Прошел все 7 игр серии Castlevania в жанре метроидвания и остался удовлетворенным

Нет, я не укурился и поправлять меня не надо! Ошибки в жанре, как ни странно, нет. Кратко пройдусь по базе и по каждой игре.

Прошел все 7 игр серии Castlevania в жанре метроидвания и остался удовлетворенным

Об «Игаваниях»

Далеко не все игры серии являются метроидваниями. Первая полноценная метроидвания, после которой этот термин и появился, — Castlevania: Symphony of the Night, вобравшая в себя элементы Super Metroid, некоторых прошлых частей серии Castlevania (Simon’s Quest) и в какой-то степени Legend of Zelda (в плане исследования).

Да, серия зародилась с жопораздирающих платформеров, которые любого игрока клали на лопатки. Да, в ней были и 3D экшены (Lament of Innocence), и крайне спорные слэшеры (Lords of Shadow), и даже файтинг (Judgment). Но я решил пройти именно 2D метроидвании.

Связывает все эти игры один человек — Кодзи Игараси, изначально ассистент руководителя разработки Симфонии (Тору Хагихара), затем продюсер почти каждой игры. Продюсер, но не руководитель — креативными директорами при этом всегда были другие люди, которые постоянно менялись. Про их вклад в развитие франшизы тоже забывать нельзя.

«Игавании» довольно заметно отличаются от некоторых ныне популярных представителей жанра. Попробую перечислить общие черты всех этих 7 игр:

1) Наличие экипируемого снаряжения и расходников. Предметы игрок находит в процессе исследования или покупает у торговцев (да, они тут тоже есть, но не везде). Расходники могут тривиализировать файты с боссами до невозможности: что может сделать босс против игрока с 10 хилками? Роль снаряжения от части к части рознится, но в любом случае довольно высока, поскольку…

2) В играх есть система уровней и характеристики. Уровни типично японские (ограничены 99 или 100), при получении каждого даются прибавки к статам. Статы:
1) Сила — отвечает за урон (atk), наносимый обычным оружием;
2) Телосложение — даёт прибавку к броне (def). В поздних играх появляется отдельный стат (дух), отвечающий за магическую защиту;
3) Интеллект — отвечает за урон заклинаний и второстепенного оружия;
4) Удача — должна отвечать за дроп с противников предметов, но, как правило, работает как говно или вообще не работает. Ненавижу тебя, крысиная ты хреновина!
Ну, и хп с маной, которые чаще повышаются с нахождением соответствующих предметов.

3) С обычных врагов дропаются не только деньги, но и предметы: расходники, снаряжение и иногда кое-что более важное (подробнее потом). Очень важный аспект, потому что вероятность дропа ОЧЕНЬ часто составляет где-нибудь… 1%. Самое интересное иногда придётся выбивать, а если игрок ещё и перфекционист-комплишионист… В каждой игре (почти) обязательно имеется энциклопедия с перечнем всех врагов и указанием предметов, которые могут с них упасть.

В некоторых играх гринд был неизбежен. Симфония — это, скорее, исключение;

4) Система оружий. Вдобавок к основному оружию, которое, как правило, меняется как и другие предметы экипировки, у игрока есть либо доп оружие (святая вода, кресты и т. п. — на их использование тратятся сердечки), либо нечто более комплексное: например, в дилогии Sorrow это души со способностями врагов, которые игрок с этих врагов и выбивает (1%!). Это ещё при том, что в части игр и полоска маны присутствует — заклинания тоже имеются.

Суть геймплея от игры к игре не меняется, но меняются геймплейные фичи, а вместе с ними и боёвка. В принципе я всё равно не советую проходить столько игр серии подряд — устанете где-то на 3-4.

