Совсем не удивительно, что благодаря модельке батона и короткому трейлеру, в кадры которого затесалась пасхалка с отрывком из поэмы «Катерина» великого украинского поэта Тараса Шевченко, S.T.A.L.K.E.R. 2 стала одной из самых ожидаемых игр 2021-ого года и рискует стать одной из самых ожидаемых игр 2022-ого года… и даже 2023-его… и 2024-ого… мда, хотя еще с момента анонса фанаты оригинальной игры говорили: “No, don’t give me hope”.
Cейчас я выдвину абсолютно абсурдное утверждение, с которым вам будет трудно не согласится. Чтобы стать такой же великой, как “Тени Чернобыля”, Сталкер 2 должна быть забагованным куском еле играбельного кода, вызывающим лишь агонию и боль. Она должна тянуть максимум 20 FPS даже на топовых конфигурациях компьютеров. По правилам любого сиквела, все то, что было в первой части, нужно умножить на два, поэтому багов должно быть в два раза больше. Игра должна быть настолько забагованной, чтобы при первом запуске она смогла бы порвать континуум и обнаружить тот факт, что мы живём в Матрице. Для того, чтобы это объяснить, нам как раз нужно вернутся во времена второй “Матрицы” и вспомнить с какой помпой анонсировали S.T.A.L.K.E.R. и что тогда пообещали разработчики.
Тогда в 2002-ом году S.T.A.L.K.E.R. носила название S.T.A.L.K.E.R.: Lost Oblivion, то бишь “Сталкер…. ПОТЕРЯННОЕ ЗАБВЕНИЕ”. Все атрибуты бизнеса по-славянски стали на место — это и дурацкое название, которое звучит круто, но не имеет смысла, и слово “stalker” написанное через точки, чтобы избежать проблем с правообладателями. То есть разработчики прописывали мир игры, опираясь на название, задолго до того, как это начало называться Anthem’ом)
Это и агрессивный маргетинг вместе с агрессивной задумкой и неумением жить по средствам. Первоначально, действие игры должно было развернуться в радиоактивном Крыму, где было бы невозможным воспользоваться Сбербанком или же найти хорошие товары по низкой цене… УПС… и постапокалипсиса никакого не понадобилось) Но глава GSC Game World, разработавшей “Сталкера”, Сергей Григорович, решил, что место действия игры должно быть в Припяти, потому что Припять с момента аварии на Чернобыльской АЭС стала узнаваемым брендом.
Я, кстати, упоминал, что GSC Game World названа в честь своего основателя? Буквы GSC идентичны инициалам ГСК, то бишь Григорович Сергей Константинович. Скромный человек, на самом деле, тщеславный бы назвал компанию своим полным именем). Скорее всего, Григорович после событий 14-ого года жалел о своём решении перенести действие в Припять, тем более, что часть команды оказалась против этого из-за этических соображений.
Но, Господи, кто этих разработчиков вообще спрашивает? Классическая ситуация на парковке около студии, ставшая одной из причин внутреннего кризиса и раскола коллектива — занято три парковочных места, два из них отведены каким-то раздолбанным колымагам прямиком из 90-х, а на одном стоит и радует глаз пешеходов яркий и новенький спорткар — думаю вы догадались, кому он принадлежал) Из раскола внутри GSC Game World родилась студия 4А Games, которая подарила нам серию “Метро”, а также соперничество на территории СНГ за звание главного “Пост-Советского Fallout’а”.
Пы.Сы. Я точно помню, что где-то об этом слышал, но не могу найти источник сейчас — будет здорово, если вы поделитесь инфой, подтверждающей эту историю, ну а если же она в результате когнитивных искажений оказалась выдуманной, то я извинюсь, если написал клевету.
Разработка S.T.A.L.K.E.R. Lost Oblivion была самым настоящим хождением по мукам. В традиции отечественных разработчиков, GSC Game World просто не рассчитали кусок пирога, который они могут съесть. Что же они пообещали игрокам и что смогли выполнить.
Итак, обещано:
- нелинейный симуляционный игровой процесс при поддержке симуляции жизни A-Life
- огромное количество незаскриптованных событий, благодаря A-life, вроде рандомных выбросов, падающих вертолетов и etc.
- возможность самому создать аномалию активировав артефакт
- детекторы аномальной и биологической активности
- реалистичная баллистика
- продвинутый искусственный интеллект врагов
- систему репутации среди разных фракций
- автотранспорт с реалистичной физикой вождения и с потребностью в горючем
- открытый бесшовный мир с несколькими городами
- бьющиеся стекла и лампы, следы ранений на телах противников, взрывающиеся бочки
- механики сна и голода
Что же вышло по итогу:
НУУ…. ОНА ЗАПУСКАЕТСЯ!
Чем же покорила S.T.A.L.K.E.R. игроков, раз большая часть обещаний не была выполнена? Атмосферой — меланхоличным тоскливым одиночеством, справится с которым можно было только сидя с другими Сталкерами у костра, пасмурной осенней погодой, инструментарием возможностей аля первый Deus Ex, когда ты мог пробраться куда тебе надо несколькими путями, и неиллюзорным страхом, сопровождавшим игрока, не знающего, что выскочит из-за кустов за поворотом. A-life немного да работала. Ну и само собой разумеющееся багами… КУЧЕЙ БАГОВ…
Пиар-компания S.T.A.L.K.E.R. выполнила главную функцию — она построила модель идеальной игры в головах у многих игроков. Этих самых игроков не устроил финальный продукт, да в GSC Game World тоже не питали иллюзий о том, что получилось в итоге. Игра была настолько наскоро сделанной, что её код был никак не защищен. Поменяв пару параметров в блокнотике, можно было сделать из пистолета Макарова убер-вундер-вафлю, аннигилирующую всё живое на десятки километров.
Люди начали копаться, и постепенно, вместо того, чтобы ждать у моря погоды и патчей, они принялись допиливать игру, заразившись идеей о том, чтобы воплотить того Сталкера, что был у них в головах. В результате, моддинг-комьюнити игры обрело огромный масштаб, и даже спустя тринадцать лет поддерживает жизнь серии. Благодаря ним, теперь каждый может собрать такого Сталкера, какого он пожелает. Убер-реалистичного, или же с понями в небесах и с радугой в винтовках, или же сходного с оригинальным замыслом разработчиков. И наверное, в этом заключается та главная ценность, которую S.T.A.L.K.E.R. несёт до сих пор. Ценность, которой могло бы и не быть, если бы у разработчиков были бы более прямые руки и менее серьезные амбиции.
Главная задача GSC Game World сейчас — это не разработать великую игру на все времена, а создать образ идеальной S.T.A.L.K.E.R. 2. А уж игроки и фан-комьюнити справятся со всем остальным. И судя по пресс-релизам, обещающим примерно тоже самое, что в 2004-ом году, они потихоньку справляются с этой задачей.