Я решил отвлечься от написания кода на ассемблере и поискать какие-нибудь хорошие игры для Commodore 64 на будущее, тем более, что недавно приобрел плату-эмулятор дисковода.
Сперва я хотел отснять материал для статьи напрямую с настоящего компьютера, поэтому подключил параллельно карту захвата, но она отказалась выдавать разрешение в соотношении 4:3, и картинка оставалась размытой и широкой. В конце концов, я плюнул на это и начал играть на эмуляторе (VICE). С ролью джойстика успешно справился X-Box контроллер.
Я опробовал восемь разных игр. Какие-то находил в топах, какие-то запускал случайным образом. Так как я имею представление о сложности старых игр, то старался пройти хотя бы один уровень в каждой. Иногда это удавалось, иногда нет.
Содержание:
— Mayhem in Monsterland (1993)
Laser Squad (1988)
И начну я сразу с тяжелой артиллерии. Все слышали про серию игр X-COM. Первая игра появилась на свет в 1994 году под названием X-COM: UFO Defense. Однако для геймдизайнера X-COM, Джулиана Голлопа, это была не первая игра с подобными механиками. До нее он разрабатывал пошаговую тактику в основном для ZX Spectrum (британец же), а впоследствии несколько игр вышли и на других компьютерах того времени, в том числе на Commodore 64. Одной из таких игр и была Laser Squad.
Как и водится, игра грузится с виртуальной дискеты, и грузится довольно долго. А потом еще и уровни грузятся, а потом нам встречает меню с выбором уровня. Их здесь не очень много, но, насколько я понимаю, это компенсируется реиграбельностью.
Ведь уже на следующем экране нам предлагают снарядить отряд, который состоит из пяти бойцов. Им можно выдать броню разной степени защиты, оружие (винтовки, пистолеты, лазерные ружья, тяжелое вооружение и ножи) и патроны к нему. За все это игра затребует кредиты, которых выдается не так много, поэтому к выбору надо подходить ответственно.
И вот я, не прочитав ни строчки мануала, запустил первую миссию. Играть можно как с помощью клавиатуры, так и джойстика.
Первым делом надо разместить бойцов в периметре карты. Я не сразу понял, что происходит, но оказалось, что красные блоки — это доступные точки высадки. Посреди карты стоит здание, и я предположил, что его надо будет штурмовать, поэтому поставил двух вояк у парадного входа, и трех — у заднего. Буква Т — Тактика.
Управление не очень сложное, но в нем надо разобраться. Все действия выполняются единственной кнопкой «Огонь». Джойстик отвечает за перемещение курсора и персонажей. При этом бойца сперва надо повернуть в нужную сторону, а это отнимает очки действий. Впрочем, здесь все отнимает очки действий: перемещение, стрельба, взаимодействие с объектами, смена оружия.
В меню можно посмотреть характеристики, открыть карту (довольно стильную), переключиться на следующего игрока или пропустить ход. Количество ходов ограничено. На первом уровне, например, доступно всего двадцать, поэтому бесцельно изучать окрестности не выйдет.
И я стал командовать. Всех пятерых я отправил к ближайшим дверям и попытался их открыть, но игра ехидно сообщила, что у меня не хватает очков действия. Что ж, с этим я смирился еще в X-COM, поэтому не сильно расстроился.
К следующему ходу я готовился долго, дабы не истратить все доступные ходы за раз. Я старался как можно меньше вертеться и добирался до нужной точки с минимальными потерями очков. И да, я открыл все двери, за которыми никого не оказалось. Пока что.
Третий ход преподнес несколько неприятных сюрпризов. Оказалось, что враги могут стрелять во время хода игрока из засады, а еще выяснилось, что мои бойцы гибнут довольно быстро.
У первой группы все прошло довольно спокойно, не считая того, что один из них оказался лицом к лицу с вражеским роботом без возможности сдвинуться с места. А вот вторая группа понесла значительные потери.
Когда я зашел в здание с заднего хода, то заметил сразу трех противников и подумал, что мне повезло. Я выйду против них трое на трое. У нас ведь равные шансы, да? Я был глуп и наивен.
В силу вступило главное правило X-COM. Если игра говорит, что вероятность попадания по врагу больше нуля, то скорее всего ты промахнешься. Так и вышло. У меня получилось убить только одного врага. Весь мой отряд, видимо, состоит из имперских штурмовиков.
Кстати, о стрельбе. Она сделана очень просто. На экране появляется прицел, а все враги превращаются в ярко-белые круги. Остается только навестись и выбрать один из доступных вариантов: быстрая, прицельная, либо автоматическая стрельба. В правой части экрана отображается вероятность попадания.
В меню есть пункт «Бросить», и я был уверен, что персонаж при выборе этого пункта бросает нож. Как же я ошибался. Мою вторую группу конечно расстреляли, но остался один полуживой боец. Перед ним стоял беспомощный робот. Оставалось только взять и уложить его одной очередью. Но я нажал «Бросить», и мой храбрый воин выкинул оружие.
Единственный оставшийся в живых персонаж немного побегал по зданию и даже умудрился уничтожить парочку роботов. И после убийства одного из них миссия завершилась.
Моей победой. Я не поверил своим глазам. По подсчетам, я даже и половины врагов не убил.
Пришлось лезть в интернет. Оказалось, что для прохождения первого уровня нужно убить только босса. А еще я выяснил, что в этой игре можно взрывать стены и стрелять сквозь окна.
Я бы и второй уровень опробовал, но игра отказалась его запускать, а эмулятор намертво завис. Что ж, придется двигаться дальше.
А сама игра отличная и отправляется в список игр, которые я точно пройду. Если что-то играется почти как X-COM, выглядит почти как X-COM и звучит почти как X-COM, то скорее всего это прародитель X-COM. Конечно, в этой игре и десяти процентов от возможностей X-COM не наберется, но зачатки видны невооруженным взглядом.
Commando (1985)
Ох, и намучился я запускать эту игру на настоящем железе. Я перепробовал несколько версий, одна из которых ушла в бесконечную загрузку, а единственный рабочий образ запускался минут пять. Но это нормально. Commodore вообще для неторопливых людей, ведь каждое действие на нем сопровождается загрузками.
Commando считается прародителем жанра run-and-gun, и кажется мне, что даже великая Contra брала с нее пример.
Изначально игра была выпущена Capcom на аркадных автоматах, но спустя непродолжительное время появилась на всех популярных компьютерах и игровых приставках тех лет. Да что уж там говорить, в 2016 году она даже вышла на Android.
Сюжет, как водится, умещается в две строчки. Главного героя зовут банально глупо — «Супер Джо», и у него есть автомат. А еще у него есть гранаты и он ненавидит нацистов. С такими исходными данными и начинается первый уровень.
И вот я уже не просто какой-то там офисный планктон, а бравый коммандос, который в одиночку может выкосить всю германскую армию. Точно может? Точно-точно?
Все таки это игра для аркадных автоматов, и это старая игра, поэтому сложность в ней соответствующая. Вот я расстреливаю очередную партию врагов, а вот пытаюсь собрать разбросанные по локации кишки.
Враги прут со всех сторон, и нет этому конца. Кто-то просто стреляет, кто-то кидает гранаты. Даже минометчики присутствуют. Некоторые из них прячутся в окопах или за укрытиями, и в них очень сложно попасть.
Кстати, у моего подопечного тоже есть гранаты, но из-за особенностей управления ими не так то просто воспользоваться. А дело в том, что для броска надо нажать пробел.
Это не страшно, если пользуешься только клавиатурой, но в игре нет такой возможности. Два из трех возможных действий (бег и стрельба) осуществляются с помощью джойстика и никак иначе. В пылу битвы весьма проблематично отбросить в сторону контроллер и потянуться к клавиатуре, а отвлекаться от действия на экране нельзя, поверьте мне.
Все, что надо делать — это бежать вперед. Даже стрелять необязательно. Можно притвориться пацифистом и уворачиваться от летящих снарядов, но тогда не будут прибавляться заветные очки — единственный стимул продвигаться дальше.
У главного героя пять жизней, и с каждой смертью его немного отбрасывает назад. Спасибо на том, что уровень не приходится начинать с начала.
Я не считал с какой попытки прошел первую локацию, но я это сделал. В конце уровня меня ждали ворота, из которых выскочила толпа нацистов во главе с командиром в зеленой фуфайке. За командира, который попытался трусливо убежать, мне дали 2000 очков, но с оставшимися оказалось не так просто справиться.
Я умер не один раз, прежде чем разработал какую-то тактику сражения и стал ее придерживаться. Вся тактика заключалась в том, что я встал вплотную к выходу, и это позволило с легкостью расстреливать вновь прибывающих солдат.
И вот я на втором уровне, и меня тут же убивает неведомый синий квадрат. А потом отправляет на тот свет багги, и напоследок добивает мотоцикл. Вторая локация оказалась куда сложнее первой.
На втором уровне появились ракетчики, окопы и даже доты, из которых периодически вылетают пушечные ядра. Но я дошел до ворот и попытался их осадить, но в этот раз моя тактика дала сбой, и я умирал раз за разом, пока не закончились жизни. Игра, по классике, не стала жалеть изнеженного современного игрока и отбросила меня в начало пути.
Я не скажу, что большой любитель таких игр. В Commando надо играть и играть, пока не выучишь паттерны поведения врагов и их расположение, пока не сотрешь руки в кровь и не посадишь зрение. X-box контроллер обеспечивает довольно приятную игру, но на настоящем компьютере, да с тем джойстиком, что достался мне в комплекте, играть в Commando почти невозможно.
Но если отбросить субъективное мнение, то Commando — отличная игра. Особенно, если вернуться в 80-е, пригласить к себе парочку друзей и пытаться по очереди выбить максимальное количество очков из мерзких фашистов.
Игра бесконечно сложная, но управление, за исключением бросков гранат, не доставляет неудобств, пули летят именно туда, куда ты их посылаешь, враги дохнут пачками, а их динамиков доносится, пусть и повторяющаяся, но динамичная и интересная музыка.
King’s Bounty (1990)
Все же слышали про Heroes of Might and Magic? Думаю, все. Но King’s Bounty почему-то не так популярна. Сперва она была выпущена под DOS, но почти сразу портирована на Commodore 64, Apple ][, Sega Genesis и прочие старые компьютеры и консоли. А в 2008 году русская компания Katauri Interactive выпустила неплохое переосмысление под названием King’s Bounty: The Legend, и в дальнейшем ремейк получил три продолжения.
А разработал King’s Bounty Джон Ван Канегем — отец вселенной Might and Magic. По всей видимости, он решил протестировать свои задумки и геймплейные механики на новом тайтле, прежде чем скрещивать их с миром Меча и Магии. И я хочу сказать, что у него это получилось.
Визуально (я имею в виду не качество графики) King’s Bounty мало чем отличается от потомка, но геймплейно отличий хватает. Но обо всем по порядку.
Начальный экран встречает нас предложением выбрать одного из четырех героев: рыцаря, паладина, волшебницу и варвара. Я выбрал варвара, потому что ну ее, вашу магию.
Мне пришлось опробовать несколько образов игры, прежде чем я смог создать персонажа. В некоторых случаях игра писала, что на диске отсутствует сохранение. Да, в этой игре можно сохраняться на вторую дискету.
Помимо персонажа можно выбрать и сложность. Он нее зависит прирост количества очков и количество дней, выделенных для прохождения. На самом легком уровне дается 900 дней. Я не знаю, что случится, если не успеть пройти игру вовремя, потому что еще не добрался до этого момента, но, боже, как же я не люблю такие ограничения в старых играх.
И вот герой появляется на континенте под оригинальным названием Continentia. Позади замок, впереди море, на востоке виднеется город, а на западе — лесной массив. И первым делом я решил зайти в замок.
В замке можно нанять войско и поговорить с королем. Правда король отказался со мной разговаривать, потому что я, видите ли, пока не обезвредил двух бандитов. Ну и пожалуйста, ну и не надо.
И здесь можно наблюдать первое отличие King’s Bounty от Героев. Игрок не может владеть замками. Замки в этой игре предназначены только для найма воинов и осады.
Я двинулся дальше и забрел в ближайший город. Второе отличие от Героев заключается в перемещении протагониста. Здесь нет очков действия, и можно спокойно бродить по королевству (учитывая ограничение по времени, конечно).
После очередной загрузки игра позволила мне выбрать один из нескольких вариантов: взять контракт, арендовать корабль, разузнать информацию, купить заклинание и купить осадные орудия.
Так как я потратил все деньги на армию, то второй и пятый варианты отпали автоматически. Колдовать я не умею, а вынюхивать сведения — это не варварский путь. Поэтому я взял контракт на поимку какого-то мужика и вышел из города.
Немного побродив по окрестностям, я наткнулся на сундук. И, вы не поверите, меня ждала загрузка! Пусть не такая долгая, но все же.
Сундук оказался не совсем сундуком, а богатой полезными ископаемыми областью. Королю понравилась эта находка, и он повысил мне жалование.
А вот и третье отличие. В Героях есть большое количество ресурсов, которые можно тратить, например, на постройку зданий. Надо исследовать новые территории и приватизировать шахты, лесопилки и прочие полезные в хозяйстве объекты. В King’s Bounty ресурс один — золото.
Спустя какое-то время я натолкнулся на отряд противника. Загрузка, и вот я превратился в полководца, который сражается против вампиров и орков. Управление не сложное. Перемещение на стрелки, стрельба на S. Это одна из немногих игр на Commodore, управление в которой осуществляется только с помощью клавиатуры.
Я пробовал запускать эту игру на настоящем компьютере, и, видимо, все враги, ресурсы и прочие объекты выставляются при загрузке в случайном порядке, потому что в тот раз против меня вышли несколько полудохлых крестьян.
Но в этот раз этот вампиры неплохо так проредили мою армию.
Одолев несколько отрядов и обчистив пару сундуков, я наткнулся на передвижные пункты найма солдат. Я купил десяток орков-лучников и пять десятков крестьян (и они ну очень слабые), тем более что волки не выдержали даже трех сражений и освободили ячейку.