5) Тру концовки — при обычном прохождении игры и неполном исследовании локаций в 6 из 7 частей игрок почти наверняка выйдет только на плохую концовку. Причём важно уточнить, что плохая концовка часто «скрывает» за собой львиную долю игры: многие локации будут доступны для исследования, только когда игрок выходит на тру концовку;

6) Схожие локации и мобы. Далеко не все, конечно, но степень реюза контента очень высока. Помните, часовую башню с бесконечными головами медуз, которые превращают тебя в камень? Такое вы встретите и в последней игре из списка. Некоторые боссы меняются геймплейно, но при этом имеют немного похожие атаки (смотрит с упрёком на Смерть).

Содержание скрыто

Показать

К слову, Смерть — это единственный босс, который есть в каждой из 7 игр. Да, Дракула отсутствует в дилогии Sorrow. Смерть — мой любимый и в большинстве случаев сложный босс.

7) Новые режимы игры после прохождения на тру концовку: босс раши, новый уровень сложности, ограничение на уровни и игра за других персонажей с другим геймплеем. Некоторые из них могут дать игроку то, чего ему не хватило в основной игре: реальной сложности, хотя после одного прохождения он и так наверняка устанет.

Для всех игр, разумеется, характерны и все черты метроидваний: бэктрекинг, ломаемые стены, исследование сотен комнат и нахождение способностей для продвижения по этим комнатам.

Сейвы тут совершаются в отдельных комнатах, которые являются своеобразными чекпоинтами, НО: начиная с Harmony of Dissonance в играх есть система экстренных сейвов, когда игрок может в любое время сохраниться через главное меню и загрузить игру, появившись либо прямо в той же комнате (Dawn of Sorrow какой-нибудь), либо на последнем посещённом чекпоинте (Order of Ecclesia). Фича явно лишняя для большинства фанатов, но даёт казуальность тем, кому она нужна.

Телепорты из одной точки карты в другую — это тоже база.

Можно упомянуть ещё некоторые моменты: например, почти в каждой игре мы ходим по видоизменяемому Замку Дракулы, который, несмотря на полное изменение структуры, сохраняет общие очертания от игры к игре.

Все эти игры рассчитаны на сравнительно быстрое прохождение: 10-15 часов даже при выходе на тру концовку. Время увеличивается на несколько часов, если игрок захочет пофармить что-то интересное.

А ещё Бельмонты… Как ни странно, но в играх Игараси клан Бельмонтов, охотников за вампирами, — играет второстепенную роль. В 6 из 7 играх основные протагонисты Бельмонтами не являются, но иногда члены клана поддерживают игрока (дилогия Sorrow).

Ладно, перейдём непосредственно к играм.

Castlevania: Symphony of the Night (PS1, 1997)

Моя игра детства и первая метроидвания, которую я затёр до дыр в лет 10. В плане артдизайна и музыки это, как бы мне и многим другим ни хотелось признавать, лучшая игра не только серии, но, возможно, и жанра в целом. Но по прошествии многих лет после прохождения некоторых других частей я к Симфонии немного охладел.

Основная причина: для меня это, наверно, самая слабая в геймплейном плане часть. Мне жаль, что она настолько сильно затмевает все остальные части. Но обо всём по порядку.

Играем за Алукарда, сына Дракулы, который пришёл наказать своего папаню, а заодно и выручить неуклюжего Бельмонта, попавшего под влияние зла. Сюжета в игре мало (но он есть и эти обрывки хороши), что является очевидной особенностью жанра, поэтому на нём останавливаться не будем.

Одно из основных отличий игры по сравнению с предыдущими частями: ориентация на доступность. Игра максимально простая и не требует особых умений даже при прохождении на тру концовку. Это относится как к боссам, так и ко всему остальному. Отсутствие обязательного челленджа — это БАЗА Симфонии, частично благодаря которой она и стала такой популярной.

Проблемы у игроков возникают при нахождении нужного пути и выходе на правильную концовку. При невнимательном исследовании игрок пройдёт на плохую концовку и, возможно, даже не поймёт, что она плохая.

Основной скрытый контент игры:

Содержание скрыто

Показать

Есть перевёрнутый замок, и его нужно исследовать второй раз с совершенно другим контентом, но теми же, перевёрнутыми, локациями. Это очень легко и вряд ли вызовет какие-то трудности. Ну, и повторное исследование проходит в несколько раз быстрее.

