Прошел все 7 игр серии Castlevania в жанре метроидвания и остался удовлетворенным
Нет, я не укурился и поправлять меня не надо! Ошибки в жанре, как ни странно, нет. Кратко пройдусь по базе и по каждой игре.
- Об «Игаваниях»
- Castlevania: Symphony of the Night (PS1, 1997)
- Castlevania: Circle of the Moon (GBA, 2001)
- Castlevania: Harmony of Dissonance (GBA, 2002)
- Castlevania: Aria of Sorrow (GBA, 2003)
- Castlevania: Dawn of Sorrow (Nintendo DS, 2005)
- Castlevania: Portrait of Ruin (Nintendo DS, 2006)
- Castlevania: Order of Ecclesia (Nintendo DS, 2008)
- Заключение
- Опрос
Об «Игаваниях»
Далеко не все игры серии являются метроидваниями. Первая полноценная метроидвания, после которой этот термин и появился, — Castlevania: Symphony of the Night, вобравшая в себя элементы Super Metroid, некоторых прошлых частей серии Castlevania (Simon’s Quest) и в какой-то степени Legend of Zelda (в плане исследования).
Да, серия зародилась с жопораздирающих платформеров, которые любого игрока клали на лопатки. Да, в ней были и 3D экшены (Lament of Innocence), и крайне спорные слэшеры (Lords of Shadow), и даже файтинг (Judgment). Но я решил пройти именно 2D метроидвании.
Связывает все эти игры один человек — Кодзи Игараси, изначально ассистент руководителя разработки Симфонии (Тору Хагихара), затем продюсер почти каждой игры. Продюсер, но не руководитель — креативными директорами при этом всегда были другие люди, которые постоянно менялись. Про их вклад в развитие франшизы тоже забывать нельзя.
«Игавании» довольно заметно отличаются от некоторых ныне популярных представителей жанра. Попробую перечислить общие черты всех этих 7 игр:
1) Наличие экипируемого снаряжения и расходников. Предметы игрок находит в процессе исследования или покупает у торговцев (да, они тут тоже есть, но не везде). Расходники могут тривиализировать файты с боссами до невозможности: что может сделать босс против игрока с 10 хилками? Роль снаряжения от части к части рознится, но в любом случае довольно высока, поскольку…
2) В играх есть система уровней и характеристики. Уровни типично японские (ограничены 99 или 100), при получении каждого даются прибавки к статам. Статы:
1) Сила — отвечает за урон (atk), наносимый обычным оружием;
2) Телосложение — даёт прибавку к броне (def). В поздних играх появляется отдельный стат (дух), отвечающий за магическую защиту;
3) Интеллект — отвечает за урон заклинаний и второстепенного оружия;
4) Удача — должна отвечать за дроп с противников предметов, но, как правило, работает как говно или вообще не работает. Ненавижу тебя, крысиная ты хреновина!
Ну, и хп с маной, которые чаще повышаются с нахождением соответствующих предметов.
3) С обычных врагов дропаются не только деньги, но и предметы: расходники, снаряжение и иногда кое-что более важное (подробнее потом). Очень важный аспект, потому что вероятность дропа ОЧЕНЬ часто составляет где-нибудь… 1%. Самое интересное иногда придётся выбивать, а если игрок ещё и перфекционист-комплишионист… В каждой игре (почти) обязательно имеется энциклопедия с перечнем всех врагов и указанием предметов, которые могут с них упасть.
В некоторых играх гринд был неизбежен. Симфония — это, скорее, исключение;
4) Система оружий. Вдобавок к основному оружию, которое, как правило, меняется как и другие предметы экипировки, у игрока есть либо доп оружие (святая вода, кресты и т. п. — на их использование тратятся сердечки), либо нечто более комплексное: например, в дилогии Sorrow это души со способностями врагов, которые игрок с этих врагов и выбивает (1%!). Это ещё при том, что в части игр и полоска маны присутствует — заклинания тоже имеются.
Суть геймплея от игры к игре не меняется, но меняются геймплейные фичи, а вместе с ними и боёвка. В принципе я всё равно не советую проходить столько игр серии подряд — устанете где-то на 3-4.
