Почему я решил разрабатывать игры, или ностальгический трип по нулевым

Привет, Хабр! Пожалуй, начать следует с того, что я вот уже 10 лет как занимаюсь разработкой игр. И в этом посте я хочу рассказать, откуда руки растут — как и почему начал заниматься разработкой игр, а заодно вместе с вами погрузиться в ностальгию по началу 2000-х, первой «соньке», эпохе пиратских CD-дисков и «Игромании».

Почему я решил разрабатывать игры, или ностальгический трип по нулевым
Фото из новостей о каких-то пиратах как отсылка к нулевым

Здесь я как-то публиковал посты, в которых я рассказывал о нюансах разработки своего текущего проекта — Wasteland Wars, а так же о технических особенностях его реализации и цифрах статистики. В этом посте я вам расскажу, как я попал в геймдев, вернее в инди. Тут будет много субъективного опыта, моих личных воспоминаний и переживаний. Иногда я буду немного отклоняться от темы геймдева, чтобы сохранить целостность истории и описываемых в ней деталей. Если вам это тоже кажется интересным, тогда устраивайтесь поудобнее.

Как сейчас помню первые игры, в которые мне дали поиграть самостоятельно. Я всегда могу повторить ситуацию, когда вместо меня играет старший брат, а я смотрю: сегодня это называется «играть на ютьюбе». А самостоятельно — то есть не с коленок старшего брата, которому сказали посидеть со спиногрызом, а по-нормальному: с клавиатурой и механической шариковой мышью в руках, через это погружение в таинственный виртуальный мир.

Фото: брат и спиногрыз

Началось всё с Freddi Fish, простой квест для детей, который сразу же захватил красивейшей (как мне тогда казалось) анимацией — точно как в мультиках про Русалочку. Затем я уже познал NFS: Hot Pursuit 1998-го года.

Отдельно стоит упомянуть про первую PlayStation, которая появилась у нас дома примерно в то же время. До сих пор я с особым теплом вспоминаю многие игры, впервые вышедшие на этой приставке. Что же касается некоторых проектов, например, серия Spyro и Crash Bandicoot — считаю настоящей живой классикой, эталоном геймдизайна и результатом работы гениальных программистов и инженеров.

Фото: Spyro и Crash Bandicoot

Гейминг, как «странное и абсолютно непонятное» для непосвященных занятие, завладел моим вниманием ещё в детстве. Компьютер появился в нашей семье практически одновременно со мной, как собственно и PlayStation. Искусство видеоигр я начал постигать ещё будучи в пелёнках. И честно сказать, лучше проводить лихие девяностые так.

Фото: мелкий за компом

Компьютер и игровая приставка в доме с самого детства и старший брат, постоянно играющий на них — у меня просто не было шансов не увлечься видеоиграми с головой. Игры я до сих пор безумно люблю и отношусь к ним как особому виду творчества. Мои школьные годы лишь поддерживали неисправимого задрота во мне. В те времена я быстро собрал среди одноклассников «банду» ребят, которые так же имели комп и были неравнодушны к игрушкам для него. И вместе мы проводили всё свободное время в школе и после неё. Когда мы не играли в игры, мы про них разговаривали.

Фото: кружок юных задротов из нулевых

Однако, в какой-то момент мне начало казаться, что этого слишком мало. Я был настолько помешан на играх, что мне хотелось уже не просто жадно поглощать имеющийся в них контент — мне хотелось добавки. Я хотел понять, что кроется за кулисами запускающих иконок на рабочем столе. Я хотел поковыряться во внутренностях установленных папок и увидеть при следующем запуске хоть какие-нибудь последствия своих рандомных изменений в конфигах игры. Разумеется, это не привело ни к чему. Вот собственно мои скромные результаты:

  • поломанные игры на компе
  • пи3Dюли от брата (ему приходилось выпрашивать у друзей установочные диски)
  • моё огромное разочарование в такой запутанной и внезапно хрупкой природе всех компьютерных игр, до которых дотягивались мои шаловливые детские ручки

На какое-то время я перестал думать об этом и старался снова просто получать удовольствие от игры в её первозданном виде. Чит-коды в играх усмиряли моё желание покопаться в исходниках игр и хоть как-то на них повлиять. Ну, не все рождаются Кодзимой. Читы в наши нулевые были буквально обязательной составляющей каждой игры. В какой-то момент, как мне кажется, они даже стали каким-то особым челленджем среди разработчиков крупных игр. Редкая игра после выхода GTA 3 появлялась на прилавках без публикации списка читов в игровых журналах, а с выходом Vice City во многих играх стали появляться всё более лютые коды. Как вам, например, чит, который вызывает гигантский каменный бюст, разносящий лбом всё вокруг? Или здоровенный джип на таких же огромных колесах, носящийся по карте в средневековой стратегии? Вот авторам Age Of Empires вообще заходило: они бы и в Марио гравипушку запихнули.

Фото: пряталось под клавиатурой

Мои попытки довольствоваться игровым контентом наперевес с читами продлились недолго. Когда дедушка подарил мне мой первый телефон с поддержкой Java-игр, это желание воскресло. Да, примерно как побеждённые злодеи в сиквелах к фильмам. Для меня формат Java-игрушек оказался просто манной небесной. Ведь я сразу же захотел поковыряться в установщиках игр на компе, и с мокрыми от счастья глазами нашёл в них все ресурсы: от конфигов с параметрами игры до всей игровой графики. И в этот раз я смог это сделать!

Всё оказалось гораздо проще, чем с компьютерными играми: cпрайты объектов и персонажей просто лежали в папках внутри Java-архива игры. Спрайты у всех на виду, Карл! У меня просто сорвало крышу. Я разбирал игры, которые передавали в школе через ИК-порты на телефоны, и менял их буквально до неузнаваемости. Бывало, я даже полностью переносил спрайты из одной игры в другую, чтобы исходник выглядел как новая часть какого-нибудь Prince of Persia. Затем, я раздавал в школе удивленным друзьям с приветами для них в главном меню или спрятав что-нибудь от себя в финальных титрах игры.

В те же годы я открыл для себя журнал «Игромания», который быстро стал для меня и моих друганов-задротов постоянным источником всех новостей из мира видеоигр. Обзоры «Игромании» на новые игры были для нас единственным и самым авторитетным мнением, решающим судьбу наших карманных денег. Если автор обзора давал ожидаемой нами игре хорошую оценку, то мы не раздумывая как оголтелые после уроков неслись на местный радиорынок за новинкой. Находили прилавок самых оперативных пиратов, у которых уже появилась заветная болваночка с новой игрой, скидывались всеми карманными деньгами и покупали игру «на всех». Мы уже тогда понимали, что такое шеринговая экономика. Как мы определяли кто первый возьмёт установочный диск себе домой — это уже отдельный ритуал и вечный повод для ссор.

Фото: святая святых

Возвращаясь к «Игромании» — для меня в какой-то момент самым ценным разделом журнала стали не обзоры долгожданных новинок, а блок с названием «Игрострой» за авторством Алексея Макаренкова.

Хоть сам процесс создания игр в том разделе журнала информации не был чётко описан, именно через статьи в Игрострое я узнал про такое явление как моддинг. А так же о том, что я не еду крышей, а занимаюсь, что называется, моддингом игр. Оказалось, что моды — большое направление в индустрии, в которое многие разработчики вовлечены чуть ли не как в профессиональную деятельность.

Алексей, на тот случай, если ты тоже сейчас это читаешь, хочу выразить тебе уважение и признательность за то, что ты делал в игромании того времени и продолжаешь делать уже для своего личного ютуб-канала. Ты оказал большое влияние на меня и на моё решение заниматься разработкой.

Фото: Игрострой

Именно в то время у меня начала формироваться в голове тогда еще очень абстрактная мысль, но уже на подсознательном уровне отвечающая на мой вопрос: чем я хотел бы заниматься дальше, или даже на заезженное «кем я хочу стать когда вырасту».

Я хочу создавать чёртовы игры.

P.S. дорогие друзья, если вы больше про послушать-посмотреть, то для вас видеоверсия этого текста

 

Источник

telegram bot, Wasteland Wars, геймдев, ностальгия, нулевые, разработка игр

Читайте также