Содержание скрыто

Показать

Скажу так: простота — это для многих хорошо, но она сводит на нет и отводит на второй план некоторые механики.

Помните ли вы, что в Симфонии есть заклинания.

А то, что у многих предметов экипировки, например, щитов есть имбовые абилки, которые упрощают и без того простой геймплей, в курсе? Например, одной из способностей последнего босса можно убить за несколько секунд.

В любом случае, несмотря на кучу излишеств, игра ярко подчёркивает своё основное достоинство — исследование. Да, мы, фанаты метроидваний, кайфуем, исследуя сотни комнат, упираясь в тупики и фигача стены в поисках секретов.

Пробежать Симфонию за пару вечерочков и отдохнуть от мирских забот — это я всем советую, если, конечно, не против возни с эмулями или есть подходящая платформа.

Ещё у игры есть режимы, где можно поиграть за Рихтера Бельмонта или Марию (за неё только на Sega Saturn). Какая же она всё-таки крутая девочка-сосочка…

И да, музыка в игре — отпад всего. Лучшая в серии, и никаких сомнений в этом нет. Можно чисто ради неё проходить Симфонию.

Японцы уже в 90-х годах делали для игр такую музыку, которая большинству западных игровых композиторов и сейчас не снится. Я никогда не устану это говорить.

Castlevania: Circle of the Moon (GBA, 2001)

На волне хайпа после успешной Симфонии следующая 2D метроидвания быстро продалась чуть ли не 1 миллионом копий. И это уже консоль Nintendo, а не Sony… Думаем о том, какой крутая была Симфония.

К сожалению, на мой взгляд, эта игра является самой слабой «Игаванией» в принципе. Неудивительно, что у игры, вышедшей после неё (Harmony of Dissonance), продажи были гораздо меньше. И это при том, что сама Гармония была более качественной.

Итак, игрок берёт на себя роль Натана Грейвса (каво?), который вместе со своим наставником и другим учеником прибывает в замок, чтобы в очередной раз угомонить Дракулу, воскрешённого вампирессой по имени Камилла. Разумеется, всё идёт не по плану и Натану придётся чисть замок от зла одному, попутно спасая неудачников.

Игра сильно проигрывает визуально и в плане музыки Симфонии. Она банально и выглядит хуже, и управляется гораздо неудобнее (пальцы болели после фулл прохождения), и всё какое-то слишком гумозное (особенно в плане хитбоксов).

Зато она в несколько раз сложнее прошлой игры и потребует от игрока либо высокого уровня скилла и терпения, либо несколько часов гринда. Особенно во второй половине прохождения. Урон от обычных врагов и боссов в разы выше.

В «Цикле Луны», например, нет торговца и денег в принципе. Зато есть карты, лучшая фишка игры. Они дают игроку различные способности, но при этом каждую из них нужно выбивать с мобов. Дроп в 1% тоже присутствует, поэтому комплишионисты сидят кайфуют, убивая одного и того же моба сотню раз.




Осложняется выбивание нужных карт и тем фактом, что в игре нет энциклопедии с мобами. Думайте и запоминайте, кого вы убивали и что с них падало. Идея, конечно, во!

Сотня абилок в игре — это в теории огромное геймплейное разнообразие, которое, как всегда, убивает один простой факт: как минимум половина этих абилок — лютый мусор, которым вы даже пользоваться никогда не захотите.

Ах да, помните, как я говорил об опциональных харкдорных локах? Парочка карт выбивается именно в них. Удачи вам получить нужные с мобов карт, иначе будете снова чистить 15 комнат врагов, которые нужно пройти перед этими мобами. И это конец игры, когда такие карты вряд ли уже пригодятся.

Все следующие игры мне однозначно понравились, и я оцениваю их довольно высоко. И поэтому мне очень жаль, что такая игра продалась в разы хуже Circle of the Moon.

Сразу бросается в глаза причудливое название игры. «Гармония Диссонанса» — идея, которую заложена, прежде всего, в музыку.

Жюст Бельмонт — протагонист, который в поисках возлюбленной оказывается в Замке Дракулы. Ему нужно выручить и её, и попавшего под влияние зла друга (по сути 3 игра подряд, где используется такой приём) по имени Максимка. Тот захотел самостоятельно уничтожить останки Дракулы, чтобы остановить его возрождение. Подобное начинание, очевидно, успехом не закончилось.

Игру выделяют несколько аспектов:

1) Она простая, в несколько раз проще предыдущей игры;
2) В ней нет ломаемых стен. На удивление отсутствие необходимости бить каждую стену на пути — это не так плохо;
3) Торговец вернулся, но спавнится он в разных локациях с разным ассортиментом в зависимости от определённых условий. Странно, но ладно.

Вместо карт здесь теперь книги магии — их выбивать и гриндить не нужно. Они лежат во всяких секретных местах. В игре вообще ничего гриндить не нужно. Забудьте об этом! На контрасте с Circle of the Moon это показалось мне огромным плюсом.

Книги магии меняют свой спелл в зависимости от применяемого второстепенного оружия. 5 книг и 6 видов оружия в сумме дают 30 полезных способностей, парочкой применений которых можно убить кучу боссов.

Ария Скорби вполне заслуженно является одной из лучших частей среди фанатов. И да, это действительно так. И сила её не столько в дизайне и музыке, сколько именно в геймплейной составляющей, но даже она, на мой взгляд, не без изъянов.

На этот раз действие игры разворачивается аж в 2035 году. Протагонист, ОЯШ (это не шутка) по имени Сома Круз. Да, впервые протагонист — японец.

Во время солнечного затмения он вместе со своей девушкой таинственным образом оказывается в Замке Дракулы, обнаруживает в себе способность поглощать души противников и теперь ему придётся использовать это, чтобы выбраться из Замка.

Содержание скрыто

Показать

Сома Круз владеет подобной силой, потому что он реинкарнация убитого в 1999 году Дракулы. Почему японский школьник стал реинкарнацией самого древнего и могущественного вампира? А хули, собственно говоря, и не стать?

Основное геймплейное новшество — это система душ. Абсолютно каждый тип врага обладает своей душой, которую, очевидно, надо выбивать. Сердечки и мана теперь объединены: первые восстанавливают полоску. 1% (даже меньше) выпадения некоторых душ заставит игроков-комплишионистов биться головой об стену, убивая одного и того же врага 100 раз.

Души делятся на 4 типа:

1) Атакующие — по факту различные боевые спеллы разной степени полезности;
2) Защитные — баффают, трансформируют, призывают и т. п.;
3) Пассивные — дают пассивную прибавку к статам;
4) Абилки — двойной прыжок, полёты и т. п.

Есть полезные, а есть полный кал. Всё по классике. Например, в игре имеется душа, с помощью которой можно видеть все ломаемые стены. Биться головой об каждую больше не надо!

А вы знали, что Konami — это самые большие гниды в истории японского геймдева? Знали, что эта студия почти угробила все свои франшизы ради автоматов пачинко и мобильных игр?

Просто помните об этом перед релизами ремейков MGS 3 и SH 2. От этих говноделов добра не жди.

Видимо, руководство студии не порадовали продажи Aria of Sorrow, поэтому они… сократили финансирование. Ну, логично же? Деньги же и так принесёт, зачем что-то развивать, если люди и так купят?

И вот они перестали пользоваться услугами старого дизайнера (Аями Кодзима) и превратили ранее готичные 2D метроидвании в тру аниме. Dawn of Sorrow — первая их жертва, пострадавшая от изменённого стиля.

Даже анимешный опенинг игре сделали. Молодцы!

Я, конечно, раздуваю проблему до слишком серьёзных масштабов — вне портретов персонажей и опенинга игра выглядит прилично. Да и многие любят анимешную стилистику. Возможно, Konami даже рассчитывали на то, что такая стилистика привлечёт больше людей: логика такая же, как с Lords of Shadow — превратили серию в слэшер в стиле GoW в надежде привлечь западных фанатов.

