Постмодернизм в мире видеоигр

Помимо прочего, одна из главных тем, которую затрагивет постмодернизм это восприятие зрителем (читателем, слушателем и т.д.) произведений в отрыве от автора. Не только произведений целиком — и их отдельных частей тоже, когда они находятся на своём месте, существуют сами по себе или даже поставлены в новый контекст. Разумеется, это отражалась во всех доступных людям видах искусства, но когда появились, распространились и развились видеоигры, они стали не только новым видом медиа, но и новой площадкой, новым инструментом для самовыражения и создания чего-то уникального. Я сейчас не столько про разработку игр, сколько про творчество, создаваемое игроками и контент, вырастающий из готовых произведений. В процессе я ещё и объясню, почему это порой настолько ближе играм, чем чему-либо ещё.

Постмодернизм в мире видеоигр*ссылка на оригинал* просто картинка для разделения текста (Elden Ring)

Окей, тут будет достаточно примеров, очевидных и не очень, но я хочу начать с того, что мне и дало толчок на написание этого текста — скриншоты из игр. Точнее будет назвать это внутриигровой фотографией, потому что зачастую тут используется куда больше инструментов, чем просто клавиша «Print Screen». В чём суть — люди запечатлевают свои игровые моменты и могут делиться ими с другими людьми. В чём отличие от кино, скажем — даже при обычном прохождении б0льшую часть времени красота кадров из игры зависит по большому счёту от снимающего, в то время как скриншот из фильма почти всегда будет заслугой людей, снявших сам фильм. Игры, очевидно, дают вам свободу действий — и эта свобода распространяется как минимум ещё и на выбор ракурса, кадра, объектов на экране и так далее — даже без специальных инструментов у снимающего есть пространство для самовыражения и создания чего-то своего.

(Deus Ex)(Deus Ex)

А ведь специальные инструменты тоже есть — самое очевидное это фоторежим, встроенный разработчиками в их продукт. Уже тут встречаются интересные случаи — как в Marvel’s Spider Man 2, где пользователям были представлены возможности вплоть до изменения размеров героев, что позволяет создавать и запечатлевать совершенно новые композиции, которые — и это важно — могут быть абсолютно непохожи на то, что вы видите во время геймплея.

<a href="https://blog.playstation.com/2023/10/19/marvels-spider-man-2-photo-mode-features-detailed-tips-to-get-started/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">*ссылка на оригинал*</a> (Marvel's Spider-Man 2)*ссылка на оригинал* (Marvel’s Spider-Man 2)

Ну то есть даже простые скриншоты из игр уже могут быть интересны тем, что позволяют самовыражаться (в той или иной степени) находясь внутри произведения, то есть создавать искусство на основе искусства, что я и пытаюсь назвать игровым постмодернизмом. Но есть и больше — уже даже внутри многих игр есть фоторежим, позволяющий представить игру в новом свете, в том виде, в котором она обычно не работает; взглянуть на её составляющие под новым углом. Стоит напомнить, что контекст произведений и его изменение это важная деталь постмодернистского течения.

И подобные приёмы с выходом за рамки привычной игры могут быть самыми разными — от получения свободной камеры при помощи консольных команд в продуктах Bethesda (тот же Skyrim или Fallout: New Vegas) до использования сторонних программ, багов и всего такого. Игроки начинают ломать (в хорошем, наверное, смысле) игры, изменять объект искусства изнутри — и смотреть на его составляющие с новых ракурсов. Пожалуй, это и называют реконтекстуализацией в искусстве.

(Fallout: New Vegas)(Fallout: New Vegas)

Подобное возможно в видеоиграх (именно в такой степени, а дальше будут ещё примеры) сразу по нескольким причинам — во-первых, они просто не существуют в готовом виде. Я имею ввиду, что если брать фильм, арт или трек — то в своей конечной форме они представлены публике как цельный объект (пусть зачастую и цифровой), они статичны и неизменны — очевидно, я веду к тому, что игры работают по другому. Видеоиграм постоянно приходится что-то загружать и обрабатывать — такова цена свободы (действий), это сложный процесс, а значит в нём всегда будут лазейки, ошибки или непредусмотренные возможности. Именно тот факт, что компьютерные игры вынуждены постоянно воспроизводить сами себя, по сути всегда существуя лишь частично и даёт пользователям столько незапланированных разработчиками способов генерировать контент.

У Кента Шили (<a href="https://kentsheely.com/killcam/index.html" >*ссылка на оригинал*</a>) вообще много интересных кадровУ Кента Шили (*ссылка на оригинал*) вообще много интересных кадров
(<a href="https://kentsheely.com/dod/index.html" >*ссылка на оригинал*</a>) Тоже Кент Шили(*ссылка на оригинал*) Тоже Кент Шили

Во-вторых, отсутствие целостности. Точно так же, как игры не могут себе позволить загрузиться сразу целиком они не могут и быть однородными. В своей сути они не сводятся просто к набору пикселей или звуков — объекты на экране, анимации, действия и звуки обрабатываются как отдельные процессы, а это значит, что в них можно вмешаться и что-то поменять. Где-то здесь и появляются моды.
Суть модификаций в том, что они изменяют саму игру изнутри, добавляя, убирая или изменяя её наполнение. Очень ярким примером этого мне кажется, опять же, Skyrim, породивший огромное количество модов и порой выглядящий как фундамент, на основе которого люди собирают ту игру, которую хотят видеть — что-то вроде конструктора. Уже это само по себе интересный феномен, который может натолкнуть на вопросы об авторстве, инструментах самовыражения и всём таком прочем, но есть очень наглядный пример того, о чём я пытаюсь сказать — The Forgotten City. Эта игра перед тем выйти самостоятельным произведением была выпущена именно как мод для Скайрима и сама по себе содержит интересные идеи и выглядит очень, очень самобытно. А ведь она была построена на основе другой игры.

The Forgotten City, собственноThe Forgotten City, собственно

Честно говоря этот текст не закончен, но я понял, что если не выложу его в таком виде, то, видимо, не выложу совсем. Так что я просто надеюсь, что он будет кому-то интересен.

 

Источник

Читайте также