Шутеры уже больше спорт, чем игры

Кристофер «GeT_RiGhT» Алесунд со своим чемпионским кубком за победу в ESL One (приз за первое место: 500 000$ на команду из 5 человек), дисциплина CS:GO, 2014 год
Развитие интернета и сопутствующая глобализация наложили неизгладимый отпечаток на игровую индустрию: single player-игры канули в лету и гейминг, как таковой, ушел в онлайн. Любой мало-мальски уважающий себя проект имеет сетевой геймплей (если мы говорим о ПК-гейминге, а не о консольном, где сюжетные прохождения до сих пор сильны), а некоторые тайтлы так и вовсе избавились от «груза прошлого» в виде одиночной кампании и предлагают исключительно сетевой режим.
Слишком простые в одиночном режиме, слишком сложные в сетевом
Геймплей шутеров эволюционировал последние, примерно, двадцать пять лет и из андеграундной культуры немногочисленных гиков, обладающих персональными компьютерами и готовыми мириться с «непонятными кубиками на экране», превратился в около-кинематографическую индустрию развлечений с многомиллионной армией фанатов по всему миру. И если гики были готовы часами напролет пытаться пройти DOOM II на «nightmare» шарахаясь каждого пикселя, то современный среднестатистический геймер к таким вызовам уже не готов: он за свои 29-69$ желает отдохнуть после работы в офисе/учебы и весело провести время. Среднестатистический геймер хочет красивой картинки и динамичного геймплея и уже не способен нажимать кнопку автосохранения каждые десять секунд или пытаться пройти «Дом Павлова» в течение месяца.

Тот самый «Дом Павлова» в оригинальном Call Of Duty. Почти полчаса обороны на сложности «Ветеран» стали прототипом всех кругов ада на земле для многих геймеров
Наиболее сильное оказуаливание произошло в последние 5-6 лет. Сейчас, некоторые, утирая скупые слезы, могут вспомнить вертолетные баталии в Battlefield 2 и с упреком посмотреть на нерадивых его потомков в лице BF4 и BF Hardline, но не все так плохо, как казалось.
Хоть и одиночный геймплей ушел в прошлое, но сохранилось самое важное, что является сутью человеческой природы — соревновательный дух.
Повсеместный широкополосный доступ в сеть позволил миллионам человек играть друг с другом посредством сети Интернет, что вдохнуло жизнь в командные шутеры нулевых: Quake III Arena и Counter-Strike.
Тенденция намечалась еще в нулевых
На самом деле, хардкорный гейминг интернет не убил, просто произошло перераспределение ролей: если раньше по сети играли только самые «жесткие», то теперь там все. И игры стали делать для каждой категории игроков свои.
Предвестником всаего этого можно смело назвать Quake III Arena, который, кстати, живее всех живых в своей онлайновой реинкарнации Quake Live.
Нескончаемый поток адреналина, реакция на пределе, выкручивание настроек в ноль для снижения нагрузки на глаза и уменьшения количества отвлекающих факторов. Некоторые умельцы через консоль даже вмещали в 180-градусный обзор монитора картинку с обзором в 270-300 градусов. Отращивали глаза на затылке, короче. И все ради одной цели — побеждать.

Непрезентабельно, да?
С приходом же в почти каждый дом интернета побеждать или, хотя бы, попытаться победить стало возможным не выходя из дома.
Спортивная составляющая
Маркетологи DICE и прочие парни из всяких Activision твердят как мантру, что всем и вся нужно только две вещи: графон и веселье. Консольная регенерация, перекаты, укрытия и огромные карты это весело, но, как показывает практика, реально захватывает дух у людей от противостояния виртуозов, а виртуозная игра возможна только при наличии строго оговоренных и неизменных из года в год правил. Таким образом Quake Live и линейка Counter-Strike практически не претерпевают глобальных изменений годами, а последний представитель серии «контрудара», CS:GO, еще и собирает стадионы.

Турнир ESL One, дисциплина CS:GO, 2015 год
Попытка передела рынка
Кто-то сориентировался раньше, кто-то позже, но факт: последние несколько лет различные дисциплины пытаются «урвать свой кусок пирога» киберспорта под тем, или иным предлогом. И если пошатнуть царствование дуэта League Of Legends и Dota 2 в категории MOBA не представляется возможным, то у шутеров «король» только один — CS:GO. Так на свет появились соревнования по Call Of Duty, а недавно свой шаг сделали неспешные, но уверенные в себе Blizzard со своим Team Fortress Overwatch.

