Разработчики Final Fantasy VII Revelation объяснили, почему не стали использовать Unreal Engine 5
Наоки Хамагути, возглавляющий разработку Final Fantasy VII Rebirth, прояснил причины сохранения Unreal Engine 4 в качестве основы проекта. По его словам, миграция на пятую версию движка неизбежно привела бы к существенному затягиванию производственного цикла.
В беседе с изданием 4Gamer Хамагути подчеркнул, что студия уже проделала колоссальную работу по глубокой адаптации UE4 для нужд серии Final Fantasy VII Remake. Отказ от смены движка в пользу уже отлаженного инструментария позволил команде сфокусироваться на оптимизации темпов разработки. Режиссер убежден, что такой подход стал оптимальным компромиссом, отвечающим как интересам бизнеса, так и ожиданиям фанатов.
Хамагути признался, что решение придерживаться четвертой версии Unreal Engine было принято ещё на старте проекта. Этот прагматичный подход дал девелоперам возможность гибко модифицировать движок «под себя», внедряя необходимые технологические улучшения своими силами.
Более того, глава разработки отметил, что для нужд Final Fantasy VII Rebirth команда создала собственную уникальную систему рендеринга. Её функциональные возможности и визуальный потенциал сопоставимы с передовой технологией Nanite, представленной в UE5.
Источник: iXBT.games
Идеальная Assassin’s Creed Black Flag
Двухдневный соло-хакатон по созданию игр на Fable 5 и Nano Banana 2
Почему после курсов по нейросетям люди всё равно не умеют ими пользоваться?
Главные игры 2001 года, изменившие индустрию навсегда: 5 легендарных проектов 25-летней давности
Genshin Impact 7.0 откроет Снежную 12 августа
Компьютер или консоль: вечный спор, который не смогла разрешить даже Steam Machine
Как радикальное упрощение геймплея принесло миллионы создателям нестандартного шутера
Топ дьяблоидов 2026 года в ожидании релиза Path of Exile 2