После сражения игра преподносит лут в виде золота. Добыть его можно и из знаменитых сундуков «деньги или лидерство». Более того, в конце каждой недели король выплачивает жалование, часть из которого уходит на содержание армии. В разных окнах можно просмотреть характеристики героя, карту и состояние войска.
Моя игра закончилась преждевременно и довольно плачевно. Поднакопив денег, я решил купить осадные орудия и помчался в ближайший город. Но, когда я расстался с кровными, началась бесконечная загрузка. Так и окончился славный путь Варвара.
Я обязательно пройду King’s Bounty. Более того, эта игра подстегнула меня опробовать в дальнейшем первые две части Heroes of Might and Magic.
Первые впечатления от игры у меня крайне позитивные, несмотря на паттерн: «игра-загрузка-загрузка-игра». Его можно перетерпеть, а если играть на эмуляторе, то это вообще не проблема.
Немного огорчило отсутствие музыки и внятного звукового сопровождения, но это можно объяснить. Игра выпускалась на двух дискетах с огромным количеством информации, и Commodore со своими 64Кб оперативки просто не способен вместить еще и музыку.
Test Drive (1987)
Я постыдно мало могу рассказать про эту игру, так как прошел только первый уровень с пятидесятой попытки (и то неудачно). Дело в том, что игра довольно медленная и тормознутая (хоть и про вождение), а в процессе надо следить не только за дорогой.
Test Drive все в основном знают по серии Unlimited. А вот первая игра была разработана компанией Distinctive Software и вышла на аж на пяти платформах. Я изучил вопрос, и оказалось, что эта компания тесно связана с Commodore 64. Например, они портировали на этот компьютер Castlevania, Metal Gear и OutRun.
После запуска игра предлагает выбрать один из пяти лицензированных автомобилей. Все они отличаются параметрами, но я в цифры не всматривался, а решил опробовать все и сразу.
Lotus Espirit
Вот закончилась загрузка (когда-нибудь я перестану про них говорить), и я оказался за рулем спорткара. Вид из салона, что я очень ценю в гоночных играх, а если присмотреться, то на руле можно заметить шильдик Lotos.
Но тронуться с места у меня не получилось. Как только я нажал на газ (а управлять в этой игре надо с помощью джойстика), то у машины потрескалось лобовое стекло, и игра закончилась.
Но я не просто так отходил полгода в автошколу и могу отличить спидометр от тахометра. Я почти сразу догадался, что в этой игре надо переключать передачи.
Для этого надо зажать кнопку «Fire» на джойстике и появится окошко с рычагом переключения передач, а после надо джойстиком выбрать нужную передачу, что ощущается довольно реалистично.
Я наконец поехал и оценил всю мощь слайд-шоу. Игра работает с таким низким фреймрейтом, что иногда не успеваешь увернуться от встречной машины не из-за собственной криворукости, а из-за особенностей старого железа.
А врезался я часто. Очень часто.
Lamborgini Countach
Вся игра — это чреда аварий. Не успел повернуть — слетел с серпантина. Не рассчитал габариты — врезался в грузовик. И так раз за разом. А габариты, хочу сказать, оценить очень сложно. Иногда ты проезжаешь в миллиметре от попутки, а спустя пару секунд получаешь лобовое столкновение, хотя визуально расстояния выглядят идентично.
И да, для каждой машины разработчики нарисовали уникальный салон и даже рычаг переключения передач. Это никак не влияет на геймплей, но приятно, что они уделили такое внимание мелочам.
Вообще я боюсь, что весь обзор игры будет состоять из скриншотов аварий.
Вот, например, я встретился с фургоном:
А вот фура встретилась со мной:
Porshe 911 Turbo
Как поклонник VAG, я был уверен, что на Порше то смогу осилить хоть первую трассу. Но не тут то было. Аварии, аварии, аварии.
Но мне понравились звуки двигателя. Машина ощущается почти полноценной, если бы не постоянные фризы. И по звуку очень удобно определять момент переключения передачи. Ведь, повторюсь, если перегреть двигатель, то игра закончится.
Ferrari Testarossa
Но игра закончится не сразу. На прохождение одной трассы дается пять попыток. При аварии машина восстанавливается на том же месте, и можно ехать дальше. Так у меня и получилось пройти первый уровень.
Цель уровня — добраться до заправочной станции, и если по пути удастся разглядеть ярко-зеленый указатель, то это означает, что финальная точка близко. Я потратил четыре жизни, но все таки добрался до финиша.
И что же мне сказали, когда моя Ferrari наконец остановилась.
Что я проиграл!
Да, видимо ехать надо не только аккуратно, но и быстро. А у меня не вышло ни то, ни другое.
Chevrolet Corvette
На этом мое везение закончилось. Зато я полюбовался красивой электронной приборной панелью Corvette.
Еще в игре есть полиция, но она не представляет большой проблемы, так как просто не успевает поймать неудачливого гонщика до очередной аварии.
