Продюсер Capcom рассказал, почему ремейк Resident Evil 3 лишился нелинейности
Когда качество превалирует над количеством
В интервью порталу GameSpot продюсер Capcom Питер Фабиано рассказал о том, почему команда разработчиков отказалась от нелинейного прохождения в обновленном Resident Evil 3:
Знаете, у авторов оригинальной игры не было много времени на ее создание. А еще им пришлось столкнуться с рядом проблем в ходе разработки. Поэтому было принято решение сделать прохождение нелинейным для того, чтобы повысить длительность кампании за счет развилок. Мы же захотели сосредоточиться на проработке персонажей и сюжета, поэтому остановились на последовательной истории.
На фоне недавнего известия о том, что продолжительность кампании будет меньше, чем в RE2, это довольно странно. Особенно если учесть, что ремейк третьей части находится в разработке уже три года. Посмотрим, насколько обещания продюсера будут соответствовать действительности, ведь сценарий оригинальной Nemesis был совсем из рук плохим.
В конце интервью журналисты спросили у Фабиано, планирует ли Capcom выпуск новых ремейков и когда ждать возвращения к виду от первого лица. В ответ на это продюсер заявил лишь: «Кто знает?».
Джефф Кили объяснил, кто платит за участие в Gamescom, и заявил о доступности шоу не только для богатых студий
Косплеер предстала в образе Шани из дополнения «Ведьмак 3: Каменные сердца»
Президент Sony раскрыл новую стратегию: продажи PS5 перестали быть главным приоритетом
Возрождение проекта с помощью Cursor
Разработчики Red Dead Redemption подозревали саботаж хакеров из-за обилия багов в мультиплеере
Крику падальщика из Gothic исполнилось почти 80 лет
СМИ: до покупки студии компанией Sony Bungie работала над пятью новыми играми
Вышел трейлер LEGO-спецвыпуска «One Piece. Большой куш», в котором Усопп перепишет историю