Я до сих пор не могу поверить, что с релиза Bioshock Infinite прошло аж 10 лет. Это был не просто культурный феномен, захлестнувший миллионы людей по всему миру. Это было очень личное и эмоциональное приключение для каждого игрока, который вместе с Букером и Элизабет ворвался в Колумбию. Игра, безусловно, хороша. Но что если я скажу вам, что история её разработки настолько тяжёлая, хаотичная и запутанная, что после неё удивительно, как вообще Bioshock Infinite смог выйти в свет, да ещё и стать хитом? Звучит безумно, но это чистая правда, и сейчас я вам это докажу.
❯ От Восторга до Колумбии
По сути то, что третьей части франшизы быть, стало ясно уже в 2008-м году. По меньшей мере, такой вывод можно сделать по высказываниям Штрауса Зельника, председателя компании Take-Two, который в то время планировал выпустить триквел вместе с фильмом Гора Вербински. С кинолентой, как мы уже знаем, совсем не срослось, но несмотря на это вселенная Bioshock продолжала расти и развиваться.
Хотя поначалу сложно было сказать, собирается ли Кен Левин делать новую часть серии. Уже на первых порах разработки от идеи вновь вернуть действие сюжета в Восторг отказались. Авторам было скучно и возникало ощущение, что о подводном городе уже сказано всё, что можно было. Хотя, стоит признать, что это был бы лёгкий путь к сердцам фанатов. Ради разнообразия прорабатывали даже вариант с эпохой Возрождения, но после анонса Assassin’s Creed II от этой идеи отказались, ибо звучало уже совсем не оригинально.
После тщательного обмена мнениями и появилась идея с летающим городом. Это всё ещё изолированное пространство, которое позволяло грамотно срежиссировать опыт игрока. Но в то же время мир игры становится значительно шире, что давало бы больший простор для бурного действия и вдумчивого исследования.
Поначалу всё выглядело стилистически ближе к старому Восторгу, чем к той Колумбии, которую мы все знаем. Всё было мрачным, небо затянуто тучами и общая атмосфера была скорее давящей, чем обманчиво притягательной.
Вместе с той версией канули в лету целые уровни, включая театр Финка и один из его сборочных цехов, а также множество видов врагов, которые очень сильно напоминали сплайсеров. По атмосфере всё это похоже на последнюю треть Bioshock Infinite, где революция уже поглотила Колумбию и на город опустились тьма и хаос.
❯ Суть города в облаках
Создавая же знакомый нам образ летающего города, разработчики черпали вдохновение из фильмов, что смогли наилучшим образом запечатлеть ту идеализированную Америку рубежа 20-го века. Речь идёт о таких картинах, как “Человек музыки”, “Встретимся в Сент-Луисе” и “Привет, Долли”. Важное место в мире игры заняли и плакаты, транслирующие игрокам культуру Колумбии и пропаганду от самых разных сторон конфликта.
Идею с разрывами в пространстве и времени Левин, как и в случае с плазмидами, почерпнул из актуальных в выбранную им эпоху достижений науки. Конкретно имеется ввиду квантовая теория Альберта Эйнштейна, Макса Планка и Вернера Гейзенберга. Благодаря этим разрывам, открывающим путь в параллельные миры, разработчикам даже удалось использовать вырезанные локации из старой версии игры, которые оказалось жалко выбросить. Их мрачность и разруха очень ярко контрастировали с оригинальной Колумбией, что вызывало нужный истории эмоциональный всплеск у игрока при лицезрении всего возможного кошмара.
Идеологическую основу игры Кен Левин придумал, опираясь на две идеи: концепцию американской исключительности и жизнь людей в Эдвардианскую эпоху. Начнём, с вашего позволения, с последнего. После смерти королевы Великобритании Виктории на престол взошёл её юный сын Эдуард, увлекавшийся модой и путешествиями. Несмотря на то, что правил он всего лишь с 1901-го по 1910-й года, эта эпоха вошла в истории как одно из наиболее беззаботных времён для массы людей. Войны не было, все ходили радостно, кушали круассаны, посещали балы и восторгались достижениями научного прогресса. Почти все, ибо рабочий класс прозябал в нищете, а мигранты из Азии и Африки за людей не считались. Это двуличное ощущение идеального общества – сама суть Колумбии.
