Первая Darkest Dungeon стала своего рода вехой в игровой индустрии: игра из «Раннего доступа» продалась огромным тиражом (более шести миллионов копий с 2015 года) и впервые показала, что «средней руки» разработчики могут выжать максимум из своего появления в Steam.
По соглашению с Epic, «Ранний доступ» к Darkest Dungeon II состоялся исключительно в Epic Games Store, где до полноценного выхода игру успели купить более 300 тысяч человек. Мы решили поговорить с разработчиками о втором в их жизни «Раннем доступе». Соучредители Red Hook Крис Бурасса и Тайлер Сигман объяснили, как студия изменила методики разработки в условиях постоянно меняющейся игровой индустрии.
Многослойность «Раннего доступа»
В теории, «Ранний доступ» похож на бета-тестирование. Предполагается, что игроки осознают незавершённость продукта, и покуда поддерживается некий адекватный уровень качества, они участвуют в тестировании, делятся впечатлениями и помогают улучшить игру.
Но теория далека от практики.
Таким образом, тестирование новых сборок проходило в три этапа. Для участников закрытого тестирования завели отдельную ветку форума, где они обсуждали с разработчиками нововведения, которым ещё предстояло попасть в экспериментальную ветку.
Чтобы понять, для чего нужна подобная трёхуровневая структура тестирования (которой не было во времена «Раннего доступа» Darkest Dungeon), стоит вспомнить историю с трупами в первой игре. После гибели врагов их тела оставались на поле боя, становясь своеобразным препятствием, меняющим ход сражения.
Эта механика появилась в «Раннем доступе» Darkest Dungeon далеко не сразу — а когда появилась, многие её тут же возненавидели. Настолько, что начали угрожать разработчикам расправой.
По словам Сигмана, у Red Hook было достаточно времени проанализировать произошедшее.
И вот теперь у Red Hook есть многослойная система «буферизации», позволяющая постепенно знакомить игроков с предстоящими изменениями. Выход в магазине Epic Games помог собрать целевую аудиторию, отсеяв различных «мимокрокодилов». Талантливая команда комьюнити-менеджеров намекала на грядущие изменения. Если тестировщикам закрытой беты не нравились правки, у Red Hook оставалась возможность пересмотреть их, внести изменения или вовсе отменить их.
Стоило ли для этого угрожать разработчикам расправой? Нет. Но Бурасса и Сигман согласны, что случай с механикой трупов помог улучшить производственные процессы.
Сигман уточняет, что если оглянуться на историю с трупами, вы увидите, что Red Hook не особо упрямилась и с готовностью шла на компромисс.
Многие механики Darkest Dungeon II претерпели заметные изменения, прежде чем пришли к окончательному виду. Среди них: развитие персонажей, механика отношений и система перемещения по карте.
Удручает, что несмотря на угрозы расправы, Red Hook удалось улучшить производственный процесс и механизмы общения с игровым сообществом. Означает ли это, что внедрение подобных практик поможет снизить токсичность игровых сообществ? Или игроки лишь убедятся в действенности угроз, подталкивающих разработчиков к изменениям? В последнее время наблюдается резкий всплеск токсичности игроков — настолько сильный, что в игровой индустрии всерьёз озабочены им. Впрочем, подобные истории лишь показывают, что разработчикам есть куда стремиться в общении со своей аудиторией.
Мотивация создателей Darkest Dungeon II
Darkest Dungeon II — первое продолжение в карьере Бурассы и Сигмана. По крайней мере, первое вышедшее. Пытаясь представить будущее серии, они не хотели отправлять первую часть на свалку истории.
Уникальный и не устаревающий художественный стиль Darkest Dungeon избавил Red Hook от участия в гонке визуальных вооружений. Однако их привлекла идея сократить кампанию Darkest Dungeon, дабы игрокам не пришлось тратить десятки часов на её прохождение.
Будучи в восторге от мира, персонажей и боевой системы первой Darkest Dungeon, разработчики попытались воплотить всё это в полноценном продолжении.
Именно поэтому Darkest Dungeon II куда больше тяготеет к механикам «рогаликов». Игру можно пройти за 4–6 часов, путешествуя по миру на готической карете вместо управления базой и старомодных забегов по подземельям.
С коммерческой точки зрения, не «отрицающее» оригинал продолжение лишь улучшает продажи в Steam. Red Hook и раньше продавала оригинальную Darkest Dungeon со всеми дополнениями в комплекте, а теперь может продавать каждую игру своей аудитории. Если вам нравится отстраивать базу и устраивать налёты на подземелья — добро пожаловать в оригинальную Darkest Dungeon, новичкам же наверняка придётся по душе более динамичный и насыщенный игровой процесс второй части.
Помимо устаревших механик первой игры (время не щадит никого), это позволяет Red Hook рассматривать игры как параллельные, а не конкурирующие продукты, что в свою очередь напоминает стратегии продаж из мира настольных игр. Stonemeier Games неплохо живёт за счёт Wingspan, что не мешает ей продавать и другие игры, вроде Viticulture и Scythe.
Red Hook Studios не только выпустила две великолепных готических RPG, им удалось существенно улучшить производственные процессы. История Darkest Dungeon II даёт разработчикам богатую пищу для размышлений — как о самой игре, так и её создании.