Европейский сектор индустрии виртуальной реальности вырос до 300 компаний, как говорит один из заголовков в новостной ленте 3DNews, однако владеющая правами на Oculus Rift компания Facebook сворачивает 200 из 500 VR-стендов с фирменными шлемами. И хотя руководство социальной сети обосновало такой шаг сезонными явлениями, реальность диктовала несколько иные условия: большинство VR-стендов пустовали сутками напролёт из-за слабого интереса к технологии в целом.
Дела с развитием VR-бизнеса в азиатском секторе также обстоят не слишком радужно. Пока СМИ пестрят заголовками о популяризации направления виртуальной реальности в США, оценивая его по меньшей мере в $800 млн и суля $2 млрд к 2020 году, китайская действительность говорит об обратном.
Бум на виртуальную реальность похож на мыльный пузырь: обсуждают его исключительно в связи с интересными или просто концептуальными проектами, как, например, кабинка виртуальной реальности VR Sense. На деле же в Китае из 35 тыс. функционировавших в 2016 году стендов-аттракционов с VR-шлемами на сегодняшний день остались в строю лишь 12 тыс., как передаёт местный сайт iHeima. Прибыльными из них считаются не более 20 % точек.
Бизнесмены, решившие приобщить искушённую публику к VR-развлечениям, спешно покидают этот неперспективный бизнес. Один из владельцев стенда со шлемом виртуальной реальности поведал, что пока стоимость предлагаемой им услуги не превышала $1,5 за 30-минутную сессию в цифровом пространстве, посетителей было предостаточно. Но такая цена не позволяла покрыть затраты на аренду площадки в торговом центре и все сопутствующие расходы. Как только стоимость сеанса возросла до оправданных $5, количество желающих опробовать на себе прелести погружения в виртуальный мир сократилось практически до нуля.
Девять из десяти китайских стартапов, работавших над производством VR-оборудования, признали себя банкротами и спешно переквалифицировались. Местный предприниматель рассказал, что в 2015 году насчитывалось не менее 200 фирм, занимавшихся выпуском продукции для виртуальной реальности. Удержаться на плаву по истечении двух лет сумело около 10 игроков из первоначальных двух сотен.
Вдобавок к сказанному выше продажи домашних VR-систем не слишком радуют своими показателями, несмотря на прогнозы аналитиков. Причин для этого несколько: здесь и недостаточный объём выпускаемого контента, не говоря уже о его качестве, и завышенная стоимость шлемов виртуальной реальности, и техническое несовершенство предлагаемых решений. На долю трёх лидеров рынка — Sony, Facebook и HTC — пришлось в общей сложности 1,7 млн реализованных гаджетов в 2016 году. Этот показатель несравним с объёмами продажи мультимедийных устройств и прочих развлекательных аксессуаров. Та же Sony ежемесячно продаёт по миллиону только консолей PlayStation 4.
Тем не менее, виртуальная реальность продолжает совершенствоваться, привлекая к себя по-настоящему серьёзных игроков с мировым именем. В их числе оказалась и небезызвестная Valve, подтвердившая разработку трёх полноценных VR-игр.
Источник: