И сколько примерно разных финалов в игре на самом деле.
В июле сценаристка Кристал Динг в интервью с Fextralife заявила, что Baldur’s Gate 3 включает 17 тысяч вариаций концовки. Хотя игроки сразу поняли, что самих концовок явно будет не столько, многих удивило такое число.
В разговоре с изданием GamesRadar+ ведущий сценарист Адам Смит пояснил, откуда оно взялось, и на что похожа структура игры.
По словам Смита, среди игроков есть распространённое заблуждение о том, как строится разветвлённый сюжет.
Люди зачастую думают, что начинают игру в точке А, и из этой точки идут все отдельные разветвления. Но проблема в том, что в таком случае из-за принятого мною решения я бы мог оказаться там, откуда мне уже не вернуться к основной истории.
Структура Baldur’s Gate 3 больше похожа на паутину, где концовка игры находится в середине, а начало — на краю. И вы двигаетесь к этой точке совершенно разными путями.
Адам Смит, ведущий сценарист
Сценарист отметил, что вернуть игрока на путь основного сюжета может быть куда сложнее, чем кажется. Персонажи Baldur’s Gate 3 могут умереть в любой момент, по вине игрока или просто по случайности, и если они важны для истории, должен быть альтернативный путь.
Игра реагирует на всё это и позволяет этим сценариям развиваться. Вы всегда можете вернуться к основному сюжету, и в игре почти нет мест, где вы начнёте задаваться вопросом, что же делать дальше. Мы хотели, чтобы у вас всегда было понимание, в какую сторону вы двигаетесь. Даже если вы решите убивать всех вокруг, вам будет за что зацепиться, чтобы продвинуть сюжет.
Адам Смит, ведущий сценарист
Возвращаясь к теме 17 тысяч вариаций концовки, Смит пояснил, что если говорить конкретно о разных сценариях финала игры, то их количество находится в районе нижних двухзначных значений. Иными словами, их как минимум десять.
Всё остальное — вариации того, как именно персонажи добрались до финала игры, и какие решения они приняли по пути.
Мы не станем говорить, что этот мир меняется с каждым решением, которое вы принимаете. Что мы скажем (и это правда), так это то, что персонажи реагируют на все решения. Каждый раз, когда вы нажимаете кнопку, что-то происходит. Иногда это что-то малозначимое, но оно всегда есть.
Адам Смит, ведущий сценарист