Видно, что в Test Drive вложили много сил. Пусть в игре всего пять машин, пять трасс, и она безбожно тормозит, но то, как передан опыт вождения, то с каким вниманием воссоздан салон каждого автомобиля, умаляет минусы игры.
Я не думаю, что буду проходить эту игру до конца, но она определенно чем-то меня зацепила. А вообще надо попробовать поиграть в нее на других системах. Возможно на DOS или Atari ST она не будет так тормозить, да и графика там получше.
Mayhem in Monsterland (1993)
До этого я играл в только в мультиплатформенные игры. Все они выходили на разнообразных компьютерах и консолях того времени. Но вот перед нами настоящий эксклюзив Commodore 64.
Mayhem in Monsterland это платформер про маленького динозавра, который пытается вернуть радость в свой мир.
Но прежде, чем я добрался до стартового экрана, игра кое-что преподнесла. И это кое-что называется «антипиратская защита». Куда там Denuvo до изобретательности людей прошлого.
Нужно ввести код, который можно найти только на буклете, что продавался вместе с игрой. Благо, в современном интернете разыщется что угодно.
Я посмеялся над фразой, что документ нельзя копировать, нашел нужный код в строке F19 и ввел его: желтый, красный, синий, зеленый, голубой. И, о чудо, игра запустилась.
Это классический платформер. Динозаврик может бегать, прыгать и приседать, чтобы увернуться от вражеских снарядов. И все бы ничего, но все подобные игры для Commodore 64 имеют один большой недостаток — для прыжка надо передвинуть джойстик вверх. На оригинальных джойстиках для Commodore была всего одна кнопка, и она отвечала за все действия, а комбинации «кнопка + направление» меняли паттерн поведения персонажа.
Игры на NES были сложные, но там хотя бы не приходилось выбирать между бегом и прыжком. Да, джойстик Commdore работает в 8-ми направлениях, но это все равно не очень удобно, и даже современный контроллер не спасает.
И вот начался первый уровень под названием Jellyland, и статус у него — грусть. Несложно догадаться, что надо вернуть радость в эту локацию.
У динозавра (кстати его и зовут Mayhem) три жизни и три продолжения, и пока я бегал по карте из одного конца в другой, то потратил их все. Я долго не мог понять, в чем заключается цель.
Внизу экрана беспощадно тикал таймер (который, кстати, восстанавливается после смерти) и копились очки.
А потом я заметил поле Magic. Сперва я подумал, что динозавр может использовать какую-нибудь магию. Я опробовал все варианты, но он только прыгал, приседал и кружился на месте, поэтому я отбросил эту идею.
А потом выяснилось, что с трупов врагов иногда падают какие-то мешочки со звездами.
И меня осенило (да кому я вру, подсмотрел прохождение на ютубе), что надо собрать достаточное количество мешков, чтобы пройти уровень.
На фоне играет классная музыка и гулко грохочет гром. Я заметил, что у игр для Commodore вообще нет никаких проблем со звуком. Но это скорее заслуга самого компьютера, который может выдавать просто великолепную музыку благодаря звуковому чипу SID. В свое время с этим чипом не мог тягаться практически никто.
Управление, несмотря на неудобный прыжок, довольно приятное. У динозавра даже есть своя инерция, а платформинг не доставил особых проблем. Конечно были моменты несправедливых падений в пропасть, но они не испортили общую картину.
Для убийства противника надо прыгнуть ему на голову. Но об этом даже писать как-то глупо, ведь это стандартная механика для миллиарда платформеров после Super Mario Bros.
Спустя десять тысяч смертей и миллионы убитых врагов я наконец-то собрал все мешки и добрался до конца уровня, который находился прямо посреди карты. Там меня встретил маг, который и наслал на мир случайное заклятие грусти. Он сказал, что я большой молодец, и вернул в Jellyland радость.
Но на этом приключения в мире желе не окончились. Меня снова послали на поверхность, которая очень сильно изменилась, и опять заставили собирать звезды.
И все бы ничего, но какого черта? Я вернул радость в этот мир, почему всё живое хочет моей смерти? Они недостаточно счастливы или сошли с ума от переизбытка эндорфина?
Ответ на этот вопрос я так и не нашел, но зато вырезал половину спасенных от депрессии граждан и собрал еще немного звезд.
А игре я говорю: «Да». Это образцовый платформер с приятной графикой, практически хорошим управлением и отличным саундреком. Я даже пожалел, что в детстве у меня не было Commodore 64 (думаю, их почти ни у кого не было в России 90-х). Маленький я обязательно бы оценил эту игру.
G.I. Joe (1985)
Прошлые игры (кроме Test Drive) я выбирал, руководствуясь статьями с названиями вроде: «Top 10 games for Commodore», но эту я решил выбрать случайным образом. Дело в том, что я скачал архив с 2320-ю играми, и было бы глупо не опробовать какой-то неизвестный тайтл. Поэтому в дело вступил генератор случайных чисел.
