[Перевод] Вечная классика: чему современным экшен-играм стоит поучиться у DOOM

[Перевод] Вечная классика: чему современным экшен-играм стоит поучиться у DOOM

Сколько игр завоевали такую популярность, что были установлены на большее число компьютеров, чем Microsoft Windows?

Успех и влияние DOOM на индустрию изучают уже больше 25 лет, пытаясь понять, что особенного в этом тайтле 1993 года. Про DOOM можно говорить бесконечно: начиная с технических достижений, спидранов, модов и заканчивая левел-дизайном игры. Ни в одну статью это не влезет.

Лучше посмотрим, какие уроки могут извлечь экшен-игры из DOOM: хорошие и плохие.

Левел-дизайн и авторство

Бои в DOOM — это отстреливание демонов на ходу со скоростью света. На уровнях можно найти закрытые двери, скрытые места и тайные комнаты с оружием. Все приправлено бэктрекингом, из-за чего эти уровни кажутся очень открытыми. Нельзя посмотреть вверх или вниз, и, так как приходится часто полагаться на автонаведение, можно сказать, что DOOM завязан на поиске правильного местоположения и скорости. Каждый левел труднее предыдущего. И сложность достигает своего пика к концу игры, когда пользователю приходится искать выход из миниатюрного лабиринта смерти.

Эти уровни — часть первого урока. Изначально локации должен был разрабатывать геймдизайнер Том Холл, но программисту Джону Ромеро они показались слишком слабыми. В частности из-за того, что не использовали все доступные технологии. В отличие от предыдущих игр компании, например, Wolfenstein 3D, в DOOM нужно было включить различные уровни подъема над землей, изогнутые коридоры, возможность поиграть с объемным светом и кучу других фишек.


3D-рендер локации E1M1. Работа Иана Алберта.

Именно эти элементы выделяют уровни DOOM на фоне современных игр и даже превосходят многие из них. Самый известный пример — Episode 1, Mission 1: Hangar [E1M1], созданный Джоном Ромеро. Вы оказываетесь в помещении в форме подковы с лестницей, переходите в коридор, затем дорожка виляет зигзагом по бассейну с кислотой. После чего видите, казалось бы, недостижимое место, которое манит супер броней.

Все это выглядит уже не так эпично, как в 1993 году, но настроение именно такое, особенно для экшен-игр. В большинстве экшенов вы попадаете в открытое пространство с редкими коридорами. Обычно в них нет никаких возвышенностей, разве что небольшая скала, на которую можно запрыгнуть. Современные технологии, которые позволяют использовать интересные типы геометрии или борьбы — например, возможность ходить по потолку, как в Prey (2006), летать, как в DarkVoid (2010), или захватывать крюком, как в Sekiro, — завязаны на контексте, игнорируются или сведены до незначительных трюков, вместо того, чтобы играть ключевую роль в геймдизайне. Технологии идут вперед и дарят нам множество возможностей, которые, похоже, направили игры в сторону упрощения.

Джон Ромеро был программистом, но самостоятельно разработал дизайн E1M1. Уровни DOOM собирались из готовых ассетов, поэтому их мог сделать один человек. Ромеро работал независимо и стал практически единоличным автором уровней. Именно такого авторского подхода и не хватает современному левел-дизайну.

DOOM сделали шесть человек. Программисты Джон Кармак, Джон Ромеро, Дэйв Тейлор, художники Адриан Кармак (не родственник Джона), Кевин Клауд и геймдизайнер Сэнди Питерсен, который заменил Тома Холла за десять недель до релиза.

Для сравнения: возьмем один из недавних релизов — Devil May Cry 5 (2019). Над ним работали 18 геймдизайнеров, 19 художников окружения, 17 художников по интерфейсу, 16 художников по персонажам, более 80 аниматоров, свыше 30 художников по VFX и освещению, 26 программистов и 45 разработчиков по движку. Не говоря уже о тех, кто работал со звуком, синематиками и всеми аутсорсными тасками, например, риггингом персонажей. Итого только над самим продуктом трудились более 130 человек, почти втрое больше, чем над первой Devil May Cry в 2001 году. А ведь в процесс еще были вовлечены менеджмент, маркетинг и другие отделы.