Но Konami никогда не принимают верные решения.

Итак, игра является прямым продолжением Aria of Sorrow, которое в принципе игре и не требовалось. Теперь Сома Круз, силы которого почему-то опять на нуле, борется с культом, который пытается возродить Дракулу. По сути это та самая игра, где Замок уже не Дракулы!

Сразу отмечу: игра геймплейно почти точная копия предыдущей. Единственное, что выделяет систему душ в данной части — это возможность крафтить из них оружие. Некоторые души боссов также идут на этот самый крафт. Видимо, Миядзаки мимо пробегал.

Игра, в которой немножечко попытались в инновации. По всей видимости, опыт получился не очень удачным.

Итак, два протагониста — Джонатан Моррис (сын ГГ из Bloodlines) и Шарлотта Олин. Представители основной ветви клана Бельмонтов уже 100 лет не появлялись, поэтому разгребать всё приходится его ответвлению — Моррисам.

Но на этот раз в Замке Дракулы иной хозяин — вампир-художник по имени Браунер, который вместе со своими дочерьми превратил замок в художественную галерею с кучами картин, куда он заключил источники своей силы.

Интро, анимированное создателями первых опенингов к JoJo. Не знаю, что это такое, я не анимешник.

Основное геймплейное новшество — это, собственно говоря, возможность свободного переключения между персонажами в любом месте и в любое время. У каждого персонажа своё снаряжение, свои приоритеты в статах, свои способности + общие спецприёмы. Даже первые усиленные прыжки совершаются с плеч своего напарника. Конечно, Игараси бы стоило поработать над тем, чтобы игрок реально менял персонажей, а не просто играл за того, кого сочтёт более сильным, но для 1(,5) раза и так сойдёт.

Игра немножечко отличается от своих предшественников в плане… вульгарности? Да, как уже было заметно по превью, в игре много врагов-девушек, половина из которых полностью голые (хотя суккубы и парочка других были и в предыдущих играх). Я, конечно, не осуждаю, но можно было бы добавить и голых накаченных мужиков.

У такого решения были побочные эффекты: максимальный процент исследования локаций теперь не 100% и даже не 200%… Теперь это 1000%. Количество самих комнат по факту гораздо выше, чем раньше, но и проходятся они крайне быстро. И да, я нашёл все комнаты в этой игре.

Возможно, худшее нововведение этой части — сайдквесты. Когда японцы вставляют в свои игры сайды, я понимаю: жди беды, ибо у них своё странное представление о том, какую роль в играх должны играть второстепенные задания.

Здесь это:
1) Пойди туда, не знаю куда, и найди то, не знаю что;
2) Убей хз кого, и принеси мне с него какой-то предмет;
3) Сломай себе пальцы, используя три раза подряд приём с помощью комбинации из файтинга, и научись приёму, который ты никогда не будешь использовать;
4) Убей 3к врагов;
5) Изучи все спеллы;
6) Подними-ка свою силу до 100.

Награда за них не очень полезная, ибо игра, за исключением хардкорного данжа, проходится и без них. Иногда сложно, но можно. Более того, сайды — это единственная вещь, ради которой придётся гриндить, УВЫ! Променяли шило на мыло.

В игре также не требуется стилус (за исключением альт режима) — скатертью ему дорога.

Альтернативные режимы: босс раш, хард, игра за сестричек-волшебниц, игра за Рихтера + Марию и игра за… грёбаный ходячий доспех с топором.

В игре также есть онлайн кооп, что для игры такого жанра огромная редкость. Пускай здесь этот режим работает только для боссраша.
В 2011 году Konami и Игараси выпустят провальный Harmony of Despair (PS 3 и Xbox 360), где на подобном кооп-развлечении строится геймплей с боссрашами. Я почти ничего не знаю об этой игре и знать не хочу.

