Почему DOOM на самом деле заслуживает больше 7 баллов
C Doom 2016 года выпуска у меня получилась немного странная история. После показа на E3 2015 я дико ждал игру, оформил предзаказ, прошел первый уровень после релиза… и забросил. Игра год валялась у меня на жестком диске, и я все никак не заставить себя в нее поиграть, постоянно на что-то отвлекаясь. А во время прошедшей E3 2017 я решил, что пора бы уже завершить начатое, и все-таки отправился на Марс. Результатам стал забег на пятнадцать часов, мозоль на указательном пальце правой руки и непонимание того, какого же черта я так долго игнорировал эту игру.
Что меня особенно удивило — игра во всем оказалась именно такой, какой ее показывали в трейлерах, id не приврали и не приукрасили нигде. Показывали безумный шутер-мясорубку? Да, это действительно он и есть. Показывали адово скоростные перестрелки с полчищами врагов? Да-да, игра как раз об этом. Обещали сделать олдовый шутер, не выглядящий при этом ископаемым в 2016-м? И тут не соврали!
Мы уже привыкли к этой истории — на Е3 показывают одно, в поздних трейлерах видим уже другое, а на выходе вообще получаем третье. А с Doom (2016) все честно с самого начала. Подумать только, меня оказывается просто удивить!
При этом впервые включив DOOM после долгих лет игры в «обычные», современные шутеры, вы легко словите культурный шок. Укрытий нет, здоровье не регенерирует, герой не ограничен тремя стволами, а врагов на экране столько, что периодически хочется проверить, DOOM ты запустил или Diablo. Это, в общем-то, нормальная реакция.
Зато и втягиваешься в такую механику моментально. Да, пару-тройку раз гарантированно помрешь из-за того, что забыл про отсутствие укрытий и регенерации. Но затем мозг сообразит, что где-то в такое вы уже играли, и включит нужную программу. Вот тут-то оно и начнется — головы врагов полетят в разные стороны, а Думгай будет носиться по комнатам и коридорам как сумасшедший, уворачиваясь от снарядов и стреляя в ответ по всему, что имело наглость пошевелиться. Ну, а гремящая из колонок музыка будет заставлять с яростью набрасываться на каждого встречного демона, буквально вминая бедолаг в пол. И ведь это реальная возможность. Чертова id знала, что нам этого захочется!
За что такую игру вообще можно критиковать? Ну, например, за то, что DOOM целиком выстроен по максимально простой схеме: бежим по коридору, выходим на «арену», долго убиваем там врагов, повторяем. И так всю игру.
Но знаете, в этом нет вообще ничего зазорного, хотя некоторые критики и удивлялись — мол, ну какие арены? Вы что? 2016 год на дворе — как шутер может существовать без открытого мира, ролевых элементов, напарников и без лутбоксов? Оказалось, что может.
Потому что каждая арена в игре — это чертов челлендж. Да, враги с определенного момента не меняются (их около двух десятков на всю игру), но зато меняются сами арены, а значит к каждому сражению — свой подход, и, не побоюсь этого слова, своя тактика. DOOM заставляет учиться эффективно использовать игровое пространство. Само собой, никто вам не помешает бездумно бежать вперед, зажав гашетку и оглашая окрестности воплями безголового камикадзе из Serious Sam, но так вы даже на «второй» сложности игру едва ли пройдете.
Стрельба здесь — это отдельная статья фана, как и должно быть в шутере. Каждая пушка стреляет по-своему, и даже базовый пистолетик сможет вас удивить — если выполнять для него испытания, конечно же. Арсенал у Думгая вообще одновременно и впечатляющий, и предельно классический: дробовик, автомат, пулемет, базука, рельсовая пушка и, конечно же, всеми любимый Big Fucking Gun 9000. Оказывается, не обязательно придумывать изощренные стволы, если классическое оружие проработать как следует.
И все это великолепие существует в игре с одной-единственной целью — уничтожить как можно больше адских тварей.
Высший пилотаж — это не пробежать всю игру с одним-единственным стволом (хотя кому-то и такой челендж покажется интересным), а менять пушки в каждом бою, разнося врагов максимально разными способами. К механике игры быстро привыкаешь, она предельно тактильна, поэтому довольно быстро начинаешь тасовать и комбинировать оружие. Все происходит само собой — вот где в DOOM постановка, которую многие критики не смогли отыскать. Ведь режиссура в видеоиграх — это не только кат-сцены рисовать.
