Шесть дней во Фаллудже: амбиции, конфликты, мучительная кончина и возвращение к миру живых

Какая история стоит за скандальным шутером, что вышло в раннем доступе и чего ждать от игры в будущем.

У Six Days in Fallujah интересная судьба. Это название в разное время носили два разных проекта. Но в обоих случаях речь шла об игре, где затронута непростая тема реального военного конфликта в Ираке. Почти каждое появление тактического шутера на публике приводило к целой череде скандалов, которая вынуждала разработчиков отправлять свои планы в долгий ящик или вовсе ставить на них крест.

Спустя более чем десять лет после закрытия студии-разработчика в 2011 году проект вернулся к жизни, и теперь игроки могут опробовать его. Пускай это и не полноценный релиз, Six Days in Fallujah шла к нему больше пятнадцати лет и теперь близка к цели как никогда.

Смерть и возрождение

Идея Six Days in Fallujah зародилась в стенах компании Destineer, основанной в 2001-м Питером Тамте, бывшим исполнительным вице-президентом известной студии Bungie. За время своего существования Destineer успела разработать и издать десятки игр: компания приложила руку к распространению Age of Empires, Rise of Nations и других известных франшиз. У неё было несколько подразделений вроде Atomic Games, ответственной за серии варгеймов Close Combat. Именно в стенах Atomic Games впоследствии шла разработка Six Days in Fallujah.

Destineer имела дело не только с коммерческими играми, но и с ПО по заказу американского правительства. В 2005 году, например, они делали для ФБР и ЦРУ специальные тренировочные симуляторы. Как раз в ходе работы над ними сотрудники подконтрольных студий консультировались с бывшими военными, среди которых нашлись ветераны битвы в Фаллудже. Те были не прочь рассказать, через что они прошли.

Битва за иракский город Фаллуджа, состоявшаяся в 2004 году, считается одним из самых кровопролитных сражений Иракской войны. Коалиция из военных сил Америки, Великобритании и Временного правительства Ирака 8 ноября начала штурм города, в котором засело несколько тысяч повстанцев и террористов из Аль-Каиды.

Формально сражение продлилось шесть дней и закончилось победой Коалиции. Однако эта битва всё равно оказалась предметом большого числа споров. Суммарные потери американской армии за шесть дней превысили сто человек, также по примерным расчёт погибло от 500 до 800 мирных жителей. Позже разошлись и подтвердились слухи о том, что США воспользовалась белым фосфором, запрещённым Конвенцией ООН.

Спустя некоторое время военный журналист Кевин Сайтс предал огласке факт расправы над захваченными повстанцами в мечети. И это — лишь часть того, что вызывало возмущения общественности.

Истории сержанта морской пехоты, участвовавшего в штурме города, так вдохновили Питера Тамте, что он загорелся желанием создать игру про сражение в Фаллудже. Это решение не раз выйдет ему боком и сделает Six Days in Fallujah чуть ли не проектом всей его жизни: на попытки сделать игру реальностью у Тамте уйдёт больше пятнадцати лет.

Полноценная разработка началась в 2005 году в Atomic Games на средства Destineer. Её сотрудники намеревались выпустить настоящую AAA-игру. Чтобы добиться как можно большей аутентичности, студия собрала более 80 часов интервью с участниками битвы за Фаллуджу. Используя этот и другие материалы, разработчики хотели приблизить к реальности архитектуру окружения, характеристики оружия и другие важные элементы конфликта.

Также руководство рассчитывало реализовать невиданную до этого систему разрушаемости: чуть ли не каждую стену можно было разобрать по кирпичикам. Это должно было дать большую свободу действий, возможность штурмовать любое здание разными методами и искать среди них самый эффективный. Хотя и без этого игрокам приходилось бы принимать непростые решения: Six Days in Fallujah должна была быть в том числе и про тяжёлый моральный выбор.

