[Перевод] В начале 2000-х экономика мира EverQuest по ВНД была между Россией и Болгарией (77-е место)

ВНД — валовый национальный доход на душу населения (GNP per capita)


В конце 2001 года экономист по имени Эдвард Кастронова вызвал серьёзные волнения в мире экономики, опубликовав статью, утверждающую, что изолированное пространство Норрат имеет валюту более сильную, чем японская йена — это утверждение было особенно смелым потому, что население Норрата составляло менее одного миллиона жителей, сам он создан всего пару лет назад, и при этом не существовал физически. Да, Норрат был полностью виртуальным и населённым только игроками в видеоигру EverQuest.

Выпущенная в 1999 году EverQuest стала невероятно популярной и влиятельной массовой многопользовательской онлайн RPG (MMORPG). Действие игры происходило в антураже волшебного фэнтезийного мира Норрат, который мог похвастаться на пике успеха впечатляющим (на то время) показателем в полумиллиона подписчиков. EverQuest попал в поле зрения Кастроновы почти так же, как и почти всех остальных — он просто подумал, что, судя по описанию, это интересная игра.

Однако, постепенно разбираясь в ней, он заметил удивительные аспекты развития виртуальной экономики внутри игры. Кульминацией его наблюдений стала его публикация в Social Science Research Network полной юмора, но превосходно проработанной и инновационной статьи Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier («Виртуальные миры: рассказ очевидца о рынке и обществе на фронтире киберпространства»). Сам Кастранова признавался: «я думал, что эту статью прочитают, может быть, человек семьдесят пять, и это будет замечательно».

Тем не менее, она быстро достигла цифры в более чем 16 тысяч скачиваний (а сегодня это значение уже ближе к 50 тысячам). Хоть и не кажется, что это большие цифры, но нужно помнить о контексте — это была научная статья, опубликованная в научном онлайн-журнале. Не стоит говорить, что количество загрузок сделало её самой скачиваемой статьёй за всю историю Social Science Research Network, в которой на данный момент представлено почти 50 тысяч научных работ, в том числе многие из них написаны лауреатами Нобелевской премии.

Почему эта статья вызвала такой восторг в мире экономики? Экономист Янис Варуфакис говорит: «Экономическая теория упёрлась в тупик — последние реальные открытия были совершены в 1960-х. Но не потому, что мы поглупели. Мы уткнулись в прочный барьер — будущее науки за экспериментами и симуляцией, и сообщества игроков в видеоигры дало нам шанс всем этим заняться».

Находка Кастроновы, по сути, стала мечтой экономиста — виртуальные миры, которые исследователи могут использовать для анализа в научной форме различных концепций своей сферы знаний на примере больших множеств данных и реальных людей, населяющих эти миры. Или, как сказал журналист Washington Post Брэд Пламер, в виртуальных мирах «данные обширнее. В видеоигре проще проводить эксперименты масштабом с целую экономику — эксперименты, которые, по очевидным причинам, нельзя проводить над странами».

Если вкратце, то экономисты в научных кругах были заинтригованы статьёй Кастроновы и её значением для будущих исследований.

Что же выяснил Кастронова? После дотошного исследования данных, связанных с миром Норрат, он был потрясён, выяснив, что по валовому национальному доходу на душу населения (GNP per capita) в реальных долларах Норрат находился на 77-м месте в мире, на то время разместившись ровно между Россией и Болгарией.

Как это было возможно для виртуального мира, имевшего только виртуальную валюту?

На пике популярности в EverQuest процветала продажа внутриигровых предметов, и в один из периодов игрок мог купить почти всё, что ему нужно в игре, вне зависимости от редкости и мощи предмета. Достаточно было оплатить его звонкой монетой.

Хотя Sony, издававшая эту игру, предприняла несколько попыток прекращения этой практики, заявляя, среди прочего, что все продаваемые предметы являются её интеллектуальной собственностью, а также баня пойманных на этом игроков, продажа внутриигровых предметов и аватаров стала преуспевающей отраслью на сайтах наподобие Ebay.

На самом деле, исполнявший ранее детские роли в фильмах Брок Пирс (лучше всего он известен по ролям в «Могучих утятах» и в «Первом ребёнке страны», а также, во взрослом возрасте — по своей работе в области криптовалют) даже основал на удивление успешную компанию Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE), занимавшуюся продажей таких виртуальных товаров за реальные деньги. Компания наняла довольно большой штат низкооплачиваемых работников, работавших в Норрате и в реальном мире, выполняя такие обязанности. как обмен товарами, а также создание аватаров и получение виртуальных товаров для дальнейшей продажи.

Кастронова проанализировал более 600 незаконных продаж за пределами Норрата на сайтах типа Ebay, а затем просто сравнил их со стоимостью предмета в игре в основной валюте Норрата — платине.

Сделав это, Кастронова обнаружил, что относительная стоимость одного куска платины по сравнению с долларом США составляет 0,01072 доллара. Хоть это и не кажется особо крупной суммой, Кастранова заметил, что на то время стоимость платины превышала курс японской йены и итальянской лиры.

Получив это значение, Кастронова смог приблизительно подсчитать множество других интересных показателей экономики Норрата. Например, оказалось, что среднестатистическпий житель Норрата зарабатывал за час примерно 3,42 доллара (сегодня с учётом инфляции это 5 долларов в час), если принять в расчёт стоимость предметов и внутриигровой валюты, которые они могли реально получить в среднем за обычный час игры.

Учтя также приблизительное время, которое самые увлечённые игроки тратили на игру (согласно данным, полученным Кастроновой после опроса более трёх тысяч игроков), экономист подсчитал:

Многие пользователи проводят в Норрате до 80 часов в неделю — неслыханные нагрузки с точки зрения профессий в реальном мире. За 80 часов при средней зарплате средний пользователь генерирует наличности и товаров Норрата на 273,60 доллара. За месяц это составляет более 1 000 долларов, а в год — более 12 000 долларов. Граница бедности для одного человека в США составляет 8 794 доллара.

Изучая уровень увлечённости игроков в разное время, Кастронова определил, что несмотря на крайнюю новизну игры, средний игрок в EverQuest уже имеет вещей-товаров в игре на сумму 3 000 долларов.

Но и это ещё не всё — затем Кастронова смог приблизительно вычислить валовый национальный доход Норрата на основании стоимости (совершенно виртуальных) товаров, произведённых им в 2001 году. Какой же получилась окончательная сумма? Примерно 135 миллионов долларов.

Хоть это тоже выглядит не так внушительно, если разделить сумму на примерное общее количество жителей Норрата, но это значит, что ВНД на душу населения виртуального королевства составлял 2 266 долларов. Этот показатель, как мы говорили выше, теоретически ставит компьютерное государство на 77-е место среди стран Земли.

Естественно, эта информация привлекла интерес коллег Кастроновы, как и другие его наблюдения о виртуальном мире и его экономике.

Например, по данным Кастроновы, одним из самых любопытных аспектов стало то, что несмотря на усилия Sony по предоставлению всем равных возможностей, среди жителей Норрата быстро распространялось финансовое неравенство.

Кроме того, Кастронова заметил, что, как и в реальном мире, самые зажиточные игроки часто накапливали своё богатство и использовали свои обширные ресурсы, чтобы платить более бедным персонажам для выполнения всей бессмысленной работы, на которую они не хотели тратить время, по сути, становясь псевдоработодателями, оставлявшими себе львиную долю всех доходов от работы плебеев.

Кастронова описывает собственный игровой процесс как низкоуровневого игрока без ресурсов следующим образом: «Моя проблема в том, что у меня мало снаряжения. По сути, я был голым и вооружён только одной дубиной — пещерный человек в мире рыцарей. Моя бедность подавляла — никакого количества крысиного меха не хватит на покупку даже простой туники по смехотворно высоким ценам торговцев».

Естественно, в процессе развития игры, весь принцип «изначального равенства» тоже для некоторых был уничтожен. Это произошло благодаря тем рынкам, на которых игроки с доходом в реальном мире могли просто покупать любые товары за реальные деньги и входить в игру гораздо более мощными и умелыми, чем игрок без такой возможности.

После издания статьи Кастроновы, этот человек, называвший себя «горе-учёным» и «тупицей из государственной школы», смог достичь левел-апа в реальной жизни — он получил должность в штате Индианского университета в Блумингтоне в качестве профессора, преподающего коммуникации и когнитивистику, а также стал известен как «основатель области виртуальной экономики».

В процессе появления других виртуальных миров со сложными экономиками их продолжили изучать экономисты и другие учёные, ведь они стали отличными «чашками Петри» для наблюдения за тем, как различные переменные приводят к изменениям в экономике и поведении людей.

С другой стороны, игровые компании наподобие Valve начали нанимать экономистов, чтобы те помогали им управлять виртуальными мирами. Как говорит экономист Роберт Блумфилд, «если ты создаёшь игру на 100 тысяч пользователей, в которой есть покупаемые и продаваемые предметы, то тебе нужен экономист, помогающий настроить систему, чтобы она не вышла из под контроля».

Что касается Кастроновы, то он завершил свою прорывную статью лирическим отступлением — размышлением о потенциальных виртуальных мирах, которые можно был бы создать при помощи новой технологии:

Влияние виртуальных миров на реальное общество сложно переоценить. С развитием голосовых технологий общение в виртуальных мирах переходит от неудобного текстового чата к почти телефонным разговорам, таким образом значительно повышая значимость виртуального мира как места социального взаимодействия. Семьи, разделённые тысячами километров, могут встречаться каждый день на несколько часов по вечерам, собирая свои виртуальные аватары вокруг виртуального кухонного стола и обмениваясь новостями. Возможно, скоро и не понадобится тратить время на езду в магазины за покупками. Дороги Земли будут пусты, потому что все начнут путешествовать по лазурным небесам на своих летающих фиолетовых пегасах в блистающие виртуальные небесные Walmart-ы.

Эдвард Кастронова

Дополнительные факты:

  • Кастронова заметил, что для обмена предметами, которые они незаконно приобрели на сайтах типа Ebay, игроки обычно продавали предмет онлайн, а затем договаривались встретиться в определённом месте в игре, где продавец передавал предмет покупателю за символическую сумму, которой тот владел. Кастронова был поражён, узнав, что почти как и в реальной жизни, для многих таких нелегальных обменов использовались заброшенные здания или тёмные переулки.
  • В 2017 году цена венесуэльского боливара упала настолько, что он стоил буквально в два раза меньше основной валюты Азерота — королевства, в котором происходит действие игры World of Warcraft.
 

Источник

everquest, mmorpg, ВВП, деньги, экономика игр

Читайте также