnite, Minecraft и Roblox. На волне успеха такого формата свои метавселенные анонсировали Марк Цукерберг и Microsoft.

  • Рост спроса на подписки и платные сервисы на консолях, ПК и смартфонах (каталоги доступны сразу и по фиксированной цене, людям не нужно платить за каждую игру по отдельности, вместо этого они платят ежемесячно за подписку).

Тренды, рост которых усилила пандемия:

  • Рост популярности стриминга как инструмента социальной активности (стримеры общаются с аудиторией, это укрепляет комьюнити).

  • Переход к платформенному агностицизму (потребление контента без привязки к какой-то конкретной платформе). В качестве примеров Google приводит Hearthstone, Fortnite, Minecraft и Genshin Impact. Эти игры доступны на консолях, ПК и мобильных платформах.

  • Спрос на внедрение облачных технологий (проще и удобнее, чем покупать новую консоль или дорогой ПК: игры стримятся даже на слабые устройства в реальном времени с сервера, который берёт все расчёты на себя). В качестве примера аналитики приводят сервисы NVIDIA GeForce Now и Google Stadia, которые представляют из себя «удалённую аренду железа». Сейчас аудитория облачного гейминга разрослась до 23,7 миллионов человек по всему миру.

Проблемы, возникшие в результате пандемии, которые в будущем приведут к новым возможностям для расширения мобильного рынка и стриминга:

  • Сокращение «основных» расходов на ААА консоли и компьютеры во многих регионах (снижение заработка игроков из-за изоляции).
  • Задержки в разработке игр и их последствия (пандемия и удалённый формат работы влияют на сроки производства ААА-игр).

По данным компании, пандемия сказалась на рынке мобильных игр «относительно незначительно», потому что успех таких игр зависит не от аппаратной мощности, а от внутриигровых покупок и рекламы. В 2021-м году мобильный рынок вырос на 4,4%, а его объём достиг 90,7 миллиардов долларов.

Несмотря на то, что рекламные стратегии и таргетинг аудитории изменились, мобильный рынок смог адаптироваться. По данным Google, задержки, которые возникают у разработчиков и издателей ААА-проектов для ПК и консолей, дают возможность создателям мобильных проектов освоить новую аудиторию и предложить игрокам продукты ААА-класса, но в мобильном формате (при условии, что они могут обеспечить высокое качество таких проектов).

Прогноз поведения игровой аудитории в будущем

По заявлениям Google, всё важнее становится вопрос постоянства аудитории. 26%+ новых игроков и 18% ветеранов планируют сократить время, которое они в среднем тратят на игры, но компания всё равно ожидает прирост вовлечённости.

По их данным, 65-70% новых и непостоянных игроков планируют продолжать играть на прежнем уровне даже после пандемии, а более 30% — и дальше потреблять контент со стриминговых сервисов, особенно тот, что связан с киберспортом.

Анализ и прогнозы для игрового рынка EMEA (Европа, Ближний Восток и Африка)

В Европе, на Ближнем Востоке и в Африке (Россия тоже относится к ЕМЕА) предпочтения пользователей сильно отличаются, особенно в выборе игровых платформ: это самый разнообразный игровой регион в мире. Например, в Европе находятся 4 из 10-и крупнейших игровых рынков (Германия, Великобритания, Франция и Италия), а на Ближнем Востоке — один из самых многообещающих и быстрорастущих.

По мнению Google, в этом есть потенциал для устойчивого роста в одних сферах рынка и для очень большого прироста прибыли с каждого конкретного юзера — в других.

В целом оборот в регионе EMEA за 2021-й год составил 37,8 миллиарда долларов. Из них 17,2 миллиарда были заработаны на рынке консолей (самая большая часть дохода), 13,1 миллиарда — на мобильных устройствах, 7,5 миллиарда — на ПК. При этом консольный рынок занимает 45% от общего рынка игр, мобильный рынок — 35%, а оставшиеся 20% — персональные компьютеры. Несмотря на большой объём консольного рынка, мобильная отрасль остаётся самой быстрорастущей.

Всего в регионе за год играло 842,9 миллиона человек на разных платформах.

Демография игроков региона EMEA

По данным Google, игроки из региона EMEA в среднем проводят за играми меньше времени, чем игроки из других регионов. Например, в Северной Америке люди играют на 2,3 часа в неделю больше, чем в Европе. В Латинской Америке игроки проводят в играх на 3,2 часа больше.

При этом соотношение мужчин и женщин в регионе почти сравнялось. Игроков мужского пола в 2021-м году было 54%, а женского — 46%. Их возраст варьировался — от 18 до 45+ лет. Собранные данные показывают, что в регионе больше всего игроков в возрасте 25-34 лет (29% от общей аудитории) 45+ (26% от общей аудитории). Самый маленький сегмент — игроки в возрасте 18-24 лет. Их всего 21%.

Из всей аудитории 78% игроков — ветераны, 19% — непостоянные игроки и лишь 3% — новички.