Чаще всего мы приводили такой пример: игрок – командир отряда, который зачищает левую сторону улицы. На правой стороне в одном из домов вы видите гражданских. Внезапно из этого дома по отряду открывают огонь. У игрока есть три варианта действий. Первый: вломиться в дом и сделать то, что следует.

Но тогда есть вероятность, что пострадают некоторые члены отряда и гражданские. Второй вариант: оставить дом и все связанные с ним риски на другой отряд морпехов, идущий позади. И третий вариант: вызвать авиаудар. Какую из этих трёх не самых приятных опций лучше выбрать?

Джеймс Когвилл, бывший продюсер игры Джеймс Когвилл

Такие амбиции требовали подходящей технологической базы, и на создание одного только движка ушло целых три года. В какой-то момент Destineer начало не хватать средств, а на определённом этапе и вовсе пришлось перезапустить разработку. Очень много сил уходило на создание прототипов и демо-версий, которые как раз должны были помочь с финансированием, когда команда начала искать крупного инвестора.

Проект предлагали Sony и Microsoft, среди кандидатов были корпорации из Европы и Азии, однако их руководители опасались темы войны в Ираке. Питер Тамте также говорил, что Six Days in Fallujah могла выйти под крылом EA и стать частью франшизы Medal of Honor, но тут тоже что-то не срослось. И всё же в 2008 году подходящий игровой издатель нашёлся.

Впервые публика узнала о Six Days in Fallujah в апреле 2009 года во время презентации Konami на выставке Gamer’s Night, где игру представили наряду с Saw: The Video Game и Silent Hill: Shattered Memories.

Тактический шутер от третьего лица должен был выйти на PC, Xbox 360 и PS3. Пресс-материалы описывали высокую степень разрушаемости и то, какую роль она будет играть в боях. Игровой процесс отличался высокой степенью напряжения, поскольку любая ошибка могла привести к весьма неприятным последствиям и было сложно предсказать, где игрока поджидает очередной враг.

В интервью изданию Joystiq разработчики сказали, что намерены в деталях воссоздать события битвы в игре и для этого опросили не только воевавших тогда морпехов, но и жителей Фаллуджи, а также бывших повстанцев. Также сотрудники студии заявляли, что история в их игре не столько о политике, сколько том, через что пришлось пройти бойцам в те дни. Однако эти слова не предотвратили целую серию громких скандалов и споров.

В Америке родственники погибших солдат делали публичные заявления о том, что не хотят видеть игру, где трагедия превратится в очередное развлечение. Британское движение The Stop the War Coalition опасалось, что Six Days in Fallujah будет оправдывать преступления, совершённые американской и английской армиями. На электронную почту и номера издателя приходили многочисленные жалобы.




Некоторые публично встали на защиту разработчиков, как, например, популярный военный писатель Энди Макнаб. Однако это не изменило положение дел. В тот же месяц, когда игра была анонсирована, Konami объявила о разрыве контракта со студией.

Destineer осталась без бюджета. В выпуске Fox News Питер Тамте утверждал, что игра готова примерно на две трети. Поиски издателя продолжались, команда даже намеревалась обратиться к студиям из России. Но, по всей видимости, ни одна крупная игровая компания не хотела иметь в своём портфолио такой «магнит» для скандалов.

В августе 2009 года прошли слухи, что в Atomic Games произошло массовые сокращения. Оказавшись на грани, руководство приняло решение использовать имеющиеся наработки и выпустить хоть что-то. В 2011 году на Xbox 360 и ПК Destineer вышел мультиплеерный шутер Breach, который тоже обладал системой разрушаемости и камерой от третьего лица, хотя в остальных аспектах он мало чем отличался от конкурентов: на месте была даже система классов и бои на 16 человек. Релиз игры обернулся коммерческим провалом, после чего Destineer и все её подразделения были закрыты.

В последующие годы всплыло немало любопытных подробностей о том, как Six Days in Fallujah менялась по ходу разработки. Так, на сайте Game Developer появилось сразу две статьи от одного из бывших членов команды, Натана Чивера.

Если верить его словам, видение игры переиначили не раз. Например, для версии от 2005 года намеревались сделать 30 уровней. Каждый из них должен был отличаться огромными размерами, а игрок мог бы использовать технику. Уже к 2007 году студии пришлось поумерить пыл, отказаться от управляемого транспорта и ограничить кампанию 19 уровнями, по размерам сопоставимых с локациями Uncharted или Gears of War. Потом планы стали ещё скромнее, и к 2009 году было принято решение оставить лишь 12 уровней — по 1-3 уровня на день битвы.

Тогда же появилась идея одной необычной геймплейной особенности. Перед началом каждого «дня» игрок оказывался бы участником насыщенного действием эпизода. Вокруг разруха и настоящая бойня, трудно сориентироваться и понять, что происходит и что нужно делать. Приходилось бы импровизировать и быстро принимать решения, у которых хватало самых разных последствий: кто-то из персонажей мог быть ранен или убит.

Каждый такой эпизод длился бы не дольше двух минут, на всё давалась бы одна попытка, и каждый раз предстояло бы примерять на себя шкуру другого человека. Лишь на самом последнем уровне игрок бы увидел знакомое окружение и понял, что всё это время управлял разными членами своей группы, которые теперь воспроизводят его действия. Эту механику даже собирались адаптировать под кооператив. Вот только к концу разработки её тоже пустили под нож.

Затем число миссий снова уменьшили, а все сегменты между «днями» заменили на ролики с интервью участников битвы и записи из военных отчётов. Но и эта урезанная по всем краям версиям, если верить Натану, была далека от релиза.

А ещё выяснилось: авторы немного лукавили, когда заявляли, что для поиска информации опросили в том числе бывших повстанцев. В статье изданию Variety продюсер игры Джеймс Когвилл признался, что они наняли наняли одного иракского репортёра, чтобы тот опрашивал бывших повстанцев и их знакомых. Вот только многие жители Фаллуджи стали подозревать его в шпионаже в пользу ЦРУ. Стоит ли говорить, что он и некоторые нанятые им помощники оказались в смертельной опасности и не могли дальше искать материал?

Однако в той же статье 2018 года Питер Тамте заверил, что у него на руках по-прежнему находятся все собранные данные и он намерен закончить начатое.

Возвращение на фронт и громкие дебаты

11 февраля 2021 года состоялся анонс новой «итерации» Six Days of Fallujah. Это был уже не тот шутер, анонсированный на презентации Konami, однако название у проекта оказалось тем же. Хотя игра использует прежний IP, юридически за неё отвечают другие компании. За финансирование и распространение отвечает Victura, в чьём портфолио нет ни одного выпущенного проекта, лишь имя Питера Тамте в числе одного из основателей. Интереснее ситуация обстоит со студией-разработчиком.

Highwire Games в 2019 году выпустила Golem, эксклюзив для первого PS VR. Его оценка на Metacritic составляет 59/100. Однако любопытна тут не сама игра, а те, кто отвечал за её создание: в команде можно заметить сразу несколько выходцев из Bungie: бывшего дизайнера и художников Halo и Destiny, а также знаменитого композитора Мартин О’Донелл, одного из создателей темы Ореола. Уже в первом пресс-релизе новой Six Days in Fallujah указывается, что над игрой также работают некоторые авторы Halo и Destiny.

«Вторая» Six Days in Fallujah, чья разработка стартовала в 2017 году, по концепции отличается от «первой». Это тоже тактический шутер, но уже не от третьего лица, а от первого. И вместо тотальной разрушаемости теперь в маркетинговой кампании продвигалась другая особенность — система генерации карты, которая меняет облик и структуру поля боя с каждым перезапуском миссии, что делает перепрохождение уровней более разнообразным, непредсказуемым и, самое главное, реалистичным. Настоящие морпехи в Фаллудже не могли знать, какая опасность поджидает их за углом.

