Какие платформы популярнее всего, что ждёт индустрию и что делать разработчикам, чтобы удержать игроков.
За последние 18 месяцев игровая индустрия сильно выросла. Из-за пандемии изменились механизмы распространения игр, а у людей появилось больше времени на то, чтобы играть. Как будет развиваться индустрия дальше? Чтобы ответить на этот вопрос, компании Google и Newzoo провели обширное исследование рынков в 16 странах (в том числе в России) и изучили тенденции, приоритеты пользователей и популярность разных платформ. Мы выбрали и перевели главное из отчёта.
Новый рубеж игровой индустрии
За 2020-й год мировой игровой рынок вырос на 23,1% . Согласно отчёту Google, это самый высокий показатель за последние 10 лет. Тем не менее, по прогнозам компании, к концу 2021-го рост снизится.
Эксперты предполагают, что объём отрасли преодолеет порог в 200 миллиардов долларов к 2023-му году и достигнет 218,7 миллиарда долларов к 2024-му.
Что заставляет рынок расти?
К концу 2021-го года почти три миллиарда игроков по всему миру потратит на игры примерно 175,8 миллиарда долларов. Из них на мобильный рынок придётся 90,7 миллиардов долларов прибыли — это 52% от мирового рынка игр.
409 миллионов игроков — жители Европы (14% от общего рынка), 434 миллиона — жители Ближнего Востока и Африки (15% от общего рынка). Латинская Америка занимает только 10% от общего числа игроков (289 млн игроков), Северная — 7% (212 млн). Главным источником дохода стал Азиатско-Тихоокеанский регион: он занял 54% от общего рынка с 1,6 миллиардом игроков.
Жители Азиатско-Тихоокеанского региона потратили на игры 88,2 миллиарда долларов, а жители Северной Америки (даже с учётом того, что там гораздо меньше игроков) — 42,6 миллиарда долларов. Меньше всех дохода принесли Ближний Восток и Африка — 6,3 миллиарда. Хотя, по сравнению с прошлогодним отчётом, прибыль увеличилась на 4,8%.
По подсчетам Google, в прошлом году 20% рынка занимали новые игроки или те, которые играли нерегулярно, но вернулись (их было около 173-х миллионов). Остальные 80% — это опытные игроки (ветераны), которые играют давно. При этом 52% новых игроков были женского пола. Для сравнения: среди игроков-ветеранов женщин меньше — 46%.
В прошлом году рынок рос из-за того, что у игроков со стажем было больше свободного времени (в том числе из-за пандемии), которое они часто проводили в играх. По мнению Тома Веймана, директора по маркетингу в Newzoo, людям во время пандемии не хватало общения и они использовали игры для социализации.
Тренды 2021-го года
Как пишет Google, тенденции, которые появились в этом и прошлом году, будут играть важную роль в развитии игрового рынка в будущем.
Компания выделяет несколько направлений:
Новые тренды:
- Отношение к играм как к платформе для социализации и появление метавселенных (обширных игровых миров, которые дают игрокам широкие возможности для творчества, самореализации и социализации). Google считает такой формат следующим эволюционным этапом отрасли и призывает разработчиков обратить внимание на новое направление.
По данным аналитиков, в метавселенных игроки больше всего хотят получить возможность выбирать внешность своего аватара и кастомизировать персонажей и окружение.
К метавселенным можно отнести Fortnite, Minecraft и Roblox. На волне успеха такого формата свои метавселенные анонсировали Марк Цукерберг и Microsoft.
- Рост спроса на подписки и платные сервисы на консолях, ПК и смартфонах (каталоги доступны сразу и по фиксированной цене, людям не нужно платить за каждую игру по отдельности, вместо этого они платят ежемесячно за подписку).
Тренды, рост которых усилила пандемия:
- Рост популярности стриминга как инструмента социальной активности (стримеры общаются с аудиторией, это укрепляет комьюнити).
-
Переход к платформенному агностицизму (потребление контента без привязки к какой-то конкретной платформе). В качестве примеров Google приводит Hearthstone, Fortnite, Minecraft и Genshin Impact. Эти игры доступны на консолях, ПК и мобильных платформах.
- Спрос на внедрение облачных технологий (проще и удобнее, чем покупать новую консоль или дорогой ПК: игры стримятся даже на слабые устройства в реальном времени с сервера, который берёт все расчёты на себя). В качестве примера аналитики приводят сервисы NVIDIA GeForce Now и Google Stadia, которые представляют из себя «удалённую аренду железа». Сейчас аудитория облачного гейминга разрослась до 23,7 миллионов человек по всему миру.