5) Тру концовки — при обычном прохождении игры и неполном исследовании локаций в 6 из 7 частей игрок почти наверняка выйдет только на плохую концовку. Причём важно уточнить, что плохая концовка часто «скрывает» за собой львиную долю игры: многие локации будут доступны для исследования, только когда игрок выходит на тру концовку;
6) Схожие локации и мобы. Далеко не все, конечно, но степень реюза контента очень высока. Помните, часовую башню с бесконечными головами медуз, которые превращают тебя в камень? Такое вы встретите и в последней игре из списка. Некоторые боссы меняются геймплейно, но при этом имеют немного похожие атаки (смотрит с упрёком на Смерть).
Содержание скрыто
Показать
К слову, Смерть — это единственный босс, который есть в каждой из 7 игр. Да, Дракула отсутствует в дилогии Sorrow. Смерть — мой любимый и в большинстве случаев сложный босс.
7) Новые режимы игры после прохождения на тру концовку: босс раши, новый уровень сложности, ограничение на уровни и игра за других персонажей с другим геймплеем. Некоторые из них могут дать игроку то, чего ему не хватило в основной игре: реальной сложности, хотя после одного прохождения он и так наверняка устанет.
Для всех игр, разумеется, характерны и все черты метроидваний: бэктрекинг, ломаемые стены, исследование сотен комнат и нахождение способностей для продвижения по этим комнатам.
Сейвы тут совершаются в отдельных комнатах, которые являются своеобразными чекпоинтами, НО: начиная с Harmony of Dissonance в играх есть система экстренных сейвов, когда игрок может в любое время сохраниться через главное меню и загрузить игру, появившись либо прямо в той же комнате (Dawn of Sorrow какой-нибудь), либо на последнем посещённом чекпоинте (Order of Ecclesia). Фича явно лишняя для большинства фанатов, но даёт казуальность тем, кому она нужна.
Телепорты из одной точки карты в другую — это тоже база.
Можно упомянуть ещё некоторые моменты: например, почти в каждой игре мы ходим по видоизменяемому Замку Дракулы, который, несмотря на полное изменение структуры, сохраняет общие очертания от игры к игре.
Все эти игры рассчитаны на сравнительно быстрое прохождение: 10-15 часов даже при выходе на тру концовку. Время увеличивается на несколько часов, если игрок захочет пофармить что-то интересное.
А ещё Бельмонты… Как ни странно, но в играх Игараси клан Бельмонтов, охотников за вампирами, — играет второстепенную роль. В 6 из 7 играх основные протагонисты Бельмонтами не являются, но иногда члены клана поддерживают игрока (дилогия Sorrow).
Ладно, перейдём непосредственно к играм.
Castlevania: Symphony of the Night (PS1, 1997)
Моя игра детства и первая метроидвания, которую я затёр до дыр в лет 10. В плане артдизайна и музыки это, как бы мне и многим другим ни хотелось признавать, лучшая игра не только серии, но, возможно, и жанра в целом. Но по прошествии многих лет после прохождения некоторых других частей я к Симфонии немного охладел.
Основная причина: для меня это, наверно, самая слабая в геймплейном плане часть. Мне жаль, что она настолько сильно затмевает все остальные части. Но обо всём по порядку.
Играем за Алукарда, сына Дракулы, который пришёл наказать своего папаню, а заодно и выручить неуклюжего Бельмонта, попавшего под влияние зла. Сюжета в игре мало (но он есть и эти обрывки хороши), что является очевидной особенностью жанра, поэтому на нём останавливаться не будем.
Одно из основных отличий игры по сравнению с предыдущими частями: ориентация на доступность. Игра максимально простая и не требует особых умений даже при прохождении на тру концовку. Это относится как к боссам, так и ко всему остальному. Отсутствие обязательного челленджа — это БАЗА Симфонии, частично благодаря которой она и стала такой популярной.
Проблемы у игроков возникают при нахождении нужного пути и выходе на правильную концовку. При невнимательном исследовании игрок пройдёт на плохую концовку и, возможно, даже не поймёт, что она плохая.
