Секреты написания сценариев видеоигр: советы от сценариста игр Broken Sword и Resident Evil
Разработка сценария для видеоигры — увлекательное дело. Но игровым писателям приходится постоянно учиться и бросать вызов ограничениям.
Это связано с тем, что игровая индустрия развивается и становится все более зрелой. Тут и стремительное совершенствование технологий, которое мы наблюдаем из года в год, и растущие ожидания игроков.
Написание текста — нелегкий труд, в особенности когда речь идет об игровом сценарии. Необходимость выдать нужное качество, не нарушая дедлайнов, еще больше усложняет задачу. Помощь никогда не будет лишней.
Перед вами книга, в которой собран 201 легко усваиваемый совет от легендарного гейм-дизайнера.
Хорошо проработайте своих персонажей
Для каких бы медиа вы ни писали, хороший диалог может получиться лишь в том случае, если персонажи и их взаимоотношения качественно проработаны. Тогда их разговоры будут звучать гораздо естественнее.
Проработка персонажей нужна не только для диалога, но и для того, чтобы показать их характер, а это, в свою очередь, поможет нарративу. Если вы не воспринимаете ваших персонажей как людей (это относится даже к негуманоидам), они будут выглядеть просто как однотипные и одномерные болванчики.
Один из основных (и очень действенных) способов проработки — дать всем подходящие имена (даже самым незначительным NPC). Например, если назвать двух охранников, стоящих у дверей номера в гостинице, «Охранник1» и «Охранник2», это ничего о них не скажет. Но если назвать их «Алан» и «Свен», сразу станет ясно, что у них разные предыстории и личные качества.
Безусловно, мы не обязаны следовать стереотипам, и работа против ожиданий игрока — это всегда хороший способ придания характеру глубины. Но имя дает «крючок», на который затем можно «повесить» детали.
Изучите своих персонажей
Создавать замечательных персонажей — это прекрасно, но помимо этого вам нужно досконально изучить их. Важно четко знать место каждого из них в игровом мире и то, какой вклад они вносят (или не вносят) в сюжет.
Это важно по двум причинам. Первую я уже упомянул — писать диалоги становится намного легче, ведь персонажи оживают в вашем воображении. Вторая касается сценария и того, как он меняется в ходе разработки.
Сценарий и гейм-дизайн обычно эволюционируют в процессе итераций, и бывает, что некоторых персонажей приходится использовать иначе, чем это было задумано изначально. Общее количество персонажей в игре бывает ограниченно, поэтому важно понимать, кому из них подойдут новые роли.
Случается, что ни один из имеющихся персонажей не вписывается в новые реалии. Тогда приходится кем-то жертвовать. Хорошо зная своих героев, вы быстро решите, кто из них должен «уйти». Например, можно заменить того, чье отсутствие по сюжету будет наименее заметно.
Определите их происхождение
У всех персонажей должна быть предыстория, даже если это всего лишь одна строчка текста, как оно бывает с самыми незначительными NPC. У каждого из нас есть прошлое, даже если оно не богато приключениями.
Без сомнения, это — часть проработки персонажей. Их прошлое сильно влияет на то, кем они стали. Но есть и другая веская причина знать, откуда они.
Когда дело доходит до озвучки диалогов, полезно предоставить актерам предысторию персонажа — так они смогут точно подобрать для него голос. Если вы скажете нечто вроде: «Она родилась в Москве, но с пяти лет жила в Брэдфорде», это даст актеру хорошую отправную точку.
Знание истоков персонажей или их краткой истории создаст вам ощущение, что они родом из мира, который вы строите, и для них найдется в нем свое, особенное место.
Арка персонажа
Большинство NPC не имеют арки, но для главных героев ее нужно продумать, особенно если вы хотите, чтобы герои менялись в результате перипетий сюжета и действий игрока.
Некоторым персонажам арка не нужна и даже противопоказана. В конце истории они остаются такими же, какими были в ее начале. Кроме того, трудно создать арку лицензированного персонажа, ведь в итоге он может оказаться не таким, каким его хотел бы видеть владелец интеллектуальной собственности.
Решите, нужны ли арки персонажей в вашем проекте. Что, если игра станет успешной и игроки будут ждать сиквел? Арка персонажа, которая исключает продолжение истории героя, будет идти вразрез с интересами студии.
Арки персонажей важны, но подходить к ним следует с осторожностью.
Мотивация персонажа
Чтобы понять своих персонажей, выясните, что́ ими движет, — как в повседневной жизни, так и в плане сюжета (если они вообще имеют такую мотивацию). Мотивы бывают простыми: например, персонажу нужно обеспечить семью или выпросить денег на сэндвич. А если он хочет украсть «Мону Лизу», его мотивы гораздо сложнее.
Мотивами обычно служат потребности или желания, даже если в их основе лежит неожиданная причина. К примеру, NPC с синдромом Аспергера сложно дается коммуникация — он хочет, чтобы ваш персонаж перестал с ним разговаривать, а если вы будете упорствовать, он убежит вне зависимости от ваших намерений.
Мотивация антагониста должна быть убедительной. Простого желания «мирового господства» недостаточно. Что им движет? Жадность, стремление к власти или убежденность в том, что только он способен вести мир за собой в светлое будущее?
Мотив игрового персонажа должен побуждать его расследовать дело или выполнять опасные миссии. Чтобы игрок прошел игру до конца, его мотивация должна во многом совпадать с мотивацией его персонажа. Это еще одна причина, по которой сюжет и геймплей должны работать вместе.
Подавление недоверия
По сути, все художественные произведения — ложь. И для того чтобы получать от них удовольствие, мы должны отбросить всякое желание ставить эту ложь под сомнение. Мы должны подавлять наше недоверие.
Некоторые истории близки к реальности и требуют куда меньшего подавления недоверия, чем другие. Поверить в историю о конце света, который случится из-за климатических изменений, сейчас гораздо легче, чем было бы пятьдесят лет назад.
А вот для истории, в которой синие феи сражаются с лиловыми гоблинами за право обладать мифическим артефактом, нам потребуется гораздо более убедительное обоснование.
Независимо от сюжета, ключом к поддержанию веры в предлагаемые обстоятельства является согласованность и внутреннее правдоподобие в игровом мире. Все, что не подходит или представляется нелогичным в рамках истории, будет с треском вышибать игрока из игрового контекста.
Например, если опытный полицейский вдруг начнет вести себя как новичок, сомневаясь во всем, что ему полагается знать, в его правдоподобность будет трудно поверить.
Иногда такое нарушение возникает не по вашей вине. Это может быть непоследовательность в геймплее или баг графики, и остается надеяться, что эти ошибки будут выявлены и исправлены до релиза.
Ваша задача — следить за тем, чтобы внутренняя согласованность сюжета, персонажей и диалогов поддерживалась на всем протяжении игры.
Погружение в нарратив
Подавление недоверия и погружение в нарратив тесно связаны. По правде говоря, мы не можем по-настоящему погрузиться в игру, если не до конца верим в происходящее.
Погружение — это насыщенный опыт, основанный на вере в предлагаемые обстоятельства, а она возникает благодаря качественному построению мира, хорошему сюжету, проработке персонажей и хорошим диалогам (в идеале — всему сразу). Разумеется, в сочетании с остальными элементами игры.
Достичь того, чтобы читатель, зритель или игрок погрузился в нарратив — трудная задача для любого автора. Я неоднократно бросал книги или сериалы на полпути, потому что мне становилось скучно. С подавлением недоверия обычно не возникает проблем, а вот пробудить во мне интерес к тому, что будет дальше, у авторов не получалось.
В основе погружения лежит переживание за героев и желание знать, чем закончится история. Вы должны всерьез относиться к персонажам и к сюжету, чтобы игроки тоже это чувствовали. Если вы подходите к делу формально, в долгосрочной перспективе это станет очевидным.
Всегда погружайтесь в собственный сценарий, если хотите того же от других.
Об авторе
Стив Инс — родился и вырос в Халле. Изучал астрономию и астрофизику в Университете Ньюкасла, затем работал на разных должностях, от менеджера в зале для игры в бинго до рабочего металлургического производства. В возрасте тридцати пяти лет он пришел в геймдев в качестве художника и с тех пор идет по пути творчества. В настоящее время работает как независимый сценарист, художник и гейм-дизайнер.
На протяжении одиннадцати лет Стив работал в компании Revolution Software художником, продюсером и сценаристом-дизайнером. Последняя должность принесла ему номинацию на премию Game Developers Choice Awards 2004 за работу над игрой Broken Sword: The Sleeping Dragon. Проект также был признан игрой года по версии газеты The Independent и получил три номинации на премию BAFTA.
В 2004 году Стив стал фрилансером, сосредоточившись на написании сценариев и гейм-дизайне. Сотрудничал с различными международными разработчиками и издателями, включая Wizarbox, EA, CD Projekt Red, G5, Floodlight Games и Fishlabs.
В 2006 году в издательстве A&C Black вышла книга Стива «Writing for Video Games», которая до сих пор выпускается дополнительными тиражами. Недавно он написал и опубликовал книгу «An Introduction to Game Writing».
Стив создал квест So Blonde, который в 2008 году принес ему еще одну номинацию на премию Гильдии писателей Великобритании в категории «Лучший сценарий видеоигры».
Он также написал и нарисовал ряд онлайн-комиксов с участием взрослых, детей и забавных животных.
Стива регулярно приглашают проводить мастер-классы по созданию игровых сценариев и выступать на многочисленных конференциях и других мероприятиях, связанных как с играми, так и с написанием сюжетов. Он с удовольствием общается с другими сценаристами и разработчикам игр. Стив постоянно находится в поиске новых захватывающих проектов.
Несколько лет назад Стив занимал должность председателя Гильдии писателей Великобритании по вопросам видеоигр.
Стив продолжает писать для игр, но в последние годы также выпустил несколько романов, иллюстрированную книгу и ряд сценариев. По одному из них компания WriteDream Productions в 2016 году сняла короткометражный фильм Payment, получивший одобрение критиков.
Более подробно с книгой можно ознакомиться на сайте издательства:
» Оглавление
» Отрывок
По факту оплаты бумажной версии книги на e-mail высылается электронная книга.
Для Хаброжителей скидка 25% по купону — видеоигра

Создатели The Blood of Dawnwalker уже трудятся над сиквелом
Разработчики Red Dead Redemption 2 рассматривали возможность ввести нескольких героев из-за опасений, что после GTA V история покажется скучной
The Blood of Dawnwalker обошла бесплатный хит Valve в чарте продаж прошлой недели
Студия Maverick Games назвала некоторые издательские предложения по игре Clutch оскорбительными
Capcom вдохновлялась Super Mario при создании боевой системы Onimusha Way of the Sword, считает итальянский мечник
Моддеры нашли способ повысить производительность с помощью DLSS на 61%, но у этого решения есть нюанс
Локи исчез из нескольких режимов Marvel Rivals перед началом десятого сезона
Sony объявила главные игры этой недели для консоли PlayStation 5