Мнение Дениса Майорова
При том, что рецензия на DOOM на Канобу вполне себе толковая, мне семерка тоже всегда казалось жутко несправедливой оценкой. Побомбить на этот счет я успел еще до того, как начал здесь работать. Поэтому выход игры на Switch стал для меня отличным поводом, чтобы объединиться с 3om6o6ep и написать этот текст.
Почему именно выход на Switch? В этом сложно признаться, но только на консоли Nintendo я впервые прошел DOOM полностью.
До этого я много играл на PS4 и PC, но каждый раз что-то отвлекало меня и «добить» игру никак не удавалось. Тут же сработала портативность — я отстреливал демонов в транспорте и очередях (не буквально!) и, о боги, это было прекрасно!
Разумеется, в первую очередь я люблю DOOM за стрельбу — здесь просто приятно разряжать обойму каждой пушки. Это самый важный момент для любого шутера. А уж если разряжать ее в демонов… Очень сложно сделать стрельбу тактильной, тут важна работа и над баллистикой, и над звуком оружия, и над поведением и реакцией врагов. Техническая часть, в общем, с которой id справились феноменально.
Но есть еще и исключительно творческая составляющая — дизайн. Для меня бессмертной классикой DOOM делает именно он. Работа художников, постановщиков, звуковиков и, конечно, композитора — вот что вдыхает в игру жизнь. Вы же помните, как DOOM начинается? Стартовая сцена — эталон, следующий дальше «обучающий» участок — идеален в каждой своей секунде, да еще и завершается одной из самых мощных заставок в истории видеоигр. Без заколачивающих в башку гвозди гитар, без сатанизма и всей этой откровенной брутальности не было бы никакого DOOM. При этом игра не скатывается в самопародию, не становится уморительной, хотя ходит по грани. Она разгоняет кровь, заставляет напрягать мышцы и качать головой в такт риффам Мика Гордона и выстрелам из дробовика. Другой такой игры нет.
Единственное, что себе позволили разработчики, чтобы немного разбавить геймплей со стрельбой — вкрутили в игру разные испытания и поиск секретных участков на локациях (как будто бы этого и раньше в шутерах не было, конечно). Ну и прокачку, которая здесь сделана в духе «ну вот вы можете видеть все секреты на карте, а также можете сделать себе здоровья побольше».
Простая как пень система, но она тем и хороша — игра не превращается в RPG, не предлагает часами изучать характеристики снаряжения до и после улучшения. Да и чего тут сравнивать? Нацепил на дробовик подствольник — и вперед. Или там лазерную пушку в рейлган превратил. Ну или пулемет — в переносную турель.
Опять же — вряд ли бы это работало, запри нас разработчики в однообразных серых коридорах. Но они и не запирают. Да, большая часть игры проходит на базе UAC на Марсе, однако декорации постоянно меняются: плавильня, огромная башня с аргент-энергией, которую люди выкачивают из Ада, научно-исследовательский блок — о каком однообразии речь.
Ну и Ад, конечно же, в Аду сегодня явно жарковато.
Еще один шокирующий фактор — новый DOOM предлагает интересную бэкстори. Я сейчас не о сюжете — он-то как раз максимально простой — а именно что о лоре игры. Все эти исследования энергии Ада, директор комплекса UAC в виде двухметрового робота, история самого Думгая, который гонял чертей по Аду еще до того, как люди начали камнями кидаться… короче, тут у разработчиков тоже получилось сделать интересно. И даже оставить себе задел на сиквел. Другой вопрос в том, кому вообще в DOOM сдался сюжет? Я вот тоже думаю, что никому — в него играют совершенно не ради этого.
DOOM — из числах тех «тупых» шутеров, в любви к которым признаться совершенно не стыдно. Это прекрасная игра — абсолютно во всех своих аспектах. Сиквел я хочу увидеть здесь и сейчас. Не важно, сколько он будет стоить.
Источник
Dead Space 3 получит полноценную русскую озвучку благодаря народному финансированию от студии Mechanics VoiceOver
Съёмки фильма «Мстители: Секретные войны» перенесли на 2027 год
Опубликован превью-ролик сборника графических адаптаций «Ведьмак: Последнее желание — Полная коллекция»
Inart открыла предзаказ на фигурку Волан-де-Морта по «Гарри Поттеру»
Новый патент Nintendo раскрыл принцип работы карточек Game-Key Cards
По слухам, AMD разрабатывает новый чип Ryzen Z3 специально для портативных игровых консолей
Фанаты GTA VI раскритиковали подарки инфлюенсерам на фоне наполнения коллекционного издания
Соавтор GTA Дэн Хаузер признался, что до сих пор не видел геймплей GTA VI