Первая буква — G, позиция в папке — 48. Этой игрой оказалась G.I. Joe, и в ней я преисполнился криворукостью.
Я запустил игру, ничего о ней не зная и не прочитав ни одного мануала. Первым делом моему взору предстала довольно детальная карта мира с черными точками, которые символизируют выбор уровня.
Я определился с заданием и попал в меню выбора персонажа. По крайней мере, я так думал. Оказалось, что первым делом компьютер должен подобрать мне противника, и только потом я смогу выбрать протагониста.
Потом пришлось выполнить приказ командира и перевернуть дискету, и вот я наконец-то смог сразиться с ненавистными… кем? В игре их называют Кобры, но я понятия не имею, кто они такие. И вот мой бравый солдат гордо поспешил к неминуемой гибели.
И конечно я проиграл. Суть задания заключалась в старом добром ультра-насилии. Нужно убить врага прежде, чем он убьет тебя, на фоне довольно неплохо выглядящей городской локации. Проблема в том, что помимо противника по локации перемещается робот, который может покалечить обоих. Боеприпасы, как я понял, бесконечные, и весь геймплей сводится к циклу: «стреляй-уворачивайся».
После смерти меня снова отбросило к карте мира. Я выбрал следующее задание, но, когда игра снова попросила определиться с героем, я заметил одну странную штуку: предыдущий герой находится за решеткой. Его посадили?
Одна мысль мелькнула у меня в голове, но я ее отбросил и двинулся дальше. В этот раз сражение происходило на ледяной пустыне, и как вы можете догадаться, я снова проиграл.
Я не могу объяснить, почему эта игра сложная. Вроде ничего такого: стреляй и убегай. Но мало того, что по противнику практически невозможно попасть, по карте ездит противный маленький робот, которого вообще нельзя пристрелить. Вот он то и доставляет кучу проблем.
Снова моего героя посадили в тюрьму. И тут меня осенило! Это симулятор военного наемника. Нас забрасывают в какую-то задницу мира, а в случае поражения берут в плен, и не очень понятно, чужие или свои. А в конце намекают, что их частная военная группировка уж получше нашей укомплектована и будет править миром. Хорошо, хоть не молотком по голове.
А в следующих миссиях все кардинально поменялось.
Оказалось, что в этой игре можно поучаствовать в воздушных сражениях в качестве пилота самолета или вертолета, и даже покататься на танке и джипе.
Что до управления, то оно очень странное. Воздушные суда могут поворачивать и менять высоту, но я так и не смог попасть ни в один военный объект, даже летя на минимальном расстоянии от земли. Меня подбивали раз за разом.
А вот танк мне понравился, и я даже уничтожил несколько радаров. Но не могу сказать тоже самое о джипе. Танк может поворачивать вокруг своей оси, ведь это танк. А вот с джипом такой фокус не пройдет. Сперва надо набрать скорость и только потом можно будет повернуть. Да, это логично, но я уже упоминал, что все действия завязаны на один только джойстик, и подобрать таким образом нужный угол поражения цели ну очень сложно.
В этот момент я полез в интернет узнать, во что я вообще тут играю. И оказалось, что эта игра была создана по мотивам пластиковых кукол от компании Hasbro, и солдатики G.I. Joe являлись в свое время прямыми конкурентами Barbie.
Моя теория о наемниках немного пошатнулась и окончательно рухнула, когда я узнал, что серия этих игрушек была представлена фигурками, изображающими американских солдат разных видов войск.
Игра оставила у меня двоякое впечатление. Да, графика понравилась. Чего только стоит карта мира, изображение базы наемников (ну вот, опять) и экран поражения. Но вот геймплей подкачал. И я не могу понять, то ли у меня руки кривые, то ли игра так плохо сделана. Казалось бы, видишь цель — стреляй. Но игра всячески этому препятствует.
Если взять воздушные сражения, то G.I. Joe ох как далеко до серии Strike, а пешие столкновения я даже не знаю с чем сравнить.
Возможно, разработчикам стоило сделать упор на одну механику, а не громоздить комбайн, но, насколько я понимаю, маркетинг требовал сделать игру про все виды фигурок.
Saboteur! (1985)
На эту игру я натолкнулся случайно, и она сразу привлекла внимание названием, так как я обожаю The Saboteur 2009 года. Но оказалось, что эти игры вообще никак не связаны.
Saboteur разработал в одиночку британец Клайв Таунсенд для ZX Spectrum, а издателем выступила компания Durrel Software. Вскоре подоспел и порт на Commodore 64.
По сюжету безымянный персонаж-ниндзя должен проникнуть в охраняемый комплекс, выкрасть дискету с данными о повстанцах и эвакуироваться на вертолете.
