
На дворе непростой 2026 год. Глобальные потрясения сотрясают мир, эхом отдаваясь в ИТ-секторе: мы наблюдаем череду сокращений, тотальное урезание бюджетов, закрытие проектов и банкротства корпораций. Печально, но на фоне этих событий среди части айтишников процветает нездоровое злорадство по отношению к коллегам, которые лишились работы, даже если это признанные профессионалы своего дела.
Что ж, автор @alex0x08 выдал эффектное драматическое вступление, но стоит задаться вопросом: где бы оказалась индустрия, если бы в ней не нашлось места тем самым «случайным» людям? Навскидку вспомним Гэри Гайгэкса — человека, создавшего Dungeons & Dragons. Он был всего лишь страховым агентом, а в итоге подарил миру жанр RPG, который сегодня обеспечивает львиную долю прибыли всей игровой индустрии.
И это далеко не исключение. Почему-то принято стыдливо умалчивать об этом, когда в очередной статье раздаются безапелляционные советы в духе «без профильного диплома даже не пытайтесь». История геймдева — это летопись успеха бывших юристов, домохозяек, пилотов, билетёров, экспортеров консервированной фасоли и недоучившихся архитекторов. Именно эти люди, придя «с улицы», выстроили фундамент индустрии, на которой выросло не одно поколение игроков.
Поэтому, когда в следующий раз наткнетесь на материал с заголовком «Реально ли попасть в IT без опыта, образования или после тридцати», просто вспомните этот список. Вы всё ещё считаете, что «случайным» людям здесь не место?
Дон Дэглоу, обучавшийся драматургии, самостоятельно освоил программирование на PDP-10. В 1971 году он написал свою первую игру про бейсбол, а в 1975-м создал «Dungeon» — одну из первых компьютерных RPG в истории. Никто не выдавал ему «лицензию» на инновации, да и академического бэкграунда у него не было.
The Oregon Trail — легендарная игра, на которой выросли поколения американских школьников, — была создана в 1971 году тремя студентами-педагогами (историком Доном Равичем и математиками Биллом Хайнеманном и Полом Дилленбергером). Они просто пытались разнообразить учебный процесс. Напоминаю: это были будущие учителя, а не профессиональные разработчики.
Ричард Гэрриотт, еще будучи подростком за прилавком в ComputerLand, превратил свое хобби в Akalabeth (1979), а затем в культовую серию Ultima, заложившую каноны ролевых игр. Заметьте, у них не было «релевантного опыта» — по той простой причине, что сам этот опыт только формировался.
Сигэру Миямото пришел в Nintendo как художник и промышленный дизайнер. Его наняли рисовать, а не писать код. Donkey Kong (1981) создал человек, которого взяли за умение изображать обезьян, а не за знание ассемблера.
Тору Иватани, будучи самоучкой без специального образования в ИТ или дизайне, в 22 года пришел в Namco и создал Pac-Man, вдохновившись формой пиццы с вынутым куском. Более того, он интуитивно сделал игру популярной среди женской аудитории, хотя тогда аркады считались сугубо «мужской» территорией. Человек без профильного образования успешно предсказал маркетинговый тренд на десятилетия вперед.
Роберта Уильямс, домохозяйка без технического образования, увлеклась текстовыми квестами и создала Mystery House (1980), а позднее — знаменитую серию King’s Quest.
Уилл Райт, недоучившийся архитектор, превратил свою «несфокусированность» в прорыв, породив жанр песочниц с выходом SimCity (1989). То, что HR-менеджеры окрестили бы «красным флагом» — неспособность довести учебу до конца, — стало именно тем качеством, которое позволило создать игру без жестких рамок и условий победы.
Джордан Мекнер был фанатом кино, а не программирования. Анимацию для Prince of Persia он реализовал через ротоскопинг, покадрово обведя видео своего брата, бегающего и прыгающего.
Хидэо Кодзима по образованию экономист, мечтавший о карьере кинорежиссера. Он устроился в Konami вопреки скепсису семьи и создал Metal Gear (1987). Он и по сей день снимает кино — просто его фильмы интерактивны и включают в себя звезд уровня Кифера Сазерленда.
А история успеха 80-х — это настоящий абсурд. Питер Молинье возглавлял компанию Taurus, экспортировавшую консервированную фасоль. Случилась путаница: Commodore приняла их за софтверную фирму Torus и предоставила бесплатные Amiga. Вместо того чтобы прояснить недоразумение, Молинье забрал технику и создал Populous (1989), положив начало жанру god game. Целое направление в игровой индустрии существует благодаря опечатке в документах компании, торговавшей бобовыми.
Можно вспомнить и Билла Стили — бывшего пилота, который вместе с Сидом Мейером основал MicroProse (1982). Вот здесь «непрофильный» опыт как раз оказался максимально подходящим.
Американ Макги бросил школу и работал автомехаником, а в id Software попал лишь потому, что оказался соседом Джона Кармака. Случайная аренда жилья определила карьеру в студии, изменившей мир. Результатом стали Doom II, Quake и собственная Alice.
Или Эрик Шаи — французский художник и музыкант, в одиночку создавший Another World (1991), где он единолично отвечал за графику, код и звук.
Хидетака Миядзаки работал аккаунт-менеджером в Oracle и до 29 лет даже не играл в видеоигры. Его отказывались брать другие студии, но FromSoftware рискнула. Итог — Demon’s Souls (2009) и новый жанр, который сегодня называют в его честь. Индустрия была в шаге от того, чтобы отсеять человека, перевернувшего представление о сложности игр, из-за «отсутствия опыта» и «не того возраста».
Маркус Перссон, программист-самоучка без диплома, в одиночку собрал Minecraft (2009) — самую продаваемую игру в истории. Тарн Адамс в 2006-м, имея докторскую по математике, создал Dwarf Fortress. Человек ушел из науки в геймдев, что по меркам некоторых комментаторов сравнимо с уходом в бизнес по продаже фасоли.
Эрик Барон работал билетёром в кинотеатре. Пять лет он в одиночку создавал Stardew Valley, самостоятельно осваивая код, музыку и графику — во многом потому, что его разворачивали на всех собеседованиях.
Грег Касавин более десяти лет был главредом GameSpot — журналистом, пишущим об играх, а не создающим их. Затем он стал сценаристом Bastion и Hades в студии Supergiant.
Дэйви Вреден, изучавший киноведенье, начал разработку The Stanley Parable в 2011 году как мод для Half-Life 2, постигая ремесло на ходу. Журналисты, билетёры, киноведы и аналитики — если бы HR-специалисты фильтровали их резюме, ни один из этих людей не прошел бы даже первичный скрининг.
Ни у кого из них не было «профильного» опыта на старте. Каждый из них был тем самым «человеком не из той сферы», которых сегодня принято отсеивать на первом этапе интервью.
Так что в следующий раз, когда встретите статью с заголовком «можно ли войти в IT без образования или после тридцати», еще раз просмотрите этот список.
Вы всё ещё против случайных людей в IT?


