Брайан Флеминг, соучредитель студии, ответил на вопросы в AMA сессии на GDC.
В inFamous хоть и был открытый мир, но он был, своего рода, маленьким. А в Призраке Цусимы он планировался быть огромный. Это дестабилизировало все аспекты набора инструментов для создания игр студии.
В inFamous всё моделировалось ручками 3D-художником. В новой игре это было невозможно, поэтому студия перешла со 100 тайлов на 1200. Тайлы стали в четыре раза больше.
Флеминг, отвечая на вопрос о фичекате, отметил, что это постоянный процесс, который происходит на протяжении всей разработки. Разработчики всегда что-то вырезают, чтобы сконцентрироваться на самых важных аспектах игры.