Команда DOOM 1993 года


Малая часть команды Devil May Cry 5

Почему так происходит? Из-за визуальной части на создание игр сегодня уходит гораздо больше сил, чем раньше. Виной тому — переход к 3D-картинке, а значит, и более сложному риггингу, продвинутым технологиям захвата движения, увеличению частоты кадров и разрешения, а также росту сложности кода и движков, которые все это обрабатывают. Нужно производительное оборудование, а результат более чувствителен к ошибкам и менее гибок. К примеру, команде тайтла King of Fighters XIII, который строится на спрайтах, понадобилось около 16 месяцев, чтобы сделать одного единственного персонажа. Создателям проекта пришлось заниматься одновременно несколькими героями и кранчить, чтобы успеть к релизу. Требования к тому, как должна выглядеть платная игра, сильно выросли. Яркий пример тому — негативная реакция фанатов на Mass Effect: Andromeda.

Возможно, именно стремление соответствовать постоянно меняющимся стандартам крутого визуала отодвинуло авторский взгляд на второй план. И хотя в индустрии есть такие, как Камия (Resident Evil, Bayonetta), Яффе (God of War, Twisted Metal) и Ансель (Rayman, Beyond Good & Evil), они скорее руководители, которые следят за образом продукта, а не те, кто самостоятельно создают целую пачку уровней.

Да, к примеру, директор Итагаки лично контролировал работу над большинством боев в Ninja Gaiden II. Но, несмотря на все восторги, изменения больше не вносит один человек. Одна шестерня приводит в движение другую, затем еще одну, и еще, и еще.

Если бы в последние десять недель разработки Devil May Cry 5 директор Итсуно захотел бы переделать целую миссию, это была бы громадная задача. Для сравнения: Сэнди Питерсен за 10 дней недель до релиза смог сделать 19 из 27 уровней DOOM. Пусть даже 8 и основаны на скетчах Тома Холла.

В то же время в них была своя атмосфера, благодаря любви Питерсена к тематике уровней. Тема была своего рода разграничительной линией в игре. К примеру, был уровень основанный на взрывающихся бочках (DOOM II, Map23: Barrels o’ Fun). Еще один пример — то, как Ромеро концентрировал внимание на контрасте. Свет и тень, ограниченное пространство и открытое. Тематические уровни перетекали друг в друга, и пользователям приходилось возвращаться в уже пройденные области, чтобы построить карту в своей голове.

Простыми словами, геймдизайн стал слишком сложным механизмом и потерял ту гибкость, которая была у него во времена DOOM в 1993 году.

Большинство уровней современных экшен-игр состоит из открытого пространства и простых форм, если посмотреть на них сверху. Сильный арт и сложные эффекты скрывают эту простоту, а сюжет или интересные сражения заполняют ее. Игры больше полагаются на текущий геймплей, чем на уровни, в которых происходит действие.


Иллюстрация Stinger Magazine; цветовая палитра ClassicDoom. Карта Mission 11 сделана на основе видеоматериала, так что простите нам отсутствие некоторых деталей. Но надеемся, что идея ясна.

В левел-дизайне DOOM тоже есть свои недостатки, его качество не всегда на высоте. Первые уровни первого эпизода Knee Deep in the Dead («По колено в трупах») почти полностью спроектировал Ромеро. Но позже вышли дополнения и игра стала похожа на мешанину нескольких дизайнеров. Порой приходилось проходить карты от четырех разных дизайнеров подряд: каждая из них разного качества, философии и логики. В итоге игру сложно назвать цельной.

Тем не менее, вот первый урок, которому современные экшены могут научиться:

Современные экшен-игры концентрируются на текущем геймплее, а не на том, где именно происходит действие. Левел-дизайн должен охватить все технические достижения, чтобы предложить пользователям новые типы уровней, интересные способы прохождения препятствий, геймплей или сценарии сражений. При этом нужно избегать рекламных уловок и оставаться верным своему видению проекта. Открытое пространство — это круто, но его следует использовать пореже.

