Продюсер Capcom рассказал, почему ремейк Resident Evil 3 лишился нелинейности
Когда качество превалирует над количеством
В интервью порталу GameSpot продюсер Capcom Питер Фабиано рассказал о том, почему команда разработчиков отказалась от нелинейного прохождения в обновленном Resident Evil 3:
Знаете, у авторов оригинальной игры не было много времени на ее создание. А еще им пришлось столкнуться с рядом проблем в ходе разработки. Поэтому было принято решение сделать прохождение нелинейным для того, чтобы повысить длительность кампании за счет развилок. Мы же захотели сосредоточиться на проработке персонажей и сюжета, поэтому остановились на последовательной истории.
На фоне недавнего известия о том, что продолжительность кампании будет меньше, чем в RE2, это довольно странно. Особенно если учесть, что ремейк третьей части находится в разработке уже три года. Посмотрим, насколько обещания продюсера будут соответствовать действительности, ведь сценарий оригинальной Nemesis был совсем из рук плохим.
В конце интервью журналисты спросили у Фабиано, планирует ли Capcom выпуск новых ремейков и когда ждать возвращения к виду от первого лица. В ответ на это продюсер заявил лишь: «Кто знает?».
Почему после курсов по нейросетям люди всё равно не умеют ими пользоваться?
Главные игры 2001 года, изменившие индустрию навсегда: 5 легендарных проектов 25-летней давности
Genshin Impact 7.0 откроет Снежную 12 августа
Компьютер или консоль: вечный спор, который не смогла разрешить даже Steam Machine
Как радикальное упрощение геймплея принесло миллионы создателям нестандартного шутера
Топ дьяблоидов 2026 года в ожидании релиза Path of Exile 2
Если ссылки схлопываются, значит, это кому-то нужно
Сборка ПК для GTA 6 в 2026 году: мощно и недорого