Развитие моей любви к видеоиграм: опыт с Need for Speed III

Развитие моей любви к видеоиграм: опыт с Need for Speed III

Привет, DTF! Сегодня хотел бы поделиться историей о первой в своей жизни игре написав первую в своей жизни статью. Поначалу я довольно долго думал о том, какой формат повествования выбрать, и пришёл к очевидному решению: сначала рассказать немного о своём видеоигровом детстве, а потом уже и о первой игре: Need for Speed III: Hot Pursuit, а конкретно – PS1 версии игры.

Моей первой игровой платформой стала PS1 Fat версии. Она досталась мне от крёстной, вероятно в качестве подарка на мой третий полный оборот вокруг Солнца. До сих пор помню тот день, когда перед маленьким стульчиком поставили руль с педалями и запустили какие-то машинки. Водить меня учили папа со старшим братом, и инструкция была довольно простая: правая педаль – газ, левая – тормоз, крути руль чтобы поворачивать влево-вправо, вот и всё. Я собирал все стены, не мог попасть ни в один поворот, но мне было весело: я сам управляю той штукой, которую видел на страницах автомобильной энциклопедии, это же очень круто!

Довольно быстро PS1 была повышена до PS2, и появились новые игры, но я по-прежнему играл в NFS III. Диск от PS1 спокойно читался, игра работала, но пройти её было невозможно из-за вылета на одной конкретной трассе. Каждый раз я открывал меню выбора автомобилей, и листая разные машинки вздыхал от грусти, видя 2 красные метки на последних двух экземплярах. Чтобы покататься на них нужно было пройти игру, чего я сделать, как вы догадались, не мог. И вот, спустя 15 лет с тех событий я вернулся с одной целью – пройти эту игру до конца.

Запускаем игру

Как можно понять из названия, игра является третьей по счету в серии Need for Speed, а подзаголовок прямо говорит: в этот раз будем бегать от копов. Разработчиком игры является студия EA Canada (На ПК игра портировалась другой командой – EA Seattle), издатель – Electronic Arts. NFS III вышла 25 марта 1998 года на двух основных платформах: ПК и PS1.

Между двумя версиями довольно много отличий, и ПК версия объективно лучше: больше выбор автомобилей, лучше графика, есть возможность игры по сети. Но для меня, субъективно, PS1 версия выигрывает за счёт атмосферы. У меня нет такой связи с ПК версией как с этой. Она более родная, и вызывает яркие воспоминания из счастливого и беззаботного детства. Именно о ней и пойдёт мой дальнейший рассказ.

В игре доступно 5 режимов:

  • Single Race (Одиночный заезд): Гонка против 7 ботов в заранее выбранных условиях. Одним словом – классика.

  • Hot Pursuit (Погоня): Гонка 1 на 1, ещё и с кучей копов на хвосте. Сплошная романтика!
  • Tournament (Турнир): серия из 8 заездов по 4 круга. В зависимости от занятого места, за каждую гонку дают очки. После первых 4 заездов сложность гонок повышается, и если игрок на этот момент находится в нижней половине таблицы, то на экране появится неприятная надпись: ELIMINATED, иначе говоря – отчислен. За прохождение турнира игроку дается доступ к новому контенту: трассы повышенной сложности, а также два новых автомобиля.

  • Knockout (Выбывание): серия из 7 заездов. Каждая гонка длится 2 круга. Гонщик, который пересек финишную черту последним выбывает. Перезапустить неудачную гонку не получится, из-за чего приходится ехать предельно аккуратно, лишь бы не вылететь. На высоком уровне сложности включаются случайные правила гонки: от езды в обратную сторону до ночных гонок в дождь, а все противники едут на самых быстрых автомобилях – CLK-GTR. Одним словом – скучать не придётся. За прохождение режима открывается бонусный контент: скрытая трасса и автомобиль.
  • Practice Mode (Режим практики): здесь можно привыкнуть к местной модели поведения авто, и просто исследовать локации, либо же ставить новые рекорды. Зависит, как говорится, от ваших вкусовых предпочтений.

