Ремейки, ремастеры и Enhanced Editions — глава Nightdive попытался объяснить различия между разными перевыпусками игр
По его словам, всё дело в подходе и схожестях с первоисточником.
Стивен Кик, основатель студии Nightdive, известной своими переизданиями классических игр, рассказал VGC о том, что он и его команда подразумевают под ремастерами и ремейками.
Говоря о ремастерах в качестве примера Кик привёл Shadowman — по его словам для этого экшена они исправили баги, добавили поддержку 60 fps на современных платформах, а также создали новые текстуры, модели и добавили вырезанный контент, который не попал в финальную версию. Кик отметил, что ремастер Shadowman играется точно так же, как оригинал, однако теперь это улучшенная и дополненная версия. Именно так в Nightdive понимают значение термина «ремастер».
Ремейком Кик считает System Shock Remake, над которой Nightdive работает уже несколько лет. В этом случае речь идёт о совершенно новой игре, которая лишь основана на оригинале и вдохновлена им. В ремейках могут быть некоторые расхождения, однако в Nightdive стараются по максимуму быть верным первоисточнику.
Кик также вспомнил про переиздания с подзаголовком Enhanced Edition. В этом случае студия просто добавляет поддержку современных платформ, широкоформатных мониторов, а также внедряет прочие небольшие улучшения.
Nightdive всё ещё занимается ремейком System Shock, однако у игры пока нет даты релиза.
Разработчики Euro Truck Simulator 2 анонсировали событие с эксклюзивными наградами в честь выхода DLC об Исландии
Авторы «Война Миров: Сибирь» показали тизер с 3D-моделью камеры геолога XIX века
Scarecrow: 90s Crime Story, которую называют «российской Hotline Miami», получила дату выхода
Глава S-Game мог стать архитектором в Нью-Йорке: что это за студия и почему Phantom Blade Zero покорила рынок
Эксклюзивность не помешала энтузиасту портировать Gothic Classic на Android
Pip-Boy на Raspberry Pi — стильный и практичный элемент интерьера
Экс-глава PlayStation посоветовал Sony выбрать между PS6 и портативной консолью
Бывший глава PlayStation объяснил, зачем ремейки нужны даже популярным игровым сериям