Но не только она. Изначально конфликт в городе должен был происходить между консерваторами-луддитами и поклонниками современных технологий, но Левин посчитал, что у всего этого мало исторической основы, которая должна делать мир игры более правдоподобным. Поэтому и начали работать с концепцией американской исключительности, появившейся в конце 19-го века. Это время отличалось попытками насадить “правильный христианский” образ жизни другим народам и расколом в обществе из-за разночтений в учредительных документах Соединённых Штатов, написанных ещё отцами-основателями: Джорджем Вашингтоном, Бенджамином Франклином и Уильямом Джонсоном.
Такой материал однозначно помог Левину создать благодатную почву для гражданской войны, в которой наши главные герои будут между двух огней. С одной стороны Захария Комсток, который довёл мечту о христианской утопии до тирании, а с другой организация Vox Populi, которые, под личиной защиты мигрантов и борьбы за свободу, просто боролись за контроль над Колумбией, не обращая внимания на жертвы и разрушения.
❯ Без неё всё бессмысленно
Элизабет несправедливо будет назвать компаньоном главного героя, Букера ДеВитта. В её создание вложено столько усилий, что она по праву является ключевым персонажем Bioshock Infinite. Левин, вдохновившись Алекс Венс из Half-Life 2, а также Трип из Enslaved: Odyssey to the West, хотел создать настолько живую химию между Элизабет и Букером, насколько это было возможно.
Потому он так много времени лично работал с Троем Бейкером и Кортни Дрейпер, голосами главных героев. Они много общались, импровизировали и совместно думали над развитием персонажей. Сценарий, по сути, писался на ходу, а актёрам реплики давались порционно, дабы они живо реагировали на события в истории, и взаимоотношения Букера и Элизабет складывались более естественным образом. Об этой методике Левина вести дела мы ещё поговорим чуть позже, но здесь она явно давала свои плоды.
А пока вернёмся к Элизабет, внешний вид которой перерабатывался довольно много раз. Изначально она выглядела серой, слегка неказистой и даже немой. Больше скажу – она и подать игроку предмет не могла, просто обращала на него внимание. По рассказам разработчиков, с таким вариантом просто было проще работать с точки зрения анимации.
Такая дама вряд ли бы влюбила в себя миллионы игроков по всему миру, согласитесь. Поэтому начали думать, как сделать её более привлекательной и милой. Ниже приведу вариант, который ближе к релизной версии.
В итоге они решились поискать реальный прототип для их персонажа, и нашли его в лице косплеерши Анны Молевой. Её лицо красуется на постерах и в трейлере, а также она озвучивала Элизабет в любительском переводе на русский язык. Сказать, что решение было верным – не сказать ничего. Образ этакой взрослеющей и матерой диснеевской принцессы полюбился геймерам по всему миру.
Важной составляющей крутизны Элизабет является её искусственный интеллект, позволяющий органично взаимодействовать с окружением. Так как иных примеров подобных систем в индустрии не было, разработчики просто взяли модель поведения Больших папочек и Маленьких сестричек в Bioshock, которая срабатывает, когда игрок не нападает на них. Все те маршруты, которые они выбирают, как они взаимодействуют друг с другом и предметами на уровне. Всё это требовало тщательной доработки, так как было примитивнее того, что нужно было разработчикам. Их главной целью было заставить Элизабет двигаться как живого человека, а не как робота.
По части поведения Кену Левину в то время очень понравилось, как в серии Uncharted от студии Naughty Dog персонажи подшучивают друг над другом, разбавляя обстановку. Поэтому Элизабет должна была научиться перебрасываться фразочками с Букером, осматривать новые для себя места и предметы с неподдельным любопытством, да и вообще ощущаться как реальная личность рядом с игроком, а не просто как прикреплённый к главному герою дрон. Такие маленькие, но действительно живые моменты сближают нас с героиней намного больше, чем пафосные речи в сюжетных эпизодах или постановочные экшен-сцены.
Геймплейно для разработчиков было важно добиться того, чтобы девушка была намного полезнее, чем обычные компаньоны в играх, дабы лишний раз подчеркнуть её значимость. В то же время нельзя было, чтобы возможности Элизабет дублировали то, что и так умеет главный герой. Потому на неё были возложены важные, но вспомогательные функции. Она может находить для главного героя деньги и расходники, что крайне полезно в пылу сражения, умеет взламывать замки и открывать разломы. В параллельных измерениях можно найти себе оружие, турель в помощь или добавить укрытие. При этом за раз может быть открыт лишь один разлом, что добавляет тактической глубины и заставляет игрока думать на ходу.