Тем не менее внимание публики вновь приковал не геймплей, а место действия. Шум поднялся уже не такой громкий, однако в медиапространстве опять поднялся вопрос: чего стоит ожидать от игры про одну из самых жестоких и неоднозначных битв иракской войны. Спустя несколько дней после анонса на сайте Polygon вышла статья с комментариями Питера Тамте. Тот снова утверждал, что игра обойдёт тему политики стороной и сделает упор на самой битве и на том, что она значила для оказавшихся в эпицентре бойни мирных жителей и солдат.

Правда, уже в марте того же года на официальном сайте Six Days in Fallujah появилась новость, из которой вырисовывается несколько иная картина. В тексте утверждается, что в игре будут представлены разные точки зрения на конфликт, а документальные ролики затронут в том числе политический аспект. Также авторы материала сообщают, что в ходе разработки было взято интервью более чем у сотни морских пехотинцев и 26 жителей Ирака, а Правительство США никак не финансирует проект.

Скандалы не поставили на игре крест. Её релиз отложили на 2022, а затем — на 2024 год. Однако 22 июня 2023 года Six Days in Fallujah вышла в раннем доступе Steam.

Какой вышла Six Days in Fallujah

Мы провели в версии для раннего доступа пару десятков часов, и пока что по-настоящему расстраивает в ней лишь относительно малое количество уровней и другого контента.

В техническом плане всё относительно гладко. Разрывы соединения, вылеты и другие критические баги случаются не чаще, чем раз в пару часов, да и мелкие ошибки дают о себе знать редко. Игроки в Steam жалуются на качество производительности, и для комфортной игры сейчас нужен достаточно дорогой компьютер.

А ведь тут есть на что посмотреть при максимальных настройках графики. Реалистичное освещение и в меру яркая палитра создают картину, которая неплохо передаёт атмосферу жаркого, видавшего виды Ирака. Она присутствует как на полуразрушенных улицах, так и в опустевших дома. Закрытые помещения впечатляют не только детализацией интерьеров, но и царящим в них мраком, через который едва проходит свет тактического фонаря.

Звук тоже поддерживают ощущение повсеместной войны и страха. Особенно в тех же заполненных тьмой комнатах, где даже мелкий шорох начинает отдаваться эхом. Что уж говорить о громких выстрелах и взрывах. На фоне достаточно проработанной графики и хорошего аудиодизайна немного сыро смотрится только часть анимаций. Движениям солдат и террористов не хватает естественности.

Другой странный технический аспект: нельзя выбрать, какую именно миссию запустить. Каждый раз это решает воля случая, из-за чего сложно понять, что сейчас вообще есть в игре. В плане контента тут пока и вправду не так много всего. Особенно если оценивать обмундирование американских солдат: им пока не доступно и десяти видов оружия, а из особого снаряжения есть разве что гранаты, таран и заряды C4. При этом на отдельных локациях уже хотелось бы иметь на руках снайперскую винтовку или ПНВ.

В самой игре пока что четыре задания. Надолго их не хватит, однако устроены они не так просто, как кажется поначалу. Все четыре уровня в плане геймплея объединяет лишь наличие таймера, в остальном же набирается немало отличий.

Во время защиты конвоя нужно отстреливаться от подступающей толпы и машин со взрывчаткой. В зачистке здания уже появляется кое-какая вариативность: придётся выбрать, по какой стороне площади продвигаться к цели, подбирая наиболее безопасный и быстрый маршрут. В задании по эвакуации раненого бойца нужно не просто выбить из близлежащего отеля террористов, но и попутно искать укрытия от огня снайпера — тут уже не помешает научиться использовать дымовые гранаты.

Немало головной боли подкинет миссия с поиском склада ракет, поскольку неизвестно, в какой из построек расположен нужный объект (понятна только примерная область). И отряду морпехов остаётся только надеяться, что они заприметят группу бойцов RPG раньше, чем те заприметят их.

