У этого текста существует видеоверсия.
В последнее время я подустал от того, что новые игры все сплошь огромные, бесконечные дрочильни. С прокачкой, уровнями, с открытым миром и прочей красотой. Даже обычные линейные приключения думают, что 8 часов это как-то слишком мало и вообще не серьезно. Нужно хотя бы часиков 12-15.
И самое грустное, таким играм не нужно длиться столько времени. Эти дополнительные часы всегда ощущаются затянутыми и ненужными. Игра превращается в нудную тягомотину, которую уже не хочется проходить. Я продолжаю играть не из-за того, что мне нравится, а потому что хочу уже, наконец, увидеть титры и чем там игра вообще закончится.
Потому мне очень хотелось поиграть во что-то более концентрированное. Где геймплей будет как можно меньше растягиваться и останавливаться. Мне хотелось, чего-то короткого, максимально состоящего из геймплея. И Shadow Warrior 3 эту мою мечту исполнил.
Летающие Дикие Свиньи (это название студии такое) сделали штуку, которая огромному количеству разработчиков не удается. Они сумели сделать игру с нормальным. Темпом. Геймплея.
Вот как выглядит геймплейный цикл у стандартной линейной сюжетной игры? Катсцена, прогулка по локации, битва, катсцена, прогулка, битва и так далее. Подобный цикл есть в каждой игре и нужен для самых разных вещей. Например, чтобы игрок чувствовал происходящее разнообразие и мог банально перевести дух. Но также геймплейный цикл очень важен, потому что он задает темп происходящему. Делает игру спокойной-размеренной, наоборот, максимально динамичной, то есть, всячески подстраивается под геймплейные и нарративные нужды.
И с темпом у огромного количества игр большая беда.
Например, мне никогда не нравилась Borderlands именно за ее очень странный темп. Казалось бы, это шутер, но при этом, чтобы добраться до этого самого шутера, тебе нужно сделать очень много вещей.
Возьмем третью часть и рандомный квест из неё для примера.
Я зашёл в игру с желанием пострелять. Подхожу к терминалу, беру квест. Жду, слушаю пост-мета-кринж-ироничный монолог, который нельзя пропустить. Еду на метку для задания. Слушаю еще один не пропускаемый монолог.
И, кстати, именно слушаю. Потому что персонаж просто стоит и открывает рот. Смотреть тут особо не на что.
Дальше я еду на следующую метку.
Все локации в Борде почему-то задизайнены так, что ты вот просто никогда не можешь ехать по прямой на квест маркер, и не врезаться в какой-нибудь тупик. Из-за этого приходится постоянно открывать карту. А открывается она с долгой и неприятной анимацией.
Приехал. Послушал еще один монолог. Снова сел в машину и поехал на новую метку. И, о чудо, спустя 5 минут после начала квеста мне дают немного пострелять. Спасибо. Но пострелять только немного и по каким-то слабым болванчикам. А дальше все. Возвращаюсь на место где начал квест и получаю награду.
Итого, я потратил минут 10 на квест, из которых мне минуту-полторы так уж и быть разрешили пострелять.
По-моему тут очень хреново расставлены акценты. Игра получается максимально тягомотной. Динамичный шутерный геймплей ее ни коим образом не спасает.
Лично у меня нет проблем с тем, когда игра изначально позиционируется как спокойная и размеренная. Где ты изначально не торопишься, наслаждаешься процессом. Делаешь медитативные штуки.
Но когда игра строит из себя веселый динамичный шутер. В трейлерах творится абсолютное безумие. А в самой игре я получаю не пропускаемые диалоги и необходимость тратить кучу времени на перемещение до геймплея.
Выходит странно.
Ярчайшим примером игры, у которой нет таких проблем, является Doom Eternal.
Он практически идеален. Вся игра это неостановимый, крутейший арена-шутер. Который перебивают только небольшие секции с платформингом.
Теневой воин выдерживает темп также хорошо. Но, в отличие от Дума, он старается тебя не перегружать. Это стремление виднеется в каждом аспекте игры.
Возьмем платформинг. В Думе от тебя требуется многое. Нужно планировать маршрут. Попадать в тайминги. Это прям полноценные платформенные секции. Но в такой игре как Этернал они кажутся лишними. Ведь ты максимально не хочешь отвлекаться от уничтожения чертей.