Технологии стали слишком сложными и сконцентрированными на детализации, и один человек уже не может сам создать уровень. Все сводится к сражениям и арту. Было бы здорово увидеть экшен-тайтл, который меньше заботится о разрешении текстур или физичности тканей и больше сфокусирован на гибкости геймдизайна. Чтобы дизайн был цельным, в отличие от DOOM, у игры должен быть ведущий дизайнер, который следит за согласованностью уровней.

Взаимосвязь врагов и оружия

Прохождение уровней определяется тем, каких противников встречает игрок и какое оружие их убивает. Враги в DOOM перемещаются и атакуют по-разному, некоторых можно даже использовать, чтобы убивать других. Но бои там так хороши не поэтому. Единственная цель Пинки — наброситься на вас и укусить. Имп периодически кидается фаерболами. Пока все просто.

Однако, если к бою с Пинки присоединяется Имп — все меняется. Если раньше нужно было просто держать дистанцию, теперь приходится еще и уклоняться от огненных шаров. Добавьте лаву вокруг арены, и все изменится еще больше. Еще двенадцать шагов, и мы получаем разноуровневый фундамент арены, различные типы врагов, действующих сообща, — в общем, все, чтобы постоянно генерировать уникальные ситуации для игрока, который и так все время начеку из-за окружения.

У каждого демона в DOOM своя особая фишка. Это позволяет создавать захватывающие ситуации в сражениях с врагами разных типов. И все становится еще интереснее, когда принимаешь во внимание оружие игрока.

В первой миссии каждого эпизода обнуляется все собранное оружие. Распределение оружия, которое можно получить в определенных миссиях, еще больше влияет на сражения. Битва с тремя Баронами Ада пройдет по-разному не только в зависимости от помещения, в котором она развернется, но и от того, получили ли вы Плазменную пушку или у вас только обычный дробовик.

Более поздние сражения в игре, как правило, превращаются в массовые побоища. Точечные стычки сменяются волнами врагов, особенно в третьем эпизоде DOOM и второй половине DOOM II. Скорее всего так дизайнеры хотели компенсировать рост скилла игрока и повышение мощности оружия. Плюс DOOM обычно довольно рано раскрывает все свои карты. Большинство врагов встречаются уже в первой половине игры, а в дальнейших уровнях разработчики DOOM экспериментируют с тем, что уже есть. В итоге были реализованы все возможные комбинации, а уровни начали копировать друг друга или полагаться на такие уловки, как полчища врагов. Иногда эти решения дарят интересные экспириенс, а иногда — просто раздувают игру.

Сражения также меняются в зависимости от уровня сложности. В режиме Ultra Violence в одной из ключевых локаций можно встретить Какодемона, который плюется сгустками плазмы, что полностью меняют динамику игры. На сложности Nightmare враги и их снаряды ускоряются, плюс убитые противники респаунятся через определенный промежуток времени. На всех режимах сложности объекты располагаются в разных точках и есть уникальное оружие. Хороший пример: Episode 4, Mission 1: Hell Beneath [E4M1]. Автор этой миссии, Американ Макги, убрал все аптечки в режимах Ultra Violence и Nightmare, сделав и без того непростой уровень самым сложным во всей серии DOOM. А Джон Ромеро, кстати, убрал некоторые источники света в Episode 1, Mission 3: Toxic Refinery [E1M3], чтобы было сложнее увидеть противников.

Такой подход позволяет левел-дизайнерам создавать различные варианты одного и того же уровня с уникальными противниками, учитывая навыки игрока.

Рассмотрим дополнение The Plutonia Experiment, разработанное братьями Дарио и Мило Касали. В одной из миссий игрок сталкивается с девятью Арчвайлами (это одни из самых опасных врагов). Для сравнения: в DOOM II есть всего одно сражение с двумя Арчвайлами почти в самом конце игры. Кибердемон (босс из второго эпизода DOOM) был использован точно так же — пройти сражение с ним было непросто. В Plutonia игрок встречается сразу с четырьмя такими монстрами.