Проблемы, возникшие в результате пандемии, которые в будущем приведут к новым возможностям для расширения мобильного рынка и стриминга:
- Сокращение «основных» расходов на ААА консоли и компьютеры во многих регионах (снижение заработка игроков из-за изоляции).
- Задержки в разработке игр и их последствия (пандемия и удалённый формат работы влияют на сроки производства ААА-игр).
По данным компании, пандемия сказалась на рынке мобильных игр «относительно незначительно», потому что успех таких игр зависит не от аппаратной мощности, а от внутриигровых покупок и рекламы. В 2021-м году мобильный рынок вырос на 4,4%, а его объём достиг 90,7 миллиардов долларов.
Несмотря на то, что рекламные стратегии и таргетинг аудитории изменились, мобильный рынок смог адаптироваться. По данным Google, задержки, которые возникают у разработчиков и издателей ААА-проектов для ПК и консолей, дают возможность создателям мобильных проектов освоить новую аудиторию и предложить игрокам продукты ААА-класса, но в мобильном формате (при условии, что они могут обеспечить высокое качество таких проектов).
Прогноз поведения игровой аудитории в будущем
По заявлениям Google, всё важнее становится вопрос постоянства аудитории. 26%+ новых игроков и 18% ветеранов планируют сократить время, которое они в среднем тратят на игры, но компания всё равно ожидает прирост вовлечённости.
По их данным, 65-70% новых и непостоянных игроков планируют продолжать играть на прежнем уровне даже после пандемии, а более 30% — и дальше потреблять контент со стриминговых сервисов, особенно тот, что связан с киберспортом.
Анализ и прогнозы для игрового рынка EMEA (Европа, Ближний Восток и Африка)
В Европе, на Ближнем Востоке и в Африке (Россия тоже относится к ЕМЕА) предпочтения пользователей сильно отличаются, особенно в выборе игровых платформ: это самый разнообразный игровой регион в мире. Например, в Европе находятся 4 из 10-и крупнейших игровых рынков (Германия, Великобритания, Франция и Италия), а на Ближнем Востоке — один из самых многообещающих и быстрорастущих.
По мнению Google, в этом есть потенциал для устойчивого роста в одних сферах рынка и для очень большого прироста прибыли с каждого конкретного юзера — в других.
В целом оборот в регионе EMEA за 2021-й год составил 37,8 миллиарда долларов. Из них 17,2 миллиарда были заработаны на рынке консолей (самая большая часть дохода), 13,1 миллиарда — на мобильных устройствах, 7,5 миллиарда — на ПК. При этом консольный рынок занимает 45% от общего рынка игр, мобильный рынок — 35%, а оставшиеся 20% — персональные компьютеры. Несмотря на большой объём консольного рынка, мобильная отрасль остаётся самой быстрорастущей.
Всего в регионе за год играло 842,9 миллиона человек на разных платформах.
Демография игроков региона EMEA
По данным Google, игроки из региона EMEA в среднем проводят за играми меньше времени, чем игроки из других регионов. Например, в Северной Америке люди играют на 2,3 часа в неделю больше, чем в Европе. В Латинской Америке игроки проводят в играх на 3,2 часа больше.
При этом соотношение мужчин и женщин в регионе почти сравнялось. Игроков мужского пола в 2021-м году было 54%, а женского — 46%. Их возраст варьировался — от 18 до 45+ лет. Собранные данные показывают, что в регионе больше всего игроков в возрасте 25-34 лет (29% от общей аудитории) 45+ (26% от общей аудитории). Самый маленький сегмент — игроки в возрасте 18-24 лет. Их всего 21%.
Из всей аудитории 78% игроков — ветераны, 19% — непостоянные игроки и лишь 3% — новички.
Прогнозы для российского рынка
Средний возраст игроков в России составляет 34,9 лет. Среди них — 54% мужчин и 46% женщин (на 2% ниже общемирового показателя).
По данным Google, в России с 2020-го года наблюдался постоянный прирост активности игроков на всех платформах, кроме ПК. Популярность компьютеров в стране упала на 2%. Однако 2021-й год показал, что прирост может вскоре закончиться, говорится в исследовании.
В ближайшее время российский игровой рынок столкнётся с оттоком активности пользователей. Такие выводы компания сделала на основе опроса: игроки отвечали, сколько планируют играть в будущем по сравнению с прошлым годом. В консольных играх пользователи проведут на 28% меньше времени, в мобильных — на 17%, а в ПК-играх — на 15%.
Популярность стриминга тоже упадёт, но всего лишь на 1%. Рынок облачных технологий лишится 29% пользователей.