Финальный босс здесь, кстати, не дефолтное говно. Я бы даже назвал его одним из лучших в серии (наряду с боссом из Экклесии)

Музыка приятная, мне зашла, хоть немного и надоела.

Композитор SoTN и Косиро Юдзо, композитор игр Streets of Rage, вместе работали над этой игрой.

Castlevania: Order of Ecclesia (Nintendo DS, 2008)

Мой персональный фаворит. Настоящая соната Игараси, лебединая песнь серии — я буду называть её как угодно. Лично я считаю, что разработчик выжал максимум из концепции в плане геймплея именно в этой игре.

Итак, Орден Экклесии — это организация, созданная после событий Симфонии, целью которой является сдерживание/уничтожение Дракулы. Бельмонты пропали, и обязанности по борьбе с Дракулой приходится выполнять кому-то другому.

Главная героиня, Шаноа, была избрана обратить силы Дракулы, так называемый Доминус, против него самого. Для этого ей нужно впитать этот Доминус, а затем принести свою душу в жертву. Ради победы над великим злом она готова сделать это.

Ритуал прерывает другой член организации по имени Альбус: он сам поглощает Доминус, а Шаноа теряет память. Поскольку только она может уничтожить Дракулу, ей предстоит обучиться с 0 и вернуть силы Доминуса.

Интро. Уже в нём заметен переход к более мрачным и менее анимешным тонам после прошлой игры. И при этом сами анимации отсутствуют.

Одна из немногих игр серии, где сюжет, несмотря на свою краткость, оказался драматичным и довольно интересным.

В этот раз основа геймплея — это глифы: изменённая система с душами из дилогии Sorrow. Я бы выделил следующие её особенности:

1) Метод получения немного отличается. Значительную часть глифов протагонист просто находит в процессе исследования. Остальные либо поглощает, когда этот глиф использует враг, либо получает в результате убийства врага, как это было с душами. Если кратко, фармить их, на мой взгляд, теперь не так долго;
2) 2 надетых сочетающихся глифа могут соединяться в одну уникальную атаку/комбинироваться;
3) Глифы — есть само оружие. Меч — это тоже глиф, поэтому отдельного предмета снаряжения для слота оружия нет;
4) 3 глиф отвечает за что-то пассивное: бафф, крылья, призывное существо и т. п. Активировал один раз и бегай.

Выделяется и само устройство игры: здесь есть карта мира с переходами в отдельные локации. В игре есть не только Замок Дракулы! В прошлой части были портреты — здесь разные локации.

Первая половина игры — это почти все локации до Замка. На самом деле она довольно простая за исключением некоторых моментов. Например, я ненавижу этого сраного краба. Этот урод — самая большая гнида игры, и гореть этой твари в аду.

В конце концов, я прихожу к выводу, что для меня это не только лучшая часть, но ещё и самая сложная.

Ах да, сайдквесты, увы, засунули и сюда. И не просто сайдквесты, а деревню с жителями, которых ты сначала где-то спасаешь, а потом выполняешь у них несколько поручений. На некоторые из них придётся гриндить, но на большинство можно просто забить — достойные награды только у кузнеца, швеи и ювелира. Я, конечно, их всё равно все сделал.

Альтернативные режимы: хард, игра за Альбуса, боссраш и… кооп на очки за время.

Союз двух самых жадных корпораций Японии — это было явно не к добру. Очень жаль, что игры выходили на такие платформы, особенно на Nintendo DS.

В общем, статью написал, чтобы сказать, что все эти игры достойные, глубокие и тру фанатам жанра стоит когда-нибудь обратить на них внимание. Благо, эмуляторы GBA и Nintendo DS прекрасно работают. Да и Advanced Collection с играми на GBA доступна в Steam.

Если прочитали, то я вам очень благодарен. Если что-то упустил, то пишите обязательно: буду рад обсудить.

P. S. Фанаты Castlevania, мы ещё живы! Ждём новый сериал!

Опрос

#лонг #игры #мнение #castlevania

 

Источник

castlevania, все, жанре, игр, метроидвания, остался, прошел, серии, удовлетворенным

Читайте также