Прогнозы для российского рынка

Средний возраст игроков в России составляет 34,9 лет. Среди них — 54% мужчин и 46% женщин (на 2% ниже общемирового показателя).

По данным Google, в России с 2020-го года наблюдался постоянный прирост активности игроков на всех платформах, кроме ПК. Популярность компьютеров в стране упала на 2%. Однако 2021-й год показал, что прирост может вскоре закончиться, говорится в исследовании.

В ближайшее время российский игровой рынок столкнётся с оттоком активности пользователей. Такие выводы компания сделала на основе опроса: игроки отвечали, сколько планируют играть в будущем по сравнению с прошлым годом. В консольных играх пользователи проведут на 28% меньше времени, в мобильных — на 17%, а в ПК-играх — на 15%.

Популярность стриминга тоже упадёт, но всего лишь на 1%. Рынок облачных технологий лишится 29% пользователей.

Хотя на российском рынке игр, стриминга и киберспорта, безусловно, существует множество возможностей, в будущем могут возникнуть проблемы с ростом по сравнению с другими рынками из этого отчёта.

Из отчёта Google

Похожий спад активности ожидается в Украине, Израиле и Финляндии.

Темы, которые будут определять развитие игрового рынка в EMEA

Google утверждает, что доход будет расти, даже несмотря на то, что люди станут меньше времени проводить в играх. Активность игроков в сравнении с 2020-м годом упадёт, однако показатели всё равно будут выше, чем до пандемии. К тому же, по данным аналитиков, средние показатели расходов на игры от одного конкретного игрока остаются одними из самых высоких в мире.

Тема № 1: увеличение спроса на игры в регионе

Google прогнозирует повышение спроса на игры и увеличение прибыли по сравнению с периодом до пандемии. Согласно отчету, игроки из EMEA (особенно в Европе) готовы много тратить на игры, даже если у них нет возможности проводить там много времени.

В связи с этим компания предлагает реализовать несколько инициатив, чтобы разработчики могли увеличить охват аудитории на рынке EMEA:

  • Сделать игровые циклы короче, чтобы пользователи могли поиграть в любое время, даже если у них его мало.
  • Предоставить игрокам возможность тратить деньги на экономию времени в игре.
  • Не фокусироваться на увеличении продолжительности игр и игровых сессий в целом.

Тема № 2: спрос на разные игровые платформы будет варьироваться в зависимости от конкретной страны

Как уже говорилось выше, в EMEA много рынков с разнообразной аудиторией. Больше всего игроков в регионе — на мобильных платформах (70% от общего рынка EMEA). При этом в Великобритании максимальный спрос на консоли (69%), в Польше — на ПК (79%), как и в России (77%) и на Украине (73%). В Турции большинство игроков отдаёт предпочтение мобильным платформам (83%), хотя на ПК там играет 76% пользователей.

При этом аналитики отмечают, что облачные технологии занимают малую часть от общего рынка EMEA — всего 38%. Это ниже чем в Азии (56%), Латинской Америке (69%) и Северной Америке (57%). Google прогнозирует увеличение спроса на «облако» в Северной Америке до 87% и снижение спроса в EMEA до 12%.

Компания утверждает, что из-за разнообразия рынков нельзя найти универсальное решение и охватить сразу всё. По мнению Google, будущее EMEA за разработчиками, которые будут предоставлять игрокам кросс-платформенный игровой опыт.

Тема № 3: чтобы удержать игроков, нужно вкладываться в киберспорт и стриминг в прямом эфире

Исследование Google показывает, что европейские игроки в целом проводят за играми меньше времени, чем игроки из других частей региона EMEA. При этом интерес Европы к стримам игр в прямом эфире и киберспортивному контенту по показателям схож с интересом других регионов. На крупных рынках вроде Польши и Великобритании ожидается увеличение потребления подобного контента, особенно в сравнении с прошлым годом. В Польше спрос увеличится на 30%, а в Великобритании на 25%.

Google считает, что разработчики и издатели должны сильнее вовлекаться в деятельность игровых сообществ и фандомов, которые образовались вокруг стриминга и киберспорта. Так они смогут привлечь и удержать европейских игроков.

В заключении Google подчеркивает, что самый главный феномен, который может объединить все регионы и все типы игроков — это не отдельные игры, а социальные элементы, которые с ними связаны. Это концерты внутри игр, стримы, киберспортивные матчи, кастомизация и творчество внутри игровых миров и общение с друзьями во время геймплея. Google считает, что игры могут быть для людей дверями в другие миры, а культура, которая связана с играми, мотивирует геймеров возвращаться снова и снова.

Подробнее о глобальной обстановке на рынке игр можно почитать тут. А здесь можно почитать про подробное исследование региона EMEA.

Перевод выполнен Владимиром Шумиловым, автором в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

#игры #исследование #прогнозы #тренды

 

Источник

Читайте также

Меню