Ранний доступ» Darkest Dungeon II — уроки

Ранний доступ» Darkest Dungeon II — уроки

Первая Darkest Dungeon стала своего рода вехой в игровой индустрии: игра из «Раннего доступа» продалась огромным тиражом (более шести миллионов копий с 2015 года) и впервые показала, что «средней руки» разработчики могут выжать максимум из своего появления в Steam.

По соглашению с Epic, «Ранний доступ» к Darkest Dungeon II состоялся исключительно в Epic Games Store, где до полноценного выхода игру успели купить более 300 тысяч человек. Мы решили поговорить с разработчиками о втором в их жизни «Раннем доступе». Соучредители Red Hook Крис Бурасса и Тайлер Сигман объяснили, как студия изменила методики разработки в условиях постоянно меняющейся игровой индустрии.

Многослойность «Раннего доступа»

В теории, «Ранний доступ» похож на бета-тестирование. Предполагается, что игроки осознают незавершённость продукта, и покуда поддерживается некий адекватный уровень качества, они участвуют в тестировании, делятся впечатлениями и помогают улучшить игру.

Но теория далека от практики.

«Мы поняли, что придётся сделать отдельную экспериментальную ветку „Раннего доступа“. А кроме того, некоторые игроки вошли в особые группы, занимавшиеся закрытым тестированием сборок перед отправкой их в экспериментальную, а затем и основную ветвь „Раннего доступа“», — объясняет Бурасса.

Таким образом, тестирование новых сборок проходило в три этапа. Для участников закрытого тестирования завели отдельную ветку форума, где они обсуждали с разработчиками нововведения, которым ещё предстояло попасть в экспериментальную ветку.

«Это кажется немного безумным, но именно так игроки воспринимают „Ранний доступ“. Это во многом похоже на правку сетевой игры в режиме реального времени. И ожидания игроков действительно могут изменить ход разработки», — добавляет он.

Чтобы понять, для чего нужна подобная трёхуровневая структура тестирования (которой не было во времена «Раннего доступа» Darkest Dungeon), стоит вспомнить историю с трупами в первой игре. После гибели врагов их тела оставались на поле боя, становясь своеобразным препятствием, меняющим ход сражения.

Эта механика появилась в «Раннем доступе» Darkest Dungeon далеко не сразу — а когда появилась, многие её тут же возненавидели. Настолько, что начали угрожать разработчикам расправой.

«Я не против угроз расправой, лишь бы подача была красивой», — отшучивается Бурасса.

По словам Сигмана, у Red Hook было достаточно времени проанализировать произошедшее.

«Всему виной просчёты в общении с сообществом. У нас не было инфраструктуры… для развёртывания [столь масштабных] правок», — размышляет он.

И вот теперь у Red Hook есть многослойная система «буферизации», позволяющая постепенно знакомить игроков с предстоящими изменениями. Выход в магазине Epic Games помог собрать целевую аудиторию, отсеяв различных «мимокрокодилов». Талантливая команда комьюнити-менеджеров намекала на грядущие изменения. Если тестировщикам закрытой беты не нравились правки, у Red Hook оставалась возможность пересмотреть их, внести изменения или вовсе отменить их.

«К появлению в основной ветке правки уже немного протестированы, а наши менеджеры готовы их обсуждать».

Стоило ли для этого угрожать разработчикам расправой? Нет. Но Бурасса и Сигман согласны, что случай с механикой трупов помог улучшить производственные процессы.

«Мы многому научились — не только благодаря успехам „Раннего доступа“ к первой части, но и поражениям тоже».

Сигман уточняет, что если оглянуться на историю с трупами, вы увидите, что Red Hook не особо упрямилась и с готовностью шла на компромисс.

«Мы изучили правки и пришли к выводу, что они отлично подходят нашей игре», — настаивает он.

Многие механики Darkest Dungeon II претерпели заметные изменения, прежде чем пришли к окончательному виду. Среди них: развитие персонажей, механика отношений и система перемещения по карте.

Удручает, что несмотря на угрозы расправы, Red Hook удалось улучшить производственный процесс и механизмы общения с игровым сообществом. Означает ли это, что внедрение подобных практик поможет снизить токсичность игровых сообществ? Или игроки лишь убедятся в действенности угроз, подталкивающих разработчиков к изменениям? В последнее время наблюдается резкий всплеск токсичности игроков — настолько сильный, что в игровой индустрии всерьёз озабочены им. Впрочем, подобные истории лишь показывают, что разработчикам есть куда стремиться в общении со своей аудиторией.

Мотивация создателей Darkest Dungeon II

Darkest Dungeon II — первое продолжение в карьере Бурассы и Сигмана. По крайней мере, первое вышедшее. Пытаясь представить будущее серии, они не хотели отправлять первую часть на свалку истории.

«Продолжения зачастую предлагают развитие идей оригинала, что делает его существование бессмысленным. Игры с упором на передовую графику и визуальные эффекты устаревают через каких-то пять лет», — размышляет Сигман.

Уникальный и не устаревающий художественный стиль Darkest Dungeon избавил Red Hook от участия в гонке визуальных вооружений. Однако их привлекла идея сократить кампанию Darkest Dungeon, дабы игрокам не пришлось тратить десятки часов на её прохождение.

«Мы не думали, что на прохождение сюжетной кампании придётся потратить сотню часов», — немного смущённо признаётся Сигман.

Будучи в восторге от мира, персонажей и боевой системы первой Darkest Dungeon, разработчики попытались воплотить всё это в полноценном продолжении.

Именно поэтому Darkest Dungeon II куда больше тяготеет к механикам «рогаликов». Игру можно пройти за 4–6 часов, путешествуя по миру на готической карете вместо управления базой и старомодных забегов по подземельям.

С коммерческой точки зрения, не «отрицающее» оригинал продолжение лишь улучшает продажи в Steam. Red Hook и раньше продавала оригинальную Darkest Dungeon со всеми дополнениями в комплекте, а теперь может продавать каждую игру своей аудитории. Если вам нравится отстраивать базу и устраивать налёты на подземелья — добро пожаловать в оригинальную Darkest Dungeon, новичкам же наверняка придётся по душе более динамичный и насыщенный игровой процесс второй части.

Помимо устаревших механик первой игры (время не щадит никого), это позволяет Red Hook рассматривать игры как параллельные, а не конкурирующие продукты, что в свою очередь напоминает стратегии продаж из мира настольных игр. Stonemeier Games неплохо живёт за счёт Wingspan, что не мешает ей продавать и другие игры, вроде Viticulture и Scythe.

Red Hook Studios не только выпустила две великолепных готических RPG, им удалось существенно улучшить производственные процессы. История Darkest Dungeon II даёт разработчикам богатую пищу для размышлений — как о самой игре, так и её создании.

 

Источник

Читайте также