Дарио официально заявил, что дополнение было сделано для тех, кто прошел DOOM II на Hard и хочет получить более сложный режим, в котором с помощью знакомых элементов воссозданы самые экстремальные условия. Он проходил игру на максимальной сложности и дорабатывал слишком простые уровни. И также добавил, что не сочувствует игрокам, которые жаловались, что Plutonia слишком сложна в режиме Hard.

Изображения не могут воздать должное The Plutonia Experiment. Так что наслаждайтесь видео, отражающим всю нереальность этого дополнения. Автор: Civvie11.

Ориентируясь не только на хардкорщиков, DOOM также использует уровни сложности, чтобы новичкам было проще освоиться в игре. Игрок попадает в менее сложные сражения с менее опасными врагами и получает больше аптечек или раньше находит мощное оружие. DOOM не нянчится с игроками такими изменениями, как автоприцел (Vanquish), восстановление здоровья (Resident Evil 2 Remake), возможность передать игре управление боем (Bayonetta 2) или автоматическое уклонение (Ninja Gaiden 3). Такие изменения не повышают ваш скилл, они просто играют вместо вас.

Очевидно, что DOOM стремится довести даже самый незначительный элемент игры до совершенства. Это и есть второй урок для экшен-игр:

В большинстве современных экшенов уже заложен фундамент хорошей игры: большой набор врагов, действия, которые может совершить игрок, и их взаимосвязь. Но все это воспринимается как должное. А ведь можно поэкспериментировать с тем, какое сочетание соперников и способностей увидит пользователь. Врага нужно не только ввести в игру, но и развивать. Можно попробовать создать различные настройки и уникальный левел-дизайн, чтобы враг каждый раз ощущался по-новому. Сочетайте противников, у которых нет причин объединяться, а если возникает риск, что погружение в мир игры будет нарушено, оставьте такие уникальные сражения только на высоких уровнях сложности. Если ваша игра слишком трудна, добавьте более простой режим, чтобы новичкам было проще освоиться.

Используйте разные комбинации врагов и оружия. Не бойтесь увеличивать количество уровней сложности, чтобы вводить новые более опасные сражения или озадачить пользователей новым расположением предметов. Можно даже позволить игрокам создавать собственные карты. Разработчики Trials of Lucia для игры Dante’s Inferno верно уловили эту идею, но плохо ее реализовали. Кто знает, насколько крутые битвы могут развернуться, если пользователи смогут сами их создавать? Только посмотрите на бесконечный творческий процесс, который дарит игрокам Super Mario Maker.

Движение в экшен-игре

Ключевой элемент всех столкновений в DOOM — движение. Ваше местоположение, местоположение врага и то, как можно преодолеть расстояние между вами. Помимо стандартных возможностей экшен-игры предлагают огромное количество других вариантов перемещения. Возможность бегать по стенам в Ninja Gaiden, резкий уход в сторону в Shinobi и телепортация в Devil May Cry 3. Однако все эти движения статичны, статична даже атака героя.

Когда Данте атакует, он не может перемещаться, точно также как Рю теряет свою подвижность в ту секунду, когда готовит свой клинок. Есть и атаки, которые дают возможность двигаться, например, Windmill Slash в Ninja Gaiden или Stinger в Devil May Cry 3. Но они, как правило, предопределены: движение в основном необходимо для быстрого уклонения или смещения на определенное расстояние под определенным углом. А потом атака продолжается с того момента, на котором она остановилась.

Эти игры предлагают кучу трюков, чтобы атаковать и наступать на противника так, чтобы оставаться с ним лицом к лицу. Резкий контраст с DOOM, где движение и перемещение связаны с клавишей атаки, что логично, учитывая жанр игры. К тому же, большинство скрытых механик игры связано со скоростью перемещения и мобильностью — например, SR50, Strafe Running, Gliding и Wall Running.

Нельзя сказать, что подобное не реализовано в экшен-играх. Игроки могут двигаться во время атаки в The Wonderful 101, а еще есть Raiden’s Ninja Run в Metal Gear Rising: Revengeance. В некоторых играх движение — возможность, которую дает оружие, например, Tonfa в Nioh (перемещение можно отменить нажатием кнопки). Но в целом, несмотря на 2D-собратьев типа Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom или Muramasa: The Demon Blade, в современных экшен-играх движение в бою выглядит довольно неестественно.

