Разработчики Final Fantasy VII Revelation объяснили, почему не стали использовать Unreal Engine 5
Наоки Хамагути, возглавляющий разработку Final Fantasy VII Rebirth, прояснил причины сохранения Unreal Engine 4 в качестве основы проекта. По его словам, миграция на пятую версию движка неизбежно привела бы к существенному затягиванию производственного цикла.
В беседе с изданием 4Gamer Хамагути подчеркнул, что студия уже проделала колоссальную работу по глубокой адаптации UE4 для нужд серии Final Fantasy VII Remake. Отказ от смены движка в пользу уже отлаженного инструментария позволил команде сфокусироваться на оптимизации темпов разработки. Режиссер убежден, что такой подход стал оптимальным компромиссом, отвечающим как интересам бизнеса, так и ожиданиям фанатов.
Хамагути признался, что решение придерживаться четвертой версии Unreal Engine было принято ещё на старте проекта. Этот прагматичный подход дал девелоперам возможность гибко модифицировать движок «под себя», внедряя необходимые технологические улучшения своими силами.
Более того, глава разработки отметил, что для нужд Final Fantasy VII Rebirth команда создала собственную уникальную систему рендеринга. Её функциональные возможности и визуальный потенциал сопоставимы с передовой технологией Nanite, представленной в UE5.
Источник: iXBT.games
BioWare пытаются спасти от «американского диктата», Sony неожиданно призвала владельцев PS5 продавать консоли — самое интересное за неделю
«Клэйфейс» вплотную приблизился к окупаемости
Sony отложила выпуск новинки для PlayStation за шесть дней до начала продаж
Создатель Super Smash Bros. объяснил, почему разработчикам стоит обратить внимание на ИИ
Сооснователь BioWare оценил, сколько может стоить возвращение Mass Effect 5
Разработчики ARC Raiders не хотят менять эмоциональную составляющую игры при добавлении PvE-контента
Microsoft раскрыла полный список 37 игр, которые выйдут на Xbox за неделю
Бывший глава PlayStation призвал Sony отказаться от технологической гонки ради PS6 за $300