В игре есть уровни сложности, и от выбора зависит количество врагов и доступное время для выполнения миссии. Кроме того, некоторые двери на сложных уровнях заперты и открываются только определенными панелями доступа. Я выбрал третий — легкий уровень.
Игра начинается у берега, куда ниндзя приплывает на надувной лодке, и для исследования доступна довольно большая локация. Сперва я просто изучал управление и бесцельно бегал по уровню, пока не закончилось время, а потом вычитал в мануле о цели задания, и стал изучать комплекс более детально.
Персонаж умеет бегать, прыгать, бить в прыжке, драться, подбирать предметы и кидать их. В укромных уголках, да и просто под ногами, можно найти ножи, кирпичи, камни и даже сюрикены.
Противостоят герою собаки, которых похоже вообще нельзя убить (я просто через них прыгал), вооруженные охранники, которые вдобавок знают кунг-фу, и медлительные турели.
Противники погибают после одного удара или прямого попадания сюрикеном, что радует, но больше меня удивило, что здоровье восстанавливается, если стоять на одном месте. Но таймер не дремлет, и если долго отдыхать, то можно не успеть пройти игру. Это очень нетривиальное решение для игры 85-го года.
Уровень разделен на два условных блока: подвал, который ведет в подводный командный центр, и надземный комплекс, на крыше которого стоит вертолет для эвакуации. И первым делом надо мчаться в подвал за заветной дискетой.
По пути можно прокатить на анимированных трамвайчиках, и это тоже интересное решение. Да и вообще я не ожидал увидеть в старой игре, пусть и небольшой, но открытый мир со множеством ответвлений и тупиков.
И вот, после пары-тройки перезапусков, я нашел дискету, и таймер остановился. Теперь ведь можно неспешным шагом двигаться к выходу?
А вот и нет. В одной из комнат я подобрал бомбу и начался обратный отсчет. Я не очень понял, что делать с бомбой. Возможно, ее надо отнести в какое-нибудь место и взорвать что-нибудь важное, но я ее выбросил, заново подобрал дискету и со всех ног ринулся к пункту эвакуации.
Верхний этаж оказался более запутанным, чем подвал. Пришлось помучиться с платформингом и поиском пути. Несколько раз меня чуть не убивали вездесущие собаки, а самым сложным препятствием оказались лестницы. Чтобы забраться на них, нужно максимально точно расположить спрайт игрока.
Но вот я добрался до вертолета, и игра закончилась моей победой. Но мне стало интересно — а как же выглядела оригинальная Saboteur на ZX Spectrum?
И оказалось, что игры довольно сильно отличаются. Во-первых, в глаза бросилась совершенно иная графика. Commodore 64 умеет работать с 16-ю довольно мягкими цветами, и это плюс, если нужно, например, реалистично изобразить человека.
Но в данном случае ярко-выраженные сочетания кислотных цветов Spectrum пошли игре на пользу. Она стала ощущаться более таинственной, что ли. Подвалы действительно напоминают подвалы, а не чуть затемненные комнаты. Кроме того, локация стала более детальной, но это уже вопрос к художнику. Появилось подобие перспективы и различные объекты на заднем плане. Сравните сами:
Во-вторых, игра начинается с анимационного вступления. На Commodore ниндзя сразу появлялся у входа, и только лодка позади говорила о том, как он туда добрался. Здесь же этот момент не упущен, и игрок может лицезреть момент прибытия.
Но игра потеряла в производительности. Я не могу конечно утверждать, какой из эмуляторов более точно справляется со своей работой, но факты говорят за себя. На Commodore 64 игра притормаживала в паре мест при большом количестве спрайтов. На Spectrum это происходит повсеместно.
Пострадал и звук. Звуковой чип Commodore 64 действительно способен на многое, в отличие от единственного бипера ZX Spectrum.
Но отвлечемся от бессмысленных сравнений, ведь пришла пора выносить вердикт.
Субъективно мне очень понравилась Saboteur. Объективно — это игра своего времени, хоть и очень необычная. В середине 80-х не было такого обилия информации, и в эту игру можно было играть бесконечно: досконально изучать локацию, пытаться побить собственный рекорд.
Сегодня же это не так интересно. Задача не меняется, локация не меняется, а 9 уровней сложности дают всего 9 возможных способов прохождения. И реиграбельность из-за этого хромает.
Но я определенно советую дать игре шанс. А ведь существует продолжение — Saboteur II: Avenging Angel и даже современное переосмысление — Saboteur SiO.
Metal Warrior (1999)
Эту игру я нашел в списке лучших игр для Commodore 64. Metal Warrior была создана группой Covert BitOps. Это группа энтузиастов, которая до сих пор создает игры, программы, в том числе для кросс-разработки, и музыку для Commodore 64. А программистом, музыкантом и художником игры является один человек – Lasse Öörni(Cadaver).
Изначально эта игра была написана для Commodore Amiga в 1993 году, но так и не была выпущена вплоть до 2004 года, но на Commodore 64 релиз состоялся в 1999 году.
Эта игра мультижанровая: run-and-gun, платформер и даже головоломка. Сюжет отсылает нас в далекое жестокое будущее, которое мне чем-то напомнило фильм «Побег из Нью-Йорка». Убит гитарист метал группы Cyberpriest. Полиция бездействует, а остальным нет до этого дела. Йен — друг убитого и бывший член этой же группы просыпается в своей квартире после многомесячного запоя и решает лично расследовать смерть товарища.
На этом завязка заканчивается, и начинается геймплей. Сперва я вышел на улицу и побегал по окрестностям, которые кишели разного рода бандитами. Но, так как у меня не оказалось оружия, я ничего не мог с ними сделать. Приходилось перепрыгивать через врагов. Оказалось, что я не заметил пистолет, который валялся в квартире прямо под ногами. С оружием стало гораздо продуктивнее и легче.
Игровой мир поделен на локации. Например, в первой локации нет абсолютно ничего, кроме квартиры главного героя и кучи злобных преступников. Но в других локациях можно зайти в гости к друзьям Йена, посетить бар и даже полицейский участок. Но везде главному герою мешают бесконечные враги.
Со всеми дружественными персонажами можно разговаривать, и таким образом происходит продвижение по сюжету. Для взаимодействия с миром надо нажать пробел. Если рядом стоит NPC, то откроется диалоговое окно, но оно интуитивно непонятно. Сперва я подумал, что персонаж, например, говорит «Talk to Faustus about Sador» с намеком, что мне надо разыскать какого-то Фауста и поговорить с ним о погибшем. Но оказалось, что это диалоговая опция, и джойстиком можно переключать варианты. А для выбора фразы надо нажать кнопку на джойстике.
Вот так и бегал я по локациям, расспрашивал людей о разных вещах. Иногда появлялись новые пункты с указаниями о дальнейших действиях.
В перерывах я уничтожал толпы бандитов. Если на экране появился враг, это значит, что за ним появится еще один, а за тем еще один, и так до бесконечности. Если стоять на одном месте, то из-за границ экрана постоянно будут прибывать новые противники.
С врагов выпадает лут: аптечки, кредиты, оружие. И если для пистолета патроны бесконечные, но при этом он довольно слабый, то патроны для автомата кончаются довольно быстро, а стоят они дорого. На деньги можно купить гранаты, аптечки, новое оружие — даже лазерное и плазменное. А еще можно зайти в бар и купить пиво, и это не может не радовать.
Сражения с рядовыми противниками показались мне довольно легкими. Чтобы не получать вообще никакого урона, надо просто присесть. В таком положении снаряды врага не попадают в главного героя, а сам он может стрелять сколько угодно. Более того, пересечение спрайтов игрока и противника никак не влияет на количество здоровья. То есть можно просто сидеть на одном месте, расстреливать бесконечных врагов бесконечными патронами и собирать выпадающие предметы, пока не надоест.
Другое дело — мотоциклисты. Они появляются внезапно, едут быстро и наносят урон при столкновении. Из пистолета их убить невозможно, а увернуться очень сложно. Что с ними делать, я так и не придумал, поэтому просто закидывался аптечками, если уровень здоровья опускался до критического. Возможно, стоило приобрести лазерный или плазменный пистолет.
А потом появились крысы, летающие враги, прыгающие враги и прочие не очень приятные личности. С ними сражаться довольно сложно.
В одной из локаций есть выход из города в пустоши. Там очень много противников всех видов, и в какой-то момент все аптечки закончились, патроны длч автомата иссякли, и мой герой пал как рок звезда.
К слову о роке. Музыка в игре сделана на славу. Есть и металлические запилы и спокойный инструментал, а почти в каждой локации звучат разные треки. Вкупе с приятной графикой это дает бонус к погружению и атмосфере.
Я обязательно пройду Metal Warrior. Геймплей совершенно не напрягает, стрелять приятно, управление не доставляет никаких проблем. Но главное — я хочу продвинуться по сюжету и узнать, кто все таки убил друга Йена. А потом можно будет погрузиться в сиквелы, коих вышло аж 3 штуки.
А в следующий раз я хочу оценить несколько худших игр для Commodore 64 из топа на Lemon64. Думаю, что там найдется что-нибудь мерзкое и увлекательное. До скорых встреч!
P. S. Я веду Телеграм канал, в котором пишу про свой опыт программирования. В последнее время практически полностью переключился на Commodore 64, но иногда там выходят заметки и про другие вещи: попытки в 3D моделирование, Godot Engine, пиво. Буду рад новым участникам=)