Над реализацией всех этих концептов работала целая отдельная команда под названием «Liz squad» во главе с дизайнером уровней Амандой Джеффри. Их задачей было добавлять в мир объекты, с которыми Элизабет могла бы взаимодействовать, а также сохранить важную роль персонажа, несмотря на глобальные изменения в самой игре.
❯ Графика и игровой процесс
Для создания такого простора для действия усилий маломощного Unreal Engine 2, даже улучшенного силами Irrational Games, никогда бы не хватило, что разработчики поняли достаточно быстро. Потому было принято решение переезжать на Unreal Engine 3. И даже такой крутой по тем годам движок пришлось модифицировать, дабы добиться более качественного освещения и плавного полёта платформ, на которых зиждятся районы Колумбии. В итоге игра даже сейчас смотрится вполне достойно, так что можно смело сказать, что разработчики сумели выжать максимум из технологий тех лет.
Открывшийся простор позволил Irrational Games поработать и над игровым процессом, сделав его более комплексным. Обилие различных видов врагов и наличие рельс, по которым можно ездить с помощью крюка, должны были заставить игрока не только постоянно двигаться, но и комбинировать самые разные виды оружия и способностей. Разработчиков крайне расстраивало, что первый Bioshock по факту можно было пройти с дробовиком и плазмидом на электричество, игнорируя прочие варианты прохождения.
Претерпевала значительные изменения и прогрессия игрока. Изначально давать различные улучшения характеристик главному герою хотели с помощью неких лекарств, называемых “панацея”. Доступны они были в виде нестабильных и стабильных вариаций. Последние давали однозначно положительный эффект, но и стоили больше денег. Нестабильные “панацеи” дешёвые, но помимо положительных свойств имели бы и негативные. На этапе тестирования стало понятно, что бонусы выходят однообразные, а потому было решено обратиться к системе экипировок, то есть одежды с различными бонусами. Это позволило создать разнообразие билдов и эффектов, с которыми игрок может экспериментировать по ходу игры.
❯ Звуки Колумбии
Гарри Шиман вновь занял пост композитора игры серии Bioshock. Для него эта франшиза уже родная, ибо он написал музыку для каждой предыдущих из частей. Мир стал совершенно другим, а потому Шиман решил изменить и подход в работе. Всё-таки перед нами не гнетущий и пугающий Восторг, а более светлая и просторная Колумбия, которая хоть и внешне, но дарит ощущение величественного райского уголка.
Шиман пытался сделать что-то с большим оркестром, но позже понял, что ему нужен струнный ансамбль человек на 10. Звучание струнных и смычковых инструментов как нельзя кстати подходило для создания напряжения в битвах или во время конфликтов между Элизабет и Букером.
Также Гарри использовал несколько приёмов в написании композиций. Во время, казалось бы, без музыкальных отрезков, на фоне звучит замедленная песня. При ускорении можно услышать голоса на этом загадочном музыкальном треке.
❯ Кен Левин и его “пятилетка за 2 года”
Как вы уже могли догадаться, в процессе создания всего вышеописанного великолепия было отброшено много идей. Нет, не так – ОЧЕНЬ МНОГО часов работы самых разных отделов были по ходу разработки пущены под нож. А почему? Всё верно, из-за той самой методики Кена Левина не показывать остальным разработчикам полный сценарий. И с его частыми сменами видения приходилось выбрасывать в мусорное ведро целые уровни. Представьте, как сильно такой подход бьёт по мотивации сотрудников: тебе приходится смотреть, как результат тяжкого труда не протяжении нескольких недель попросту уходит в никуда. Просто потому что Кен опять передумал.
Когда в 2010-м году игру анонсировали, к разработке начало обращаться всё большее влияние. А с такими темпами разработки, как вы понимаете, ничего конкретного сделать было невозможно. Потому Левин начал просить у 2К подмогу. Но просто так дополнительные силы издатель бы не дал, поэтому пришлось идти на ухищрения. Левин предложил сделать два мультиплеерных режима, что у боссов вызвало живой интерес.
Конкретно речь шла о некоем аналоге tower-defense и кооперативных миссиях на 4-х игроков. В проработке последнего ориентировались на схожий режим в Call of Duty: Modern Warfare. Но мало того, что сроки разработки одиночной компании горели, так ещё и мультиплеером в целом Кен Левин и не планировал заниматься изначально. Да и к тому же оба режима не особо сочетались что друг с другом, что самой игрой. Поэтому, несмотря на возмущения разработчиков и ещё больше выброшенных впустую рабочих часов, штат был переброшен на основной фронт.
Количество людей в Irrational Games росло, но плодов это не приносило. И судя по всему, причина этого оказалась в отсутствии организационных способностей у Кена Левина. И это даже не оскорбление, ибо сам геймдизайнер позднее это неоднократно признавал. Несмотря на то, что в 2011-м году народу было явлено демо Bioshock Infinite, цельной игры на тот момент и близко не было.
В марте 2012 г. в компанию пришёл ветеран геймдева Дон Рой, имевший опыт выпуска игр под крылом таких издателей, как Sony и Microsoft. С его слов, даже тогда цельного билда ещё не было. Оказалось проделано море работы, имелись отдельные куски и уровни, но полноценно игра не существовала. В студии Рой увидел хаос и неразбериху. Например, многое из того, что было заказано у аутсорсеров, в итоге быстро теряло свою актуальность, ибо правки и изменения видения Левина до них попросту не доходили вовремя.
Со всем этим хаосом нужно было что-то делать. Потому помимо Дона Роя наняли ещё и Рода Фергюсона из Epic Games. У этого человек была репутация кризис-менеджера, который способен довести игру до релиза. То, что доктор прописал. По мнению многих бывших сотрудников Irrational, без его графиков и чёткой организации проект бы попросту не вышел.
К тому же Фергюсон каким-то образом сумел найти общий язык с Кеном Левином. Хоть последний и был гениальным геймдизайнером, но не всегда мог сразу объяснить людям то, что он хочет увидеть в игре. Это приводило к скандалам и лишним переделываниям. Род же стал этаким переводчиком с “гениального” на “человеческий”.
При этом самого Левина это вовсе не смущало. Он всегда говорил о том, что ему, как скульптору, удобнее высекать произведение из камня, отрезая лишнее. А ещё что эффективнее получается работать только в условиях жёстких временных ограничений и дедлайна. И когда ты работаешь один – это ладно. Но будучи главой большого коллектива, надо уметь перестраиваться.
На этапе 2012-2013 гг. практически всем в Irrational Games приходилось работать на износ, сверхурочно, практически по 12 часов в сутки. Безусловно, после этого испытания на прочность квалификация многих заметно выросла. Но в то же время было понятно и то, что после релиза студия сможет просуществовать очень недолго, просто вследствие общего выгорания.
Так оно, собственно, и случилось. Хотя в 2013-м году Bioshock Infinite и релизнулся, став одним из самых громких событий в игровой индустрии, студия развалилась уже через год. За это время Irrational успели сделать два DLC-эпизода под названием Burial at the Sea, а также помогли 2K Marin выкатить набор боевых арен Clash in the Clouds. Казалось бы, игра получила потрясающие оценки критиков и игроков, множество премий и номинаций, а также имела отличные продажи. Значит у студии всё хорошо и пора двигаться дальше, так ведь?
Это совсем не случай Irrational Games. Тяжёлые условия труда доводили всех буквально до ручки, поэтому люди так массово увольнялись. На момент 2014-го в штате оставалось всего 70 сотрудников. Да и сам Кен Левин признавал, что работа с таким большим количеством людей над настолько масштабной игрой его выжала как лимон. Он стал более раздражительным и за эти годы очень сильно отдалился от семьи. Потому решил уйти на уровень поменьше, основать маленькую студию Ghost Stoty Games и пилить свой новый проект мечты. Как мы теперь знаем, называется он Judas и очень похож на Bioshock. Но это уже совсем другая история…
❯ Эпилог
Несмотря на то, что Bioshock Infinite появилась на свет скорее вопреки, хочется выразить огромную благодарность Кену Левину, за его потрясающий мозг, и всем тем людям, которые смогли реализовать его замыслы в жизнь. По крайней мере настолько, насколько это вообще возможно. Путешествие с Элизабет и Букером стало чем-то поистине невероятным. Чем-то, что не получается забыть до сих пор.
Источники:
- Курсье, Канафи, Люка: Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии;
- Джейсон Шрайер: Press Reset;
- Википедия.