В Devil May Cry 4 игроки могут использовать инерцию ранее отмененных атак для последующего движения, давая возможность перемещаться во время боя, которую часто называют Inertia. В качестве примера можно привести Guard Flying. Эту способность убрали в Devil May Cry 5, что правомерно повлекло за собой споры и дискуссии, ведь вместе с ней убрали и значительное число атакующих механик. Это подчеркивает, насколько людям важно перемещаться подобным образом в игре.

Так почему же этот практически уникальный элемент, используемый в DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 и Nelo, не реализован в играх, которые так превозносят мобильность, например, Shinobi или даже Assassin’s Creed?

Один из ответов на этот вопрос: такая мобильность может сделать игру слишком простой. В Metal Gear Rising враги автоматически парируют атаки после блока определенного количества ударов, чтобы не дать игроку их полностью заблокировать с помощью Ninja Running.

Другой аргумент против мобильности: атаки будут казаться менее мощными. Несмотря на то, что мобильность не влияет на механику, зрелищность атаки состоит из различных элементов: ожидание анимации, длительность, движение тела и реакция врага. Атаке в движении будет не хватать анимации, она будет выглядеть менее четкой, и в итоге движение покажется плавающим.

Чтобы все выглядело правильно, враги должны влиять на процесс, но такого, конечно, не будет. Противники созданы, чтобы их побеждать, за редким исключением. В DOOM II демоны Арчвайлы возникают в поле зрения, от шотганнеров нужно бегать по локации, а Пинки стоит опасаться в замкнутых пространствах. Такие изменения в дизайне врагов позволяют экшен-играм создавать противников, которые уклоняются от атаки гораздо чаще или используют движения в зоне прямой видимости (например, пристальный взгляд Nure-Onna в Nioh 2).

Интересный проект: экшен-игра, в которой атака является лишь частью целого, а постоянное движение, контроль и точное положение героя во время данной атаки так же важны, как она сама.

Третий урок (и последний). Точнее даже не урок, а искра вдохновения:

Слишком многие экшен-игры ограничивают перемещение во время атаки. Если 2D-игры строились на движении в бою, то теперь движение происходит пока вы не вступите в бой. Нападая вы останавливаетесь, а двигаетесь только когда начнете защищаться.

Экшен-игры могут вырасти, экспериментируя с движением в момент битвы и тем, как оно сочетается с различными типами врагов. Оно должно стать полноценной механикой игр этого жанра не только при уклонении от атаки, оно должно работать и в нападении. Не важно, будет движение реализовано через уникальное оружие или вся игра будет построена на нем.

Заключение

Есть и другие уроки, которые можно извлечь из DOOM. Например, как уровни заполнены секретами, которые мотивируют изучать локацию. Как восполнение брони небольшими фрагментами вознаграждало эти исследования. Как экран с результатами мотивировал выполнять все задачи на уровне. Или как изучение скрытой механики лучей у BFG позволяло играть на более высоком уровне. На ошибках тоже можно учиться. Стоит избегать дублирования некоторых видов оружия, скучных боев с боссами и бестолковой смены эстетики уровней, как в DOOM II. Можно найти вдохновение и в DOOM 2016. В частности, в нем показано, как правильно реализовать апгрейд оружия.

Важно помнить, что все эти уроки обобщены — их невозможно использовать в каждой игре или в каждом стиле. Старым играм серии Resident Evil не нужна дополнительная мобильность во время сражений. И эти уроки не гарантируют повышение продаж.

Общий вывод такой:

Экшен-игры существуют уже очень давно, но с момента выхода PlayStation 2 они постепенно пришли к шаблону, созданному благодаря Rising Zan и впоследствии закрепленному франшизой Devil May Cry. Пусть эта статья послужит стимулом для поиска новых элементов и исследования неизведанных перспектив, которые помогут сделать игры более цельными и интересными.

