Часть 1: Якуб Дворски и Samorost
Многие наверняка знакомы с небольшой чешской студией Amanita Design, которая создала Samorost, Machinarium, Botanicula, Chuchel, Happy Game, Creaks и Pilgrims.
Те, кто играл хотя бы в одну из этих игр, наверняка узнают неповторимый стиль создателей из тысячи других проектов. Стиль этот заключается не только в визуальной самобытности, но и в великолепном саунд-дизайне, который словно погружает в сказочные миры.
В этом году Amanita Design исполняется 20 лет. В честь такой даты я прошёл все игры студии, изучил некоторые материалы и подготовил серию статей. Первая посвящена основателю Якубу Дворски и его первому крупному произведению под названием Samorost.
Первый опыт
На самом деле впервые участие в разработке игры Якуб принял ещё в возрасте 16 лет. В 1994 году знакомые предложили ему присоединиться к команде программистов-художников из разных лицеев города Брно. Школьники назвали себя NoSense и начали работать над проектом под названием Dragon History. Игра, кстати, стала первой в Чехии с чешской озвучкой. Дворски работал над проектом в качестве аниматора.
Задатки юного Якуба были вполне очевидны, учитывая, что он родился в семье двух известных художников. Ещё в детстве наш герой делал комиксы с элементами игровых механик, в которых, чтобы продолжить чтение, нужно было решить загадки. А позже в его жизни появился компьютер старшего брата Atari 800 XE и программа Design Master, в которой он воплощал цифровые фантазии.
Вернёмся к NoSense
За три года школьники выпустили три игры: Dragon History, Katapult, Asmodeus. В последней Якуб отвечал практически за все: от сценария до визуала. Игра разрабатывалась еще с 1993 года и изначально планировалась как небольшое текстовое приключение, но позже обрастала всё большим количеством деталей и получилась довольно масштабной. Будущий основатель «Аманиты» использовал работу как портфолио для поступления в Академию искусств, архитектуры и дизайна в Праге.
Вместе с ним в университеты поступили и другие участники NoSense, что привело к распаду юной во всех смыслах студии.
Академия
Во время учёбы Якуб подрабатывает в компьютерном журнале, создаёт различные ролики и изучает Macromedia Flash. Именно в нём он создаёт свой дипломный проект под названием Samorost.
Другие студенты рисовали короткометражные анимационные фильмы, но не Якуб. Он решил реализовать интерактивную веб-игру. Начинающий геймдизайнер фотографировал кору, корни, травы и мох, обрабатывал всё это дело в Photoshop и переносил в уже упомянутый Macromedia Flash, где добавлялись анимация и, разумеется, звуковое оформление. С последним Якубу помогал Томаш Дворжак, который позже становится неотъемлемой частью команды Amanita Design.
В итоге получилась игра о гномике в пижаме, который должен защитить свою планету от летящего астероида. Всё это реализовано в виде классического Point & Click квеста. Преподаватели неоднозначно, но в целом положительно приняли работу и поставили диплому два балла, что в переводе на наш лад означает четвёрку.
После учёбы
После получения диплома Якуб публикует игру на сайте друзей из музыкального клуба Perpetuum. Проект быстро разошёлся по сети и из-за огромного наплыва игроков даже неоднократно «падал» сайт.
Воодушевившись успехом, Дворски в 2003 году регистрирует студию Amanita Design. Команда, состоящая из основателя и уже упомянутого Томаша Дворжака, создаёт на заказ простые игры и ролики. Многие желают видеть в работах уникальный стиль Samorost. Так появляются короткая игра «Rocketman VC» для Nike, в которой ученые конструируют новые кроссовки, а помогает им в этом баскетболист НБА Винс Картер, адвенчура «The Quest for the Rest» для музыкальной инди-группы The Polyphonic Spree и веб-клип «Plantage» для группы Under Byen.
Примерно в этот же период к студии присоединяется друг и однокурсник Якуба, Вацлав Блин. И тут товарищи задумываются над продолжением Samorost, но об этом уже в следующей статье.