В SW3 же такого и близко нет. Весь платформинг это почти прямая кишка, в которой ты даже на секунду не задумываешься, куда тебе там платформить. Точки для крюка это ярко-зеленые кольца. Точки для бега по стенам, это ярко зеленая трава. Благодаря цветовым маркерам ты моментально все считываешь и просто наслаждаешься эффектной пробежкой, которая нужна чтобы послушать забавные диалоги и немного передохнуть.
Скорость в этой серии всегда была определенной фишкой. Та же вторая часть это образцовый лутер-шутер, гораздо лучше Борды. Именно за счет того, что игра вообще не тратит твое время на всякую лишнюю хрень, которая не имеет отношения к шутеру.
Взял квест и просто телепортировался на нужный уровень. На уровне, правильно чередуя прыжки с рывками, с огромной скоростью перемещаешься по карте, моментально добираясь до геймплея. Максимальный концентрат. И игра полностью достойна называться лутер-шутером. А не лутер-постой послушай диалог-доберись до перестрелки-послушай диалог-и немного шутером, коим является Борда.
В Дум Этернал боевка это строгий механизм, где каждый элемент сильно взаимосвязан с другими. Вся игра построена на том, что тебе нужно зайти на арену, и пережить все волны, идущих на тебя чертей. Чтобы это сделать, тебе нужны ресурсы. Патроны, броня и здоровье. И все эти элементы добываются напрямую из демонов. Получается красивая, скажем так, переработка отходов. Ты убиваешь бесов и получаешь с них ресурсы для уничтожения еще большего числа.
Из-за дефицита патронов тебе приходится постоянно менять оружие. Из-за чего ты, ненароком, постепенно подбираешь эффективный способ убийства для каждого демона. Потому, когда ты в следующий раз выходишь на арену, ты не просто бежишь вперед, стреляя во всех пока не кончатся патроны, ты начинаешь принимать решения, обдумывать свои действия на несколько шагов вперед. Другими словами проявлять мозговую активность.
Классный ли это геймдизайн ? Безусловно. Но у него есть один нюанс. Игра заставляет тебя думать. Требует большого ресурса твоего мозга. А это сильно выматывает. Потому в Этернал очень сложно играть долго. Тебе так или иначе придется прерываться и отдыхать.
У Скрытного Война же не стоит задача дать тебе строгую скиллозависимую систему. Заставить тебя думать. Он хочет просто тебя развлечь. Он хочет чтобы ты просто взял полюбившийся тебе ствол, зажал левую кнопку мыши и побежал вперёд по арене. Патронов для этого почти всегда достаточно. А если они все таки закончились, то по арене разбросаны синие ромбы, которыми можно их пополнить. Тоже самое и со здоровьем. Здесь просто не нужна эта переработка отходов как в Этернале. Она слишком все переусложняет.
Оружие и враги сделаны по такому же принципу. Безусловно, некоторых удобнее убивать определенным образом. Например, летающих быстрее сбить из рейлгана, чем настреливать в них с дробовика или пистолетов-пулеметов. Очевидно. Но, в целом, ничто тебе не мешает поступить и так. Просто сократи для этого дистанцию.
Поэтому же в боевке куча гимиковых механик, сделанных для развлечения. Вот например, зачем на аренах нужны всякие пилы и ловушки ? Они встраиваются в какую-нибудь систему ? Нет. Просто это веселый и эффективный способ вырезать сильных врагов.
Катана на правую кнопку мыши это всего лишь стильно. Ты ее почти не используешь, потому что все остальное оружие проще в реализации и эффективнее. Но это просто прикольно, влететь в какого-нибудь демона и тут же его вырезать.
То, что игра не такая скиллозависимая как Doom Eternal не значит, что она легкая. На среднем уровне сложности может быть. Но на высоком челленджа достаточно. Просто этот челлендж не требует от тебя особо думать. Достаточно всего лишь хорошо стрелять и двигаться по арене.
Но самое важное. На максимальной сложности игра проходится всего лишь за 5 часов. Не за 15. Не за 8. За 5. И это ШИКАРНО. Очень давно я не видел игр, которые знают, когда им нужно заканчиваться.
Побольше бы такого.