Дополнительная информация

  • Изначально я планировал просто написать обзор DOOM. Но мне показалось, что их и так уже слишком много и вряд ли я смогу добавить что-то новое, кроме своей оценки игры. И я написал эту статью. Думаю, вышло неплохо, я смог и сделать обзор, и дать максимально положительную оценку DOOM, и предложить способы улучшения современных экшен-игр.
  • Главного художника по окружению Devil May Cry 5 зовут Синдзи Миками. Не путать с тем самым Синдзи Миками.
  • Изначально я хотел вынести возможность понемногу восстанавливать броню в отдельный урок, но затем решил отказаться от него, так как он не достаточно весомый. Идея в том, что обычно броня в DOOM восстанавливает вашу броню до 100 единиц, не более. Однако мелкие кусочки брони могут восполнить ее до 200 единиц — в игре полно секретных мест, где их можно найти. Это довольно простой способ наградить пользователя чем-то полезным за исследование. Нечто подобное есть в тайтле Viewtiful Joe, в каждой главе которого нужно собирать контейнеры для пленки, чтобы апгредить свой VFX-метр.
  • Сражения между врагами практически не упоминал, потому что статья становилась слишком длинной. Подобное встречается в некоторых экшен-играх — в Asura’s Wrath враги могут наносить урон друг другу.
  • Я хотел упомянуть Sieg из Chaos Legion, Akira из Astral Chain и V из Devil May Cry 5 в уроке про движение. Мне всегда нравилась возможность призывать монстров к атаке, пока ты движешься. Однако эти персонажи страдают от тех же ограничений, когда их начинают атаковать, поэтому я решил опустить их, чтобы никого не запутать. К тому же, в той части статьи и так достаточно примеров.
  • Изначально режим Nightmare был добавлен в DOOM, чтобы исключить все возможные жалобы на то, что режим Ultra Violence слишком прост. В результате большинство посчитало его непосильным, хотя у этого режима сложности до сих пор есть свои преданные фанаты.
  • То, как в DOOM меняются враги и расположение объектов в более сложных режимах игры, полностью реализовано только в Ninja Gaiden Black. В этой игре вместе со сложностью меняются враги, расположение предметов, награды-скарабеи и даже вводятся новые боссы. На каждом уровне сложности ты словно проходишь новую игру. В некоторых модах приходится вступать в более серьезные схватки, чем в более сложных модах, соответственно, нужно определенным образом компенсировать получаемый урон. А режим Ninja Dog заставляет игроков развиваться, вместо того, чтобы нянчиться с ними. Рекомендую почитать на эту тему классную статью от экшен-собрата Шейна Эрика Дента.
  • Я написал развернутый анализ того, почему E1M2 Джона Ромеро — настолько крутой уровень, и почему я считаю его карту лучшей во всей серии DOOM, но я не нашел, куда вставить этот материал. Я его так и не отредактировал. Может быть, когда-нибудь. Та же история и с анализом противников в DOOM II.
  • Название самой игры принято писать заглавными буквами — DOOM, при этом билдер называется — Doom. Мне больно смотреть на такое несоответствие, но так уж принято.
  • Да, Американ Макги — настоящее имя. Он сам комментирует это так: «Да, так меня назвала мама. По ее словам, ее вдохновила знакомая по колледжу, которая дала своей дочери имя Америка. Она также сказала, что думала назвать меня Обнардом. Она всегда была очень эксцентричной и творческой натурой».
  • Печально, что большинство современных экшен-игр все дальше отстраняется от сочетания различных типов врагов. В Ninja Gaiden II вы никогда не встретитесь с демонами Van Gelf и ниндзя из Spider Clan одновременно. Так же как ветераны Dark Souls не столкнутся с Phalanx, которому помогают враги типа Undead Archer и Ghost. Современные тайтлы предпочитают придерживаться определенной тематики, и смешивание несвязанных между собой врагов может нарушить эффект погружения. А жаль.
  • Для этой статьи я решил сам потестить Doom Builder. Несмотря на то, что он не доделан, интересно смотреть, насколько всего один монстр Lost Soul может изменить весь ход сражения. Особенно круто то, как борьба между самими врагами может повлиять на атмосферу всей битвы. Вот ссылка на уровни, только не судите строго, они не слишком хороши.

Источники

 

Источник

Doom, видеоигры, геймдев, геймдизайн, геймплей, дум, левел-дизайн, разработка

Читайте также