Основной скрытый контент игры:
Содержание скрыто
Показать
Есть перевёрнутый замок, и его нужно исследовать второй раз с совершенно другим контентом, но теми же, перевёрнутыми, локациями. Это очень легко и вряд ли вызовет какие-то трудности. Ну, и повторное исследование проходит в несколько раз быстрее.
Содержание скрыто
Показать
Скажу так: простота — это для многих хорошо, но она сводит на нет и отводит на второй план некоторые механики.
Помните ли вы, что в Симфонии есть заклинания.
А то, что у многих предметов экипировки, например, щитов есть имбовые абилки, которые упрощают и без того простой геймплей, в курсе? Например, одной из способностей последнего босса можно убить за несколько секунд.
В любом случае, несмотря на кучу излишеств, игра ярко подчёркивает своё основное достоинство — исследование. Да, мы, фанаты метроидваний, кайфуем, исследуя сотни комнат, упираясь в тупики и фигача стены в поисках секретов.
Пробежать Симфонию за пару вечерочков и отдохнуть от мирских забот — это я всем советую, если, конечно, не против возни с эмулями или есть подходящая платформа.
Ещё у игры есть режимы, где можно поиграть за Рихтера Бельмонта или Марию (за неё только на Sega Saturn). Какая же она всё-таки крутая девочка-сосочка…
И да, музыка в игре — отпад всего. Лучшая в серии, и никаких сомнений в этом нет. Можно чисто ради неё проходить Симфонию.
Японцы уже в 90-х годах делали для игр такую музыку, которая большинству западных игровых композиторов и сейчас не снится. Я никогда не устану это говорить.
Castlevania: Circle of the Moon (GBA, 2001)
На волне хайпа после успешной Симфонии следующая 2D метроидвания быстро продалась чуть ли не 1 миллионом копий. И это уже консоль Nintendo, а не Sony… Думаем о том, какой крутая была Симфония.
К сожалению, на мой взгляд, эта игра является самой слабой «Игаванией» в принципе. Неудивительно, что у игры, вышедшей после неё (Harmony of Dissonance), продажи были гораздо меньше. И это при том, что сама Гармония была более качественной.
Итак, игрок берёт на себя роль Натана Грейвса (каво?), который вместе со своим наставником и другим учеником прибывает в замок, чтобы в очередной раз угомонить Дракулу, воскрешённого вампирессой по имени Камилла. Разумеется, всё идёт не по плану и Натану придётся чисть замок от зла одному, попутно спасая неудачников.
Игра сильно проигрывает визуально и в плане музыки Симфонии. Она банально и выглядит хуже, и управляется гораздо неудобнее (пальцы болели после фулл прохождения), и всё какое-то слишком гумозное (особенно в плане хитбоксов).
Зато она в несколько раз сложнее прошлой игры и потребует от игрока либо высокого уровня скилла и терпения, либо несколько часов гринда. Особенно во второй половине прохождения. Урон от обычных врагов и боссов в разы выше.
В «Цикле Луны», например, нет торговца и денег в принципе. Зато есть карты, лучшая фишка игры. Они дают игроку различные способности, но при этом каждую из них нужно выбивать с мобов. Дроп в 1% тоже присутствует, поэтому комплишионисты сидят кайфуют, убивая одного и того же моба сотню раз.
Осложняется выбивание нужных карт и тем фактом, что в игре нет энциклопедии с мобами. Думайте и запоминайте, кого вы убивали и что с них падало. Идея, конечно, во!
Сотня абилок в игре — это в теории огромное геймплейное разнообразие, которое, как всегда, убивает один простой факт: как минимум половина этих абилок — лютый мусор, которым вы даже пользоваться никогда не захотите.
Ах да, помните, как я говорил об опциональных харкдорных локах? Парочка карт выбивается именно в них. Удачи вам получить нужные с мобов карт, иначе будете снова чистить 15 комнат врагов, которые нужно пройти перед этими мобами. И это конец игры, когда такие карты вряд ли уже пригодятся.
Все следующие игры мне однозначно понравились, и я оцениваю их довольно высоко. И поэтому мне очень жаль, что такая игра продалась в разы хуже Circle of the Moon.
Сразу бросается в глаза причудливое название игры. «Гармония Диссонанса» — идея, которую заложена, прежде всего, в музыку.
Жюст Бельмонт — протагонист, который в поисках возлюбленной оказывается в Замке Дракулы. Ему нужно выручить и её, и попавшего под влияние зла друга (по сути 3 игра подряд, где используется такой приём) по имени Максимка. Тот захотел самостоятельно уничтожить останки Дракулы, чтобы остановить его возрождение. Подобное начинание, очевидно, успехом не закончилось.
Игру выделяют несколько аспектов:
1) Она простая, в несколько раз проще предыдущей игры;
2) В ней нет ломаемых стен. На удивление отсутствие необходимости бить каждую стену на пути — это не так плохо;
3) Торговец вернулся, но спавнится он в разных локациях с разным ассортиментом в зависимости от определённых условий. Странно, но ладно.
Вместо карт здесь теперь книги магии — их выбивать и гриндить не нужно. Они лежат во всяких секретных местах. В игре вообще ничего гриндить не нужно. Забудьте об этом! На контрасте с Circle of the Moon это показалось мне огромным плюсом.
Книги магии меняют свой спелл в зависимости от применяемого второстепенного оружия. 5 книг и 6 видов оружия в сумме дают 30 полезных способностей, парочкой применений которых можно убить кучу боссов.
Ария Скорби вполне заслуженно является одной из лучших частей среди фанатов. И да, это действительно так. И сила её не столько в дизайне и музыке, сколько именно в геймплейной составляющей, но даже она, на мой взгляд, не без изъянов.
На этот раз действие игры разворачивается аж в 2035 году. Протагонист, ОЯШ (это не шутка) по имени Сома Круз. Да, впервые протагонист — японец.
Во время солнечного затмения он вместе со своей девушкой таинственным образом оказывается в Замке Дракулы, обнаруживает в себе способность поглощать души противников и теперь ему придётся использовать это, чтобы выбраться из Замка.
Содержание скрыто
Показать
Сома Круз владеет подобной силой, потому что он реинкарнация убитого в 1999 году Дракулы. Почему японский школьник стал реинкарнацией самого древнего и могущественного вампира? А хули, собственно говоря, и не стать?
Основное геймплейное новшество — это система душ. Абсолютно каждый тип врага обладает своей душой, которую, очевидно, надо выбивать. Сердечки и мана теперь объединены: первые восстанавливают полоску. 1% (даже меньше) выпадения некоторых душ заставит игроков-комплишионистов биться головой об стену, убивая одного и того же врага 100 раз.
Души делятся на 4 типа:
1) Атакующие — по факту различные боевые спеллы разной степени полезности;
2) Защитные — баффают, трансформируют, призывают и т. п.;
3) Пассивные — дают пассивную прибавку к статам;
4) Абилки — двойной прыжок, полёты и т. п.
Есть полезные, а есть полный кал. Всё по классике. Например, в игре имеется душа, с помощью которой можно видеть все ломаемые стены. Биться головой об каждую больше не надо!
А вы знали, что Konami — это самые большие гниды в истории японского геймдева? Знали, что эта студия почти угробила все свои франшизы ради автоматов пачинко и мобильных игр?
Просто помните об этом перед релизами ремейков MGS 3 и SH 2. От этих говноделов добра не жди.
Видимо, руководство студии не порадовали продажи Aria of Sorrow, поэтому они… сократили финансирование. Ну, логично же? Деньги же и так принесёт, зачем что-то развивать, если люди и так купят?
И вот они перестали пользоваться услугами старого дизайнера (Аями Кодзима) и превратили ранее готичные 2D метроидвании в тру аниме. Dawn of Sorrow — первая их жертва, пострадавшая от изменённого стиля.
Я, конечно, раздуваю проблему до слишком серьёзных масштабов — вне портретов персонажей и опенинга игра выглядит прилично. Да и многие любят анимешную стилистику. Возможно, Konami даже рассчитывали на то, что такая стилистика привлечёт больше людей: логика такая же, как с Lords of Shadow — превратили серию в слэшер в стиле GoW в надежде привлечь западных фанатов.
Но Konami никогда не принимают верные решения.
Итак, игра является прямым продолжением Aria of Sorrow, которое в принципе игре и не требовалось. Теперь Сома Круз, силы которого почему-то опять на нуле, борется с культом, который пытается возродить Дракулу. По сути это та самая игра, где Замок уже не Дракулы!
Сразу отмечу: игра геймплейно почти точная копия предыдущей. Единственное, что выделяет систему душ в данной части — это возможность крафтить из них оружие. Некоторые души боссов также идут на этот самый крафт. Видимо, Миядзаки мимо пробегал.
Игра, в которой немножечко попытались в инновации. По всей видимости, опыт получился не очень удачным.
Итак, два протагониста — Джонатан Моррис (сын ГГ из Bloodlines) и Шарлотта Олин. Представители основной ветви клана Бельмонтов уже 100 лет не появлялись, поэтому разгребать всё приходится его ответвлению — Моррисам.
Но на этот раз в Замке Дракулы иной хозяин — вампир-художник по имени Браунер, который вместе со своими дочерьми превратил замок в художественную галерею с кучами картин, куда он заключил источники своей силы.
Основное геймплейное новшество — это, собственно говоря, возможность свободного переключения между персонажами в любом месте и в любое время. У каждого персонажа своё снаряжение, свои приоритеты в статах, свои способности + общие спецприёмы. Даже первые усиленные прыжки совершаются с плеч своего напарника. Конечно, Игараси бы стоило поработать над тем, чтобы игрок реально менял персонажей, а не просто играл за того, кого сочтёт более сильным, но для 1(,5) раза и так сойдёт.
Игра немножечко отличается от своих предшественников в плане… вульгарности? Да, как уже было заметно по превью, в игре много врагов-девушек, половина из которых полностью голые (хотя суккубы и парочка других были и в предыдущих играх). Я, конечно, не осуждаю, но можно было бы добавить и голых накаченных мужиков.
У такого решения были побочные эффекты: максимальный процент исследования локаций теперь не 100% и даже не 200%… Теперь это 1000%. Количество самих комнат по факту гораздо выше, чем раньше, но и проходятся они крайне быстро. И да, я нашёл все комнаты в этой игре.
Возможно, худшее нововведение этой части — сайдквесты. Когда японцы вставляют в свои игры сайды, я понимаю: жди беды, ибо у них своё странное представление о том, какую роль в играх должны играть второстепенные задания.
Здесь это:
1) Пойди туда, не знаю куда, и найди то, не знаю что;
2) Убей хз кого, и принеси мне с него какой-то предмет;
3) Сломай себе пальцы, используя три раза подряд приём с помощью комбинации из файтинга, и научись приёму, который ты никогда не будешь использовать;
4) Убей 3к врагов;
5) Изучи все спеллы;
6) Подними-ка свою силу до 100.
Награда за них не очень полезная, ибо игра, за исключением хардкорного данжа, проходится и без них. Иногда сложно, но можно. Более того, сайды — это единственная вещь, ради которой придётся гриндить, УВЫ! Променяли шило на мыло.
В игре также не требуется стилус (за исключением альт режима) — скатертью ему дорога.
Альтернативные режимы: босс раш, хард, игра за сестричек-волшебниц, игра за Рихтера + Марию и игра за… грёбаный ходячий доспех с топором.
В игре также есть онлайн кооп, что для игры такого жанра огромная редкость. Пускай здесь этот режим работает только для боссраша.
В 2011 году Konami и Игараси выпустят провальный Harmony of Despair (PS 3 и Xbox 360), где на подобном кооп-развлечении строится геймплей с боссрашами. Я почти ничего не знаю об этой игре и знать не хочу.
Финальный босс здесь, кстати, не дефолтное говно. Я бы даже назвал его одним из лучших в серии (наряду с боссом из Экклесии)
Музыка приятная, мне зашла, хоть немного и надоела.
