[Перевод] Ультимативная статья о том, почему Bioshock 2 — отличная игра, и более того — лучшая из всей трилогии
Если вы играли в нее на запуске в 2010 году, то могли обнаружить, что запросто игнорируете Bioshock 2, как трусливую, или, по крайней мере, неуверенную разновидность видеоигр. Тремя годами ранее, её предшественник, Bioshock, приземлился на румяных берегах гейминга, и ознаменовал собой водораздел, как для критических дискуссий, так и для коммерческих представлений. Он поставил под сомнение вопрос о том, могут ли игры и люди их сделавшие, сказать что-то стоящее, столкнувшись с непредсказуемым поведением игрока. В то же время, он познакомил поклонников FPS (шутеров от первого лица) с философией Айн Рэнд, демонстрируя как предмет инородной тематики может проникать в самые смелые развлекательные формы.

И поэтому Bioshock 2 неминуемо столкнулся с насмешками. Он не был просто продолжением шутера, и по этой причине стал наследственной мишенью для нелестных отзывов. На тот момент, он был последователем наиболее значимой игры за десять лет. И чтобы превзойти своего старшего брата, так как ожидалось единообразное продолжение, Bioshock 2 должен был не только возглавить более проницательную философскую экспедицию, но и снова переопределить для людей основные игровые принципы. Но он этого не сделал, по крайней мере, в открытую.
Рецензии были справедливыми, и некоторые авторы, такие как Tom Bramwell из Eurogamer, оценил игру по достоинству, похвалил утонченность Bioshock 2 в сравнении с её предшественником. Но игра в настоящее время практически забыта. Застряв между новаторским Bioshock и взрывным, направленным вглубь себя Bioshock Infinite, Bioshock 2 оказался упущенным из виду средним братом — довольно позорно, учитывая, что он умнее и глубокомысленней из всей троицы.
Bioshock, и её провозглашенная сатира капитализма, меркантильности, и философии Айн Рэнд, даже и близко не так храбра, как её сиквел, который выбрал в качестве своих философских изысканий понятия сообщества, коллективизма, и альтруизма. Антагонист, Доктор София Лэмб, нацелена привить генетические воспоминания, содержащиеся в крови людей, в одного человека, эффективно наделяя его физическим пониманием опыта, желаний, и потребностей других людей. Объектом этой «истинной утопии» избрана дочь Лэмб, которую зовут Элеанор, и которая должна стать, в теории, действенным и альтруистичным лидером мира, чьи решения будут основаны не на эгоистичной идеологии, а на внутреннем сопереживании по отношению ко всем.
Однако, идея имеет неприятные последствия, когда она прошла испытание на исследователе Александре Гиле, который вместо доброжелательного, понимающего лидера, превратился в монстра, сошедшего с ума от бесчисленных переживаемых опытов и желаний, тянущих его разум в разных направлениях. В дальнейшем идеал Софии Лэмб компрометируется её методами, которые переходят в похищения, вымогательства, и убийства. Она становится персонажем, который не остановится ни перед чем, чтобы помочь людям.
Bioshock 2 утверждает невозможность абсолютного альтруизма. Невозможно заботиться о каждом, непоколебимо и в равной степени, всё время, и во всех вещах — не существует человека или системы, способных балансировать на различных опытах и переживаниях, коими обладает человек. Но в то же время, Bioshock 2 признает, что любая система, предлагающая подобные вещи, по прежнему нуждается в лидере, и потому утилитарное общество показано лицемерным, каким оно и является в первую очередь.
Преступное прошлое Лэмб — является примером того, как небольшая толика власти, даруемая утопичной, альтруистичной личности, может быть по прежнему порочной, даже в мире, в котором каждый, якобы, имеет равную долю, будет находиться человек, имеющий больше власти и влияния, чем все остальные. Ставить под сомнение вопрос о правдоподобности равного распределения куда мужественней, нежели атаковать творчество Айн Рэнд, жадность, и крупный бизнес. И там где у Bioshock имелись аргументы за и против игрока, Bioshock 2 принимает куда более жесткую позицию: желания, ожидания, и капризы других людей — это раковая опухоль.
Как Александр Гиль — словно, как-бы утопичная Элеанор — Bioshock 2 оказался обременен ожиданиями. Они исходили от игроков, от критиков, и от издательства 2K — ото всех кто ожидал, что сиквел Bioshock будет выглядеть определенным образом. Поэтому команда разработки Bioshock 2 стала объектом, зависящим от требований других людей, вынужденная впитывать их, словно генетические воспоминания, содержащиеся в крови. Если оригинальный Bioshock сомневался в честности и средствах разработчика видеоигр, подразумевая, что было-бы предпочтительней игнорировать то, о чем рассказывает вам игра, то Bioshock 2 поставил под сомнение причастность посторонних, полагая что давление и влияние со стороны — это именно то, что вредит творческому процессу. Александр сошел с ума, пытаясь удовлетворить потребности каждого отдельного человека. Более того, представьте разработчиков Bioshock 2 — в ловушке, разочарованных, и тонущих в различных вещах, которые были сказаны им, и то как они должны были выглядеть в их игре.