Не обошлось без фан-сервисных женских персонажей в обтягивающих латексных костюмах, да. Но какой простор для косплейщиц на выставках!
К слову, верится слабо, что новый сессионный мультяшный шутер Team Fortress Overwatch сможет составить серьезную конкуренцию Counter-Strike: Global Offensive на киберспортивном поприще, но чего Blizzard не занимать, так это толкового маркетинга. Учитывая то, как они смогли протолкнуть свою цифровую карточную игру Magic: The Gathering Hearthstone: Heroes of Warcraft, ловко жонглируя любимым многими сеттингом и полу-рандомной механикой, которую они изо всех сил пытаются выдать за киберспортивную (мы же помним, одно из главных условий киберспортивной дисциплины — минимизация случайностей, что в карточной игре, мягко говоря, сложновато), у них может получиться завоевать свою часть аудитории, переманив фанатов того же TF2.
Перспективы и болезни индустрии
Киберспорт, параллельно с сервисами стриминга, развивается семимильными шагами, и даже скептикам приходится признавать, что явление это — не просто мейнстримовое мимолетное увлечение, а вполне сформировавшийся пласт современной культуры, который останется с нами надолго.
Но вместе с ростом популярности киберспорта в мире в него приходят и все «болезни» спорта большого.
Первое — это договорные матчи, которые, в прочем, нещадно караются дисквалификацией на срок от года, до пожизненной, как отдельных участников, так и всего коллектива, если сговор был доказан.
Второе — дефицит кадров, например, в CS:GO, о чем стоит поговорить отдельно.
Современные киберспортивные шутеры, в особенности «король»-CS:GO, ощущает серьезную нехватку квалифицированных игроков. В отличие от MOBA, в которых новые «звезды» появляются с завидной регулярностью и чей возраст, иногда, составляет всего 16-18 лет, почти все чемпионы в шутерных дисциплинах — матерые ветераны сцены. Средний возраст игроков топовых мировых коллективов уже пересек отметку 25 лет, что для киберспорта считается «старостью».
К сожалению, или к счастью, как на это посмотреть, киберспортивные шутеры — это не только стрельба, но также и тактическое и стратегическое взаимодействие, «игры разумов». В этом плане опытным возрастным игрокам пока нет равных, потому что видели они уже многое и удивить их сложно. Также немалую роль имеет «моральная» составляющая и боевой дух команды, а многие молодые игроки стальными, закаленными нервами похвастаться не могут.
Третье — это профессиональные травмы и подорванное здоровье.
Многие команды тренируются по 10-14 часов в день для того, чтобы находиться в форме. Отсюда проистекают травмы рук (воспаление суставов и сухожилий от постоянной нагрузки), болезни спины и проблемы со зрением.
Казалось бы, все это можно решить обучением подрастающего поколения, но профессиональный киберспорт все еще крайне закрытая структура и попасть в высшую лигу можно, скорее, по знакомству, чем целенаправленно. Либо кто-то из действующих игроков заметит тебя не игровых серверах, вероятность чего стремится к нулю, хотя и были прецеденты.
Шутеры толкают вперед прогресс
Ни в одном виде игр нет таких высоких требований к пингу, передаче изображения и точности интерпретации движений мыши, как в шутерах, особенно, в киберспортивных.
Даже на любительском уровне разница в 50 мс пинга является ощутимой (а пинг выше 80-90 мс уже малоиграбелен в CS:GO на высоких рангах), предъявляются высокие требования к частоте обновления кадра, цветопередаче и даже к наушникам, потому что четкое звучание может дать долю секунды преимущества, которое станет решающим.
К сожалению, не обошлось без «паразитов» в виде «геймерских» клавиатур с наворотами, или мышей R.A.T., имеющих вес около 120-150 грамм (что форменное издевательство над запястьем и предплечьем), но в целом, именно шутерам мы обязаны массовым мышкам, обладающими высокой точностью сенсора, живучим механическим клавиатурам и гарнитурам с качественными микрофонами и звучанием по более-менее доступным ценам.
Вместо вывода
Интернет изменил облик шутера, превратив почти каждый из них из веселой коридорной «бродилки» в онлайновое «рубилово», которое разжигает в людях азарт и желание победить.
По «Наруто» анонсировали новый мини-сериал, подробности которого раскроют в ближайшее время
JoyToy выпустит фигурки персонажей из файтинга Super Street Fighter II Turbo
Для ремастера The Witcher 3: Wild Hunt опубликовали официальный список читов
Аналитики оценили перспективы бесплатного ремастера The Witcher 3 в миллионы долларов для CDPR
Разработчик Path of Exile раскритиковал Blizzard Entertainment после анонса Diablo V
Компания Inart анонсировала фигурку Волан-де-Морта со змеей Нагайной по вселенной Гарри Поттера
Hot Toys анонсировала коллекционную фигурку Загадочника из фильма Бэтмен навсегда
Naughty Dog официально подтвердила разработку нескольких новых проектов во вселенной The Last of Us