Именно в последней миссии проявляют себя одна из ключевых особенностей Six Days in Fallujah: система генерации карт. При запуске или перезапуске миссий сохраняется только главная цель и общая структура локации. А вот время суток, количество и расположение построек и врагов, а также некоторые другие параметры определяются случайным образом. И это заметно влияет на то, как раз за разом играется одна и та же миссия.

На месте, где раньше стояла полуразвалившаяся халупа, теперь находится трёхэтажка, набитая террористами. На одной из крыш развернулись миномётчики, и если от них не избавиться, снаряды так и будут летать над головой. А проход, который до этого давал хорошее укрытие, теперь как на ладони. Или наоборот.

Система действительно добавляет немало разнообразия даже в небольшой набор миссий. Она может как упростить, так и усложнить задачу. Но что не менее важно, она добавляет нужную дозу непредсказуемости и напряжения, что отлично вписывается в концепцию тактического шутера, посвящённого боям в городской черте. Нельзя заранее сказать, какая опасность поджидает за той или иной дверью. Возможно, за ней никого нет. А может, там уже держит палец на спусковом крючке пара боевиков. Даже одна ошибка может привести к проигрышу.

Пока трудно сказать, насколько слаженно действуют местные повстанцы, однако трепать нервы у них получается неплохо. Они готовы терпеливо выжидать в засаде, подолгу обстреливать входы и выходы, не позволяя игроку даже носу высунуть. Поймав пулю, они постараются убежать и спрятаться, а затем зайти со спины. Бывает так, что опустошённое и покинутое здание спустя пару минут будет снова занято подоспевшими врагами. В общем, даже зачистка пары комнат может легко превратиться в головоломку.

Порой вражеский ИИ, конечно, даёт слабину, начинает лезть напролом или в упор ничего не замечает. Но это — единичные сбои. Вполне можно сказать, что поведение компьютерного противника уже сейчас ощущается таким же проработанным, как и система генерации карт.

Одному игроку здесь выжить крайне тяжело, но и группе из четырёх человек бывает непросто. Необходимо держаться вместе, обговаривать свои действия и быть готовым к атаке со всех направлений, когда даже один выстрел способен отправить члена отряда в черноту небытия. Six Days in Fallujah не стремится к полному реализму, но в ней уже хватает нюансов, редко встречающихся в других тактических шутерах. Например, погибших напарников получится возродить лишь один раз. Не факт, что пойманная пуля оставила рану, однако без проверки точно сказать не получится. А гранаты оставляют после себя кучу пыли, затрудняющей обзор.

Правда, при сравнении с современными представителями жанра всплывают и спорные решения. После «Таркова» и Arma удивляет отсутствие возможности закрыть за собой дверь или повернуть голову отдельно от оружия. Игра даёт довольно мало инструментов для контроля пространства, хотя на этом она во много и завязана.

Из опубликованных новостей и статей известно, что к релизу студия намерена добавить побольше карт, погодных условий, экипировки и заданий, некий «режим оператора», а также сюжетную кампании и компьютерных напарников, готовые исполнять приказы игрока-командира.

Остаётся и немало вопросов. Какой взгляд на Битву в Фаллудже будет предлагать история? Кто из разработчиков, создававших первые версии игры, работает над её новой итерацией? Какие старые наработки и идеи появятся в ней? И пока неясно, прояснится ли всё это до релиза.

Сложно сказать, станет ли Six Days in Fallujah той революцией, которой намеревался стать её предшественник. Но поклонникам современных тактических шутеров стоит держать игру на примете.

Текст написал Олег Кубанеишвили для FunPay. Мы рассказываем об играх, а ещё помогаем их покупать 😉 Подписывайтесь в VK и Telegram!

#funpay #лонг #sixdaysinfallujah.

 

Источник

амбиции, во, возвращение, дней, живых, Конфликты, кончина, миру, мучительная, Фаллудже, шесть

Читайте также