Если этот конфликт между деспотичным разработчиком и капризным игроком в Bioshock был отвратительным, то в Bioshock 2, это решимость основной индустрии быть безобидной, — она давала все возможное людям. Обращать внимание на обратную связь, будь то от журналистов, игроков, или от собственного начальства, возможно, имеет смысл. И директор Bioshock 2 Джордан Томас, которого я встречал, и разговаривал с ним по разным поводам, будет последним человеком, прежде всего, отстаивающим авторство. Но Bioshock 2 протестует против «разработки комитетом», против игр, целью создания которых является утешение. Это завет к видеоигровым сценариям, в которых позерство о значении альтруизма перетекает в его пост-модернистскую дискуссию.
«Dadification» — это термин, который вы, возможно, слышали, в частности в этом эссе Mattie Brice.Он описывает отдельный, но, к сожалению, распространенный тип видеоигровой истории, в которой играбельный протагонист — мужчина, и он должен спасти иили защитить, иногда, юного, но всегда уязвимого женского компаньона, который по сути является суррогатной дочерью. Из дальновидных примеров — The Last of Us, также Bioshock Infinite, Splinter Cell: Conviction, оригинальный Silent Hill. Но в играх, зачастую, романтизируются отношения между отцом и дочерью — поскольку сами игры делаются мужчинами средних лет, у которых имеются дети. Bioshock 2 характеризует этот термин, как чудовищный и извращенный.

Ваш персонаж, Объект Дельта, один из самых знаковых «Больших Папочек» в серии Bioshock. Величественная, неуклюжая фигура, частично человек, частично машина, он обязан — под действием гипноза и феромонов — защищать «Маленьких Сестричек», гротескных юных девочек, которые собирают кровь с трупов. Связь между «отцом» и «дочерью» в Bioshock 2 основана не на любви, или даже эмоциях — она вынуждается химикатами и дополненной биологией. Кроме того, их отношения сводятся к отцовской стрельбе, поножовщине, и убийствам, пока дочь извлекает кровь с мертвецов и выпивает её, чтобы переработать её обратно в сырой генетический материал, используя свои странно модифицированные внутренние органы.
В этом нет ничего хорошего или романтичного, одна тошнота, отторжение, и чуждость. Bioshock может навеять доверие к этому, поскольку это игра, которая и породила Больших Папочек и Маленьких Сестричек, но Bioshock 2 практически полностью об их отношениях. На его переднем плане — уродливое, кошмарное представление о родительстве, в котором любовь и необходимость защищать своих детей, частично вынужденный результат работы химических веществ и гормонов внутри организма. В отличие от множества других «отцовских» игр, быть отцом в Bioshock 2 — ни красиво, а благородно. Это своего рода грязное обязательство. И инстинкт защитника не приводит к ошеломляющей развязке, в которой он воссоединяется со своей дочерью, она спасена, и все снова хорошо. Он просто видит, как убивает множество врагов, пока маленькая девочка бесстыдно пьет кровь.

Но, тем не менее, спустя 5 лет с момента своего выхода, Bioshock 2 остается на обочине. У него не было ни новоявленной знаменитости в лице Кена Левина, который мог бы помочь с рекламой, ни удачной позиции — сиквелы, особенно любимых новых IP, часто обречены с самого рождения. Но это, действительно, лучшая Bioshock. У него есть величественные темы, и он более интересно написан, нежели любой из его собратьев, но все они замаскированы под забавной шутерной механикой и развеселым, избыточным B-movie. Сыграйте в эпизод в котором, Синклер, ваш товарищ, превращается в Большого Папочку, и попробуйте не улыбнуться.
Но то, что в конечном счете возвышает Bioshock 2 над своими сверстниками — это самосознание. Этого нет ни у грандиозного Bioshock, ни у претенциозного Bioshock Infinite, которые не проявляют особой заботы о собственной глупости, кровожадности, или абсурдной, балетной боевой системе, да так, что становится трудно поверить в то, о чем они вообще говорят. Bioshock 2 развлекает стрельбой, кровопролитием, и видом, но по прежнему поставляется с философским и идеологическим ножом, привязанным к лодыжке. Это очень умная игра. Это Bioshock который стоит преодолеть.
Источник

Перевыпуск «Мстителей: Финал» будет длиннее оригинала всего на четыре минуты
Разработчики The Blood of the Dawnwalker решили оптимизировать консольные версии игры
Исследование показало, какие жанры игр в Steam приносят наиболее стабильный доход
Activision пообещала изменить стрижку капитана Прайса в Modern Warfare 4 после насмешек игроков
Стартовала предварительная регистрация на PUBG Mobile Lite для слабых смартфонов
Глава Gamescom назвал две игры, задающие стандарты для всей индустрии
Стартовал предзаказ настольной игры «Шарлатаны из Кведлинбурга. Дуэль»
Закрытый тест The Duskbloods вызвал больший интерес, чем Elden Ring Nightreign