Castlevania: Order of Ecclesia (Nintendo DS, 2008)
Мой персональный фаворит. Настоящая соната Игараси, лебединая песнь серии — я буду называть её как угодно. Лично я считаю, что разработчик выжал максимум из концепции в плане геймплея именно в этой игре.
Итак, Орден Экклесии — это организация, созданная после событий Симфонии, целью которой является сдерживание/уничтожение Дракулы. Бельмонты пропали, и обязанности по борьбе с Дракулой приходится выполнять кому-то другому.
Главная героиня, Шаноа, была избрана обратить силы Дракулы, так называемый Доминус, против него самого. Для этого ей нужно впитать этот Доминус, а затем принести свою душу в жертву. Ради победы над великим злом она готова сделать это.
Ритуал прерывает другой член организации по имени Альбус: он сам поглощает Доминус, а Шаноа теряет память. Поскольку только она может уничтожить Дракулу, ей предстоит обучиться с 0 и вернуть силы Доминуса.
Одна из немногих игр серии, где сюжет, несмотря на свою краткость, оказался драматичным и довольно интересным.
В этот раз основа геймплея — это глифы: изменённая система с душами из дилогии Sorrow. Я бы выделил следующие её особенности:
1) Метод получения немного отличается. Значительную часть глифов протагонист просто находит в процессе исследования. Остальные либо поглощает, когда этот глиф использует враг, либо получает в результате убийства врага, как это было с душами. Если кратко, фармить их, на мой взгляд, теперь не так долго;
2) 2 надетых сочетающихся глифа могут соединяться в одну уникальную атаку/комбинироваться;
3) Глифы — есть само оружие. Меч — это тоже глиф, поэтому отдельного предмета снаряжения для слота оружия нет;
4) 3 глиф отвечает за что-то пассивное: бафф, крылья, призывное существо и т. п. Активировал один раз и бегай.
Выделяется и само устройство игры: здесь есть карта мира с переходами в отдельные локации. В игре есть не только Замок Дракулы! В прошлой части были портреты — здесь разные локации.
Первая половина игры — это почти все локации до Замка. На самом деле она довольно простая за исключением некоторых моментов. Например, я ненавижу этого сраного краба. Этот урод — самая большая гнида игры, и гореть этой твари в аду.
В конце концов, я прихожу к выводу, что для меня это не только лучшая часть, но ещё и самая сложная.
Ах да, сайдквесты, увы, засунули и сюда. И не просто сайдквесты, а деревню с жителями, которых ты сначала где-то спасаешь, а потом выполняешь у них несколько поручений. На некоторые из них придётся гриндить, но на большинство можно просто забить — достойные награды только у кузнеца, швеи и ювелира. Я, конечно, их всё равно все сделал.
Альтернативные режимы: хард, игра за Альбуса, боссраш и… кооп на очки за время.
Союз двух самых жадных корпораций Японии — это было явно не к добру. Очень жаль, что игры выходили на такие платформы, особенно на Nintendo DS.
В общем, статью написал, чтобы сказать, что все эти игры достойные, глубокие и тру фанатам жанра стоит когда-нибудь обратить на них внимание. Благо, эмуляторы GBA и Nintendo DS прекрасно работают. Да и Advanced Collection с играми на GBA доступна в Steam.
Если прочитали, то я вам очень благодарен. Если что-то упустил, то пишите обязательно: буду рад обсудить.
P. S. Фанаты Castlevania, мы ещё живы! Ждём новый сериал!
Опрос





Фанаты GTA VI составили самую подробную карту штата Леонида
По данным инсайдера, Xbox представит новый контроллер на Gamescom 2026
Разработчики Star Wars: Galactic Racer объяснили решение по поводу Энакина
Сотрудники Bethesda снова протестуют против сокращений Microsoft и заявляют об угрозе качеству игр
Игровые новости: события вокруг CD Projekt и Saber, история спасения благодаря GTA 6 и интерес к Phantom Blade Zero в Steam
Сотрудники EA опасаются усиления контроля над созданием игр после покупки компании Саудовской Аравией
Автор Deus Ex ушел из игровой индустрии после провала последней игры
Разработчикам Star Trek: Elite Force 2 пришлось переписать игру из-за терактов 11 сентября