Также, игрок может изменить два типа сложности – сложность управления (аркадная/симулятивная), и сложность компьютерных противников (начинающий/эксперт). Так называемая «симулятивная» физика действительно добавляет трудностей, но я бы не назвал их приятными. Автомобиль становится тяжелее, на управлении появляется непонятная задержка, руль становится неотзывчивым, часто теряется контроль над ситуацией. Может это действительно реалистичнее, но играть становится неприятно, теряется темп и динамика происходящего.

С уровнем сложности оппонентов всё гораздо проще: умеешь водить – ставишь эксперта, не умеешь – начинающего. Обе игровые «карьеры» (турнир и выбывание) можно пройти на двух уровнях сложности, и получить за это разные награды. Определившись с режимом и сложностью по душе, игрок может перейти в следующее меню – выбор трассы.

Выбираем место действия

Всего в игре представлено 8 гоночных треков, которые попарно расположены в пределах одной локации, и поделены на 2 сложности: новичок / эксперт

  • Hometown / Country Woods

  • Redrock Ridge / Lost Canyons

  • Atlantica / Aquatica
  • Rocky Pass / The Summit

Также есть ещё одна, бонусная локация – Empire City, доступ к которой открывается за прохождение режима Knockout на низкой сложности.

Можно немного поиздеваться над своей мышечной памятью, и отзеркалить трек, или начать заезд в обратную сторону. Либо же переключить время суток на ночное, а погоду на дождливую. Любители хардкора могут сделать всё сразу. Таким образом, у каждого гоночного трека есть 4 вариации: обычный, отзеркаленный, в обратную сторону, отзеркаленный в обратную сторону.

Все локации расположены в Североамериканском регионе, и сильно различаются по духу и атмосфере. Треки внутри локаций также не являются простым копипастом, и отличаются друг от друга. Так, например, уровень Hometown выполнен в осеннем сеттинге: птички поют, листья падают, журчит ручеек, внутри небольшой церкви бьёт колокол. В то же время, попадая на уровень Country Woods игрок оказывается посреди зимнего дня. Уже никаких птичек и ручейков, вместо посторонних звуков – тишина. Только ты и твои противники.

На каждом треке можно увидеть различные развилки, которые закрыты преградами. Это позволяет игроку почувствовать, что он не находится в какой-то искусственно созданной локации, которая никак не связана с внешним миром.

Арт-дизайн гоночных локаций в NFS III является тем самым воплощением фразы «важно не количество, а качество». Каждый уровень проработан до мелочей, как визуальных так и звуковых. Игроку предстоит изучить различные локации – от песчаного каньона до футуристического (даже спустя 25 лет) города. Каждый трек вызывает эмоциональный отклик, и показывает что-то интересное. А запустив уровень Hometown я испытал эмоции схожие с теми, когда возвращаюсь в свой родной город.

Также, на трассах можно увидеть различные пасхалки. Например, на уровне Hometown неподалеку от стартовой черты находится баннер «Visit Autumn Valley Speedway!», что является отсылкой на одноименную локацию в самой первой игре серии: The Need for Speed (1994). На уровне Atlantica можно увидеть реально существующий офис EA Canada (Нынче уже EA Vancouver), а на усложненной версии трека – Aquatica, вдоль прибрежного участка дороги проплывает печально известный Титаник.

Усложненные треки отличаются от обычных в первую очередь продолжительностью. Если четырехкруговая гонка на обычном уровне может занять около 5 минут, то на сложном эта гонка займет порядка 8-12 минут. Уровень The Summit (Вершина) не просто так получил своё название, это реальная проверка на выносливость. Упростить игру могут раскиданные по уровням срезки, нужно «всего лишь» их найти и запомнить. И кавычки я поставил не просто так. Например, на уровне Country Woods можно срезать около 10 секунд через лесную тропинку. Но при этом нужно запомнить определенный маршрут, чтобы не попасть в ловушку.

Но местный арт-дизайн не смог бы вызывать такие эмоции без ещё одной очень важной части любой игры – звуковой. Поэтому самое время послушать саундтрек.

Слушаем музыку

Музыкальное сопровождение Need for Speed III: Hot Pursuit является эталонным для гоночной игры. Темы в главном меню подготавливают игрока к предстоящей битве. Музыка во время гонок является интерактивной, и меняется в зависимости от текущего участка трассы. Также саундтрек прерывается медленным эмбиентом, если игрок попадает в аварию или сильно замедляется, а спустя какое-то время снова набирает бодрый темп. Похожий способ окраски происходящего на экране применили лишь спустя 7 лет и 5 частей игры: саундтрек погони в Need for Speed: Most Wanted.

В игре представлены композиции в двух жанрах: рок и техно. У игрока есть возможность выбрать один жанр, либо оставить оба. В целом я обожаю рок, но конкретно в NFS III мне больше нравится именно электронная музыка, а местный рок я так к сожалению и не распробовал. Композитором техно саундтрека выступил Ром Ди Приско, и с своей задачей он справился на все 146%

У каждого уровня свой саундтрек. Что примечательно, на усложненных уровнях поначалу играет тот же мотив что и на обычных, так как они имеют общие начальные секции. Таким способом разработчики связали уровни внутри локации не только визуальным, но и звуковым образом.

В двух словах: саундтрек великолепен. Но саундтрек саундтреком, а на чём гоняться то будем? У нас Жажда Скорости как никак, значит пора выбирать автомобиль.

Выбираем автомобиль

По современным меркам автопарк, конечно, не впечатляет. На выбор игроку даётся всего лишь 8 лицензионных автомобилей, которые поделены на два класса производительности:

Класс 2

  • Chevrolet Corvette (C5)

  • Lamborghini Countach

  • Ferrari 355 F1

Класс 1

  • Italdesign Nazca C2

  • Ferrari 550 Maranello

  • Lamborghini Diablo SV

  • Jaguar XJR-15

  • Mercedes-Benz CLK-GTR

Также в игре есть девятый автомобиль — El Niño (В переводе с испанского – мальчик). Несуществующий концепт-кар. Изначально скрыт, и открывается за прохождение режима Knockout на высокой сложности. Относится к 1 классу производительности и является самым быстрым автомобилем в игре.

Конечно, после современных Forza и Gran Turismo автопарк кажется смешным. В ПК версии игры автомобилей гораздо больше, видимо дело в возможностях железа PS1. Но NFS III снова берет не количеством, а качеством. У каждого автомобиля можно поменять режим коробки передач – ручной/автоматический, а также выбрать один из вариантов окраски.

Немного интересной информации: при резком торможении колеса автомобиля блокируются. Это приводит к быстрому износу резины, потере контроля над автомобилем, и как следствие – появлению на голове водителя седых волос. Сначала от пережитого опыта, а потом от ценника на новый комплект резины. Чтобы избежать столь неприятных событий была придумана штука, которая защитит неопытного водителя, и имя ей – антиблокировочная система (АБС).

Так вот, в игре не получится включить АБС на машинах, в которых эта функция не предусмотрена. И никаких апгрейдов тоже нет. Автомобили без АБС являются более быстрыми, но ими немного сложнее управлять. К местной физике можно довольно быстро привыкнуть, и комфортно управлять автомобилем даже без АБС. Из-за этого во втором классе остается только один рабочий вариант: Lamborghini Countach. Своим ускорением и максимальной скоростью он не оставляет ни единого шанса своим одноклассникам.

Но на этом интересное не заканчивается. В игре есть своя энциклопедия, внутри которой содержится основная информация о каждом представленном автомобиле (кроме El Niño). Можно узнать информацию о технических характеристиках, а также об истории автомобиля и создавшей его компании. Всё это подкреплено детальными иллюстрациями, а также голосом диктора, который расскажет ещё больше о конкретной марке и модели.

С автомобилем определились. Остается лишь нажать кнопку Start, увидеть как взлетают до максимальных обороты на виртуальном тахометре и мы попадаем на загрузочный экран. После загрузки мы, как бы удивительно это не было, попадаем на виртуальный гоночный трек. А это значит, что пора поговорить о геймплее.

Садимся за руль

А геймплей тут до банального прост: жми газ, тормози перед резким поворотом, крути баранку – вот в целом и всё, как меня и учили в детстве. Приехал первым – молодец, приехал последним – разбирай ошибки и пробуй ещё раз.

Приятная ли физика в NFS III? – безусловно. Игрок интуитивно чувствует автомобиль – когда нужно ускориться, когда замедлиться. В какой поворот можно влететь с открытым газом, а в каком нужно притормозить. Машину не срывает там, где не должно срывать, и она не едет по рельсам – управление приятное и понятное. Также, у каждого автомобиля свой уникальный интерфейс тахометра, совпадающий с реальным прототипом.

Адекватно обсудить визуальную составляющую я не смогу, так как игра старше меня на 4 года и 2 месяца, меня просто не было в то время когда она вышла. Сравнивать её с другими играми в которые я не играл не вижу смысла, тут сыграет свою роль синдром утенка. Скажу так: кровь из глаз у меня не пошла, учитывая что днём ранее я играл в Forza Horizon 5.

Приятнее картинку делает увеличение разрешения игры до 1440р через настройки эмулятора, но всех проблем это не решает. Видны искажения по краям объектов и те самые плавающие текстуры, это особенность PS1. Также в глаза бросается низкое разрешение интерфейса и артов в меню, простенькие визуальные эффекты. Но несмотря на устаревшую визуальную составляющую, NFS III выглядит довольно приятно по сей день.

Игра носит подзаголовок Hot Pursuit, и это говорит о том, что за нами будут гоняться копы. Фишка в том, что эти самые копы появляются только в отдельном одноименном режиме. Погони довольно напряженные, но чем лучше автомобиль у игрока, тем легче будет отрываться от преследователей. Копы ведут себя агрессивно, и постоянно пытаются прижать игрока к обочине или закрыть в коробочку. В арсенале полиции есть разные автомобили, заграждения, а также полосы с шипами. Если остановиться вовремя, то можно отделаться предупреждением. Ну а если начать сопротивляться, то после вынужденной остановки будут проблемы. Также, на дорогах появляется редкий трафик в виде гражданских автомобилей.

Интересная деталь: в режиме Hot Pursuit нельзя использовать автомобили Ferrari. Вероятно, таковы были условия для предоставления лицензии на использование торговой марки.

Возвращаемся в реальность

Под конец надо подвести итог. Спустя 15 лет я запустил первую в своей жизни игру – Need for Speed III: Hot Pursuit. Больше всего я боялся испортить свои впечатления, ведь я помню эту игру такой великолепной: красивой, реалистичной, сложной, интересной. Самой-самой, одним словом. Так ли это? Не совсем.

Начнём с того, что на дворе конец 2023-го. Графика за 25 лет устарела, все турниры я прошёл с первого раза, не испытав каких-либо трудностей, а размер автопарка не терпит какой-либо критики.

Но и разочарован я не оказался. Не было мыслей в духе «Боже, как я мог в такое играть, это отвратительно». С огромным удовольствием я окунулся в атмосферу своего детства, и провел пару вечеров в этой игре. Катался по знакомым локациям, изучал иллюстрации и читал информацию о каждом автомобиле.

Я получил удовольствие, а это значит что игра справилась со своей задачей – развлекать. Скажу больше: NFS III осталась в списке моих любимых гоночных игр, и прошла проверку временем. В конце концов, спустя 15 лет был закрыт гештальт моего детства, и наконец-то мне удалось прокатиться на том самом CLK-GTR.

Надеюсь и вы, дорогие читатели, получили удовольствие, изучая первую написанную мной статью. Ещё больше надеюсь, что мне удалось погрузить вас в атмосферу гоночной игры конца 90-х, и передать хоть небольшую частичку тех эмоций, что она у меня вызывает. Бесконечная благодарность тем, кто дочитал до конца. Не болейте, и удачи!

#конкурс #неоновыйконкурс

 

Источник

III, Speed, видеоиграм